Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Стивен Шелли 6.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3 Мб
Скачать
☆

Инфраструктурные команды

Хотя компьютерная световая консоль имеет множество продвинутых функций, основной метод включения света зачастую требует нажатия нескольких кнопок. Неоднократное включение заливок в процессе составления световой партитуры тоже может оказаться весьма долгим занятием. Более того, компьютерная световая консоль может оказаться единственным электронным устройством, управляющим ходовыми огнями, прожекторами направленного света, спецэффектами, колорскролерами, или запускающим другие устройства. Предварительное программирование горячих клавиш, которые снизят количество нажатий, или которые будут активировать эти устройства, позволит сэкономить время в процессе составления световой партитуры.

Кроме возможности эффективного управления временем, необходимо учесть, что зачастую световая консоль является единственным устройством, контролирующим свет на сцене. Если подумать и о безопасности, то будет благоразумным предусмотреть возможность быстрого включения света на сцене в экстремальных ситуациях. Может случиться, что требуется немедленно включить рабочее освещение на сцене, а рядом с распределительной коробкой никого нет. Независимо от того, какая запись загружена на фейдер, приборы, управляемые световой консолью, могут быть единственной возможностью немедленно дать свет на сцене. Группы приборов должны быть готовы мгновенно реагировать, помогая избежать кризисных ситуаций.

Записи и другие функции, программируемые в фоновом режиме, могут облегчить подобные задачи. Собирательно называемые инфраструктурными командами, эти функции, как правило, программируются еще до того, как консоль будет использована для выполнения своих основных задач. Цель инфраструктурных команд – обеспечить быструю активацию нескольких каналов одновременно и использованием наименьшего количества нажатий клавиш.

Имеется два типа инфраструктурных команд. Одна последовательность записей включает целые системные заливки, другая же включает все приборы на каждой отдельной крепежной позиции. Эти две последовательности записей могут быть переделаны в манипуляторы, управляющие каналами двумя различными способами.

Команды системных заливок

Команды системных заливок – это подборки каналов, которые при загрузке на активный фейдер включают целые заливки. После того, как они созданы и сохранены, их можно применять для нескольких задач, например, использовать как основу для создания световых команд, для предварительных проверок перед шоу, или как служебное освещение.

На рисунке 5.7 показан лист команд системных заливок для Хоуки. В каждом ряду указан номер записи, ее хронометраж, уровни каналов и задействованные каналы. Например, запись 951 – это третья запись для Хоуки, и она показывает, что каналы с 1 по 10 включаются на полную мощность. Остальные записи – это группы каналов, подобранные по цветам заливок и идущие в той же последовательности, что и подключение каналов: передний свет, верхний боковой свет, верхний вертикальный, контровой и боковой прострельный свет. Временные промежутки и задержки будут рассмотрены в Главе 11.

Команды крепежных позиций

Команды крепежных позиций – это группы каналов, которые при загрузке на фейдер включают все приборы на данной крепежной позиции. После их создания и сохранения их можно применять для проверок при инсталляции, в предварительных проверках перед представлением или как общее освещение.

На рисунке 5.8 показан лист команд крепежных позиций для Хоуки. В каждом ряду указан номер записи, ее хронометраж, уровни каналов и задействованные каналы. Задержки будут рассмотрены в Главе 11, где пойдет речь о проверках перед представлением.

Субмастеры

Автотрансформаторные световые консоли оборудованы рукояткой главного мастера, которая может управлять всеми диммерами в рэке. Вращение рукоятки каждого диммера позволяет ей механически подключаться и управляться главным мастером. Таким образом, двигая главный мастер, оператор управляет всеми диммерами одновременно. Эта функция имеется в большинстве консолей с ручным управлением, использующих сцены или независимые мастеры, физически манипулируемые небольшими ручками или фейдерами.

Рисунок 5.7 Команды системных заливок для Хоуки

Рисунок 5.8 Команды крепежных позиций для Хоуки

Точно такая же функция была внедрена и в компьютерных световых консолях. Физические рукоятки зачастую являются слайдерами и называются субмастерами. Вместо физических рукояток, механически управляющих диммерами, каналы назначаются на субмастеры серией нажатий клавиш. Некоторые компьютерные световые консоли позволяют одному каналу одновременно управляться только одним субмастером, в то время как другие предоставляют субмастеры, которые могут управлять только одним каналом. Большинство световых консолей, однако, оборудованы субмастерами, которые могут управлять множеством комбинаций каналов, и которые обычно имеют три различных атрибута: запрещение, накопление или ограничение по времени.

Понимание атрибутов субмастеров позволяет художнику по свету извлекать пользу из их свойств. Чтобы понять субмастеры, представьте ручную световую консоль, у которой есть один главный мастер и три фейдера. Каждый из трех фейдеров управляет одним диммером и одним осветительным прибором. Гранд-мастер это известное понятие, он преобладает над всеми остальными фейдерами. Запрещающий субмастер действует точно так же, как и главный мастер. Часто единственным отличием является то, что гранд-мастер на ручной консоли фиксированный, то есть неизменяемый. Он всегда будет преобладать над всеми остальными фейдерами. А запрещающий субмастер на большинстве компьютерных световых консолей может быть запрограммирован на управление любым количеством каналов.

