- •Программирование на qbasic.
- •Алгоритм
- •Введение в язык программирования Qbasic
- •Среда программирования qBasic.
- •Алфавит языка
- •Выражения и операции
- •Оператор присваивания
- •Операторы ввода-вывода
- •1. Какие из следующих последовательностей символов являются идентификаторами, а какие нет.
- •2. Записать по правилам Бейсика следующие выражения:
- •3. Переписать следующие выражения, записанные по правилам Бейсика, в традиционной математической форме:
- •Операторы перехода
- •Ветвление в алгоритмах и программах. Операторы условного перехода
- •If условие then блок операторов 1 else блок операторов 2
- •Условный оператор неполной альтернативы:
- •If условие then блок операторов
- •Циклы в алгоритмах и программах
- •Строковые переменные
- •Массивы
- •Сортировка массива по возрастанию
- •Подпрограммы
- •Работа с файлами
- •Комбинированные типы.
- •Операторы графики
Среда программирования qBasic.
Бейсик (Basic) - диалоговый учебный язык программирования для персональных компьютеров. На современных компьютерах используется следующие версии Basic: GWBasic, QBasic 4.5, Turbo Basic для DOS, Visual Basic 3.0-6.0 для Windows. Здесь мы рассмотрим QBasic 4.5.
QBasic входит в состав операционной системы MS-DOS 6.0-6.22. Есть русифицированная версия QBasic.
Для запуска QBasic надо найти файл qbasic.exe и нажать Enter
Запуск программы Shift-F5.
Получение помощи Shift-F1.
Создать файл: Меню Файл, Сохранить Как, выбрать каталог, задать имя файла, ОК. Файл получит расширение bas.
Сохранить файл: Меню Файл, Сохранить.
Открыть файл, то есть считать его с диска: Меню Файл, Открыть.
Выход из QBasic: Меню Файл, Выход.
Копирование выделенного фрагмента программы в буфер (Edit,Copy) - Ctrl-Insert,
Вставка фрагмента из буфера (Edit,Paste) - Shift-Insert,
Вырезать (Edit,Cut) - Shift-Delete.
Удобно выделять и делать все указанные операции с помощью мыши. Можно выделенный фрагмент программы вставить в другой файл, если после выделения открыть его.
В QBasic 4.5 можно откомпилировать текстовый bas-файл, превратив его в двоичный exe-файл, который можно использовать отдельно, то есть без среды программирования QBasic.
Алфавит языка
Алфавит языка Basic представляет собой таблицу символов ASCII. Первая половина этой таблицы (символы с кодом 0-127) - стандартная. Вторая половина (символы с кодом 128-255) специфична для каждой страны. В этой таблице каждый символ имеет 8-битовое обозначение. Итак, в алфавит языка Basic входят все прописные и заглавные буквы английского и русского алфавитов, цифры, а также набор специальных символов, который имеется на клавиатуре компьютера.
Переменные. В Бейсике различают переменные следующих типов:
числовые переменные;
символьные переменные;
переменные пользовательского типа (записи);
переменные-массивы.
Тип переменной |
Символ |
Описание |
Объём |
Пример |
Целые числа |
% |
integer |
2 байта |
17; 123 |
Действит. числа |
нет |
real |
4 байта |
3.1415 |
Символьный |
$ |
string |
min 1бай |
язык |
Пользовательский |
нет |
type |
|
|
Целый 2 точности |
# |
double |
8 байт |
1.2543786 |
Переменная - это величина, которая может меняться при выполнении программы. Кроме указанных в таблице, целые числа записывают также в экспонецианальной записи, например,
2,55.105=2.55Е5; 7,15.10-7=7.15Е-7
Программа на языке Бейсик обрабатывает данные двух типов – числовые и символьные. Каждое число представлено в машине некоторой комбинацией битов. Любое число можно по-разному представить в машине:
целое число в диапазоне от –32768 до 32768;
длинное целое в диапазоне от –2147483648 до 21474833648;
вещественные числа обычной точности;
вещественные числа двойной точности;
Данные можно представить переменными и константами.
Переменные. С понятием переменной величины вы уже знакомы по урокам алгебры. Например, в простом алгебраическом равенстве c = f + 2b – 5 значение переменной с зависит от значения переменной f и b, указанных в правой части равенства. Например, при f=2 и b=6, с=9.
Такое же равенство можно записать в программе на Бейсике.
c = f + 2*b – 5
В терминах языка Бейсик c, f и b – это имена переменных. Такие имена также называют идентификаторами.
Идентификаторы. В языке Бейсик идентификатор – это произвольный набор символов, который может содержать от 1 до 40 символов, причём первый символ должен быть латинской буквой, а остальные – латинские буквы или цифры или символы типа @, #, % и.т.д.
Пример:
A, Ds, SodRan, k1, n123, dlina!
Тип идентификатора в Бейсике опознаётся по последнему символу в имени переменной:
% - целое число;
& - длинное целое число;
! – вещественное число обычной точности;
# - вещественное число двойной точности;
$ - символьный тип.
В Бейсике предусмотрен другой способ описания типов переменных (qbasic). Если в начале программы поместить команду: DEFINT I – L, то все переменные, имена которых начинаются с буквы I и лежат в диапазоне до буквы L будут считаться целыми (INTEGER).
Общий формат команды описания типов:
DEFINT X-X (целые числа integer)
DEFLNG X-X (длинные целые числа long)
DEFSNG X-X (вещественные числа обычной точности, single)
DEFDBL X-X (вещественные числа двойной точности double)
DEFSTR X-X (символьный тип string)
Константы. Константы, как числовые так и символьные – это величины, которые не меняются в ходе выполнения программы.
Например:
p= 3.1415
T$= “ПРИМЕР”
A=9575
m$=”Расписание на неделю”
Иногда записанные константы называют литералами. В отношении констант необходимо помнить правила:
разделителем целой и дробной части является точка;
значения символьных констант заключается в кавычки.
Числа можно записать в экспоненциальной форме, например:
0.0285=2.85Е-2 или 0.0285=2.85D-2
784.527=7.84Е+2 или 784.527=7.84D+2
Числа, записанные в экспоненциальной форме, представляют собой произведение мантиссы на порядок, т. е. На 10 в степени –2, +2 и т. п. Буква Е используется для вещественных чисел обычной точности, буква D – для вещественных чисел двойной точности.
Именованные константы. Если присвоить переменной некоторое значение (числовое или символьное) и в дальнейшем не изменять эти значения, например:
F3=60, n%=15
тогда переменные F3 и n% можно считать именованной константой. В qbasic существует специальный оператор для описания именованной константы:
CONST <имя_переменной = константа, имя переменной = константе>
Например: CONST F2=60, n%=15