Рисунок 5.9 Ручная световая консоль с гранд-мастером и тремя диммерными слайдерами

На рисунке 5.9 показан главный мастер (GM), стоящий на 100%. Над каждым из трех диммерных слайдеров нарисована фронтальная проекция управляемых ими приборов. Все три слайдера стоят на нулях, так что все три прибора темные. Ни один из них не излучает никакого света.

Рисунок 5.10 Демонстрация работы запрещающих субмастеров

На рисунке 5.10A показано, что пока гранд-мастер стоит на 100%, три фейдера установлены на различные уровни: диммер 1 – на 30%, диммер 2 – на 70%, а диммер 3 – на 50%. Свет, излучаемый приборами, отражает уровень соответствующих слайдеров.

На рисунке 5.10B видно, что диммерные слайдеры не изменили своего уровня, а главный мастер опустили до 50%. Главный мастер преобладает над всеми фейдерами. Хотя ни один из трех диммерных слайдеров не был тронут, свет прибора 1 показывает теперь 15%, прибора 2 – 35%, а прибора 3 – 25%, то есть половину их заданного уровня.

Третья иллюстрация, 5.10C, показывает все три слайдера на своих уровнях, но главный мастер опущен до отметки 0%. Снова гранд-мастер преобладает над всеми слайдерами. Хотя уровни трех диммерных слайдеров не изменились, ни один прибор не излучает света.

Независимо от того, на какие уровни установлены три слайдера, главный мастер будет преобладать над ними. Чтобы приборы начали излучать свет, нужно поднять мастер на уровень выше нуля. Главный мастер подавляет три другие слайдера.

Теперь представим, если бы гранд-мастер контролировал только слайдеры 1 и 3.

На рисунке 5.10D показаны все три слайдера на их прежних позициях, и гранд-мастер снова на нуле. Так как канал 2 не подпадает под запрещающее действие главного мастера, второй прибор излучает свет с интенсивностью 70%. Если запрещающий субмастер не управляет данным диммером, то этот диммер будет работать независимо от уровня субмастера.

Накопительный субмастер доминирует над слайдерами противоположным образом. Любой слайдер, назначенный на такой субмастер, может иметь свой собственный уровень независимо от того, активирован ли сам субмастер. Однако если субмастер поднять на уровень 100%, то все управляемые им каналы, независимо от их уровней, тоже поднимутся на 100%. Представьте ту же самую ручную световую консоль, как на рисунке 5.10, только сейчас гранд-мастер будет заменен накопительным субмастером.

Рисунок 5.11 Демонстрация работы накопительного субмастера

На рисунке 5.11A показывает те же три слайдера на их прежних позициях, а накопительный субмастер на нулевом уровне. Так как субмастер не активирован, интенсивность света каждого прибора соответствует уровням слайдеров.

На рисунке 5.11B три слайдера так и остаются на своих уровнях, а субмастер поднят до уровня 50%. Хотя слайдер 1 остается на уровне 30%, субмастер подавил его уровень, так что свет прибора 1 соответствует уровню 50%.

На следующей иллюстрации, 5.11C, три слайдера снова стоят на своих уровнях, а накопительный субмастер поднят до уровня 100%. Он подавляет уровни всех трех слайдеров, поэтому свет каждого прибора соответствует его уровню, то есть 100%.

На последней картинке, 5.11D, три диммерных слайдера опять на месте, а накопительный субмастер снова опустили до нуля. Субмастер больше не доминирует над слайдерами, так что свет всех трех приборов снова соответствует уровням их слайдеров.

Рисунок 5.12 Завершающая позиция накопительного субмастера

На рисунке 5.12 показано, что три диммерные слайдеры опущены до нуля, а накопительный субмастер поднят до 100%. Все три прибора излучают свет 100% интенсивности. Накопительный субмастер подавил уровни всех трех слайдеров.

Любой канал, назначенный на накопительный субмастер, может иметь свой собственный уровень. Если же накопительный субмастер поднят на уровень, больший чем уровень отдельного слайдера, то уровень субмастера подавит уровень этого слайдера.

Третий атрибут субмастера, ограничение по времени, действует так же, как и накопительный субмастер, но добавляет три временных характеристики: время подъема, продолжительность и время понижения. Представьте ручную световую консоль, но уже без гранд-мастера и накопительного субмастера. Представьте, что понадобилась такая световая команда, которая поднимает три канала на различные уровни за 5 секунд, удерживает их на этих уровнях 10 секунд и опускает уровни назад на нуль за 7 секунд.

Рисунок 5.13 Демонстрация работы субмастера с ограничением по времени

Как осуществить эту реплику? На рисунке 5.13A показаны все три слайдера на нулевой отметке. Приборы не излучают никакого света. На рисунке 5.13B показаны слайдеры, поднятые на нужные уровни за 5 секунд. После 10-секундной задержки, слайдеры снова опущены до нуля за 7 секунд (рисунок 5.13C).

Каналы, записанные на субмастер с ограничением по времени, могут использоваться в любой другой записи или команде. Однако если ограниченный по времени субмастер активирован, то он запрограммирован на то, чтобы поднимать назначенные на него каналы до нужных уровней за один промежуток времени, зафиксировать каналы на этих уровнях на второй промежуток времени и затем опустить уровни каналов обратно до нулевой отметки за третий промежуток времени.

Запрещающие и накопительные атрибуты будут назначены субмастерам, программируемым для Хоуки, однако субмастеры с ограничением по времени тут использоваться не будут.