- •Занятие n 1 Построение фигур в CorelDraw содержание
- •Занятие №2 Создание сложных объектов в CorelDraw
- •In Front Of (Перед объектом)
- •In Back Of (За объектом)
- •Intersect (Пересечение)
- •Занятие №3 Задание 1 на ргр
- •Мультимедиа технологии Занятие №4 Базовые операции при редактировании изображений в Macromedia Flash.
- •1. Инструменты выделения и рисования
- •3. Инструменты выделения и рисования «Свободная трансформация (Free Transform)»
- •2. Инструменты выделения и рисования «Lasso (Лассо) и Line (Линия)»
- •Мультимедиа технологии Занятие №5
- •1. Покадровая анимация «Падающий шар»
- •2. Покадровая анимация «Часы»
- •3. «Восстановление шара»
- •4. Анимация движения «Движущийся шар 2»
- •5. Анимация движения «Движущийся текст»
- •6. Анимация трансформации форма и цвета
- •Мультимедиа технологии Занятие №6
- •1. Слои. Маскирование слоев
- •2. Создание символа-кнопки
- •3. Создание символа изображения
- •4. Создание символа-клипа
- •Пример выполнения задания 2 Анимация механизмов
- •Порядок выполнения работы
Пример выполнения задания 2 Анимация механизмов
На примере шестизвенного механизма (рис.1).
Рис.1.
Параметры механизма:
Звено 1 О1А – 16 см.
Звено 2 АВ – 50 см.
Звено 3 О2ВС. О2В=О2С=25 см, ВС – 11 см.
Звено 4 CD – 33 см.
Звено 5 DO3 – 75 см, DE – 26 см.
Звено 6 EF – 44 см.
a – 46 см.
b – 28 см.
с – 17 см.
Звено 1 вращается с постоянной скоростью.
Для рисования примем масштаб 1:10 (1см=10пкс).
Порядок выполнения работы
1. Открыть Macromedia Flash.
2. Создать новый документ. Установить размер рабочего поля 1000х800 пкс.
3. Показать линейки (View / Rulers).
4. Для удобства рисования можно поместить на рисунке направляющие линии (захватить мышкой линейку и перетащить на рабочее поле).
5. Переименуем слой Layer1 в Опора. Нанесем на него опорные точки в виде треугольников (оси вращения звеньев совпадают с вершинами треугольников). Для точного позиционирования используем направляющие линии (рис.2).
Рис.2.
6.
Создадим новый слой (кнопка
).
Переименуем его в Звено1.
Нарисуем звено 1 в виде отрезка прямой
линии нужной длины (рис.3).
Рис.3.
7. Аналогично создадим слой для звена 2 (рис.4).
Рис.4.
8. Для звена 3 создадим два слоя: один аналогично первым двум звеньям, а второй – вспомогательный (Направляющая3). На него поместим окружность, радиусом 250 и с центром в точке О2. К этой окружности при покадровой анимации будем привязывать точку В звена 2.
Нарисуем на слое Звено3 равнобедренный треугольник, боковые стороны которого равны радиусу вспомогательной окружности, а основание равно 110 (рис.5).
Рис.5.
9. Слой для звена 4 аналогичен звеньям 1 и 2 (рис.6).
Рис.6.
10. Построения для звена5 аналогичны звену 3: Основной слой Звено5 и вспомогательный Направляющая5 с окружностью радиуса 750 с центром в точке О3.
На расстоянии 260 от точки звена 5 поместим окружность небольшого радиуса (или полуокружность). Звено при этом распадется на несколько частей. Выделим все его части и сгруппируем (Modify / Group) (рис.7).
Рис.7.
11. Для звена 6 аналогично строим два слоя: Звено6 и Направляющая6. В качестве направляющей используем горизонтальную линию, проходящую через точку О2 (рис.8).
Рис.8.
12. Упорядочим слои как это показано на рис.9.
Рис.9.
13. Для автоматической анимации вращения звена 1 используем движение по траектории.
Для
этого создадим управляющий слой (кнопка
).
Для упрощения рисунка можно временно
отключить видимость слоев, кроме первых.
Для этого достаточно щелкнуть по точке
под изображением глаза (рис.10). Повторный
щелчок возвращает видимость слоя.
Рис.10.
14. На управляющем слое нарисуем траекторию движения звена в виде окружности, центр которой совпадает с концом звена (ось вращения) и радиус равен половине длины звена 1.
Сотрем часть окружности с помощью инструмента Ластик (Eracer) – траектория должна быть разомкнутой (рис.11).
Рис.11.
15. Создадим конечный кадр фильма. Для этого выделим на монтажной линейке основной и управляющий слои звена 1 этого кадра, правой кнопкой мыши вызовем контекстное меню и выберем там Insert KeyFrame (рис.12).
Рис.12.
16.
На первом ключевом кадре переместим
изображения звена 1 так, чтобы его
середина совпадала с началом траектории,
а на последнем – с концом траектории
(рис.13.а и 13б соответственно) Используем
для перемещения инструмент выделения
,
а для вращения -Free
Transform
.
При вращении указатель мыши должен
принимать вид круговой стрелки, а кружок
в середине объекта нужно переместить
в точку вращения.
а) б)
Рис.13.
17.
Выделим на монтажной линейке все кадры
слоя Звено1
(нажать в первом кадре левую кнопку мыши
и, не отпуская, протащить до последнего
кадра). Нажав правую кнопку мыши на
выделенной полосе в контекстном меню
выберем Create
Motion
Tween.
Установим флажок
.
18. Проверим наличие вращения, запустив фильм клавишами Ctrl Enter.
Если вращение не наблюдается, нужно проверить и добиться совпадение центра звена с началом и концом траектории в первом и последнем ключевых кадрах.
Теперь можно приступать к созданию покадровой анимации движения остальных звеньев.
19. Выделим все остальные слои во 2-м кадре и с помощью контекстного меню сделаем их ключевыми (как в п.15).
20. Проделаем шаг 19 со всеми оставшимися кадрами до конца фильма. Сделаем также ключевым последний кадр слоя Опора. В результате монтажная линейка примет вид, показанный на рис.14. Изображение во всех кадрах будет отличаться только положением звена 1. Ключевые кадры нужны потому, что только в них возможно редактирование.
Рис.14.
21.
Перейдем в кадр 2, Звено2.
Вернем ему видимость, если она была
ранее отключена. Используя инструмент
Выделение
,
подсоединим звено 2 к концу звена 1
(рис.15).
Рис.15.
Вернем видимость слою Направляющая3.
22.
Переключимся на инструмент Free
Transform
.
Перетащим центр вращения звена 2 (кружок
посередине звена) в точку его соединения
со звеном 1 и повернем звено так, чтобы
его конец совпадал со вспомогательной
окружностью (рис.16). Для поворота объекта
нужно найти положение указателя мыши,
когда он превращается в круговую стрелку.
Рис.16.
22. Перейдем в слой Звено3, предварительно вернув ему видимость. Аналогично предыдущему шагу повернем звено 3 до соединения его со звеном 2 (рис.17).
Рис.17.
23. В слое Звено4 переместим звено 4 до соединения его с точкой С звена 3 и повернем его до соединения точки D с Напрвляющей5 (рис.18).
Рис.18.
Видно, что изображение выходит за пределы рабочего поля. Откорректируем размер документа до 1000х1000 пкс.
24. В слое Звено5 повернем Звено 5 до соединения его с точкой D Звена 4 (рис.19).
Рис.19.
25. В слое Звено6 переместим Звено 6 до соединения с точкой Е Звена 5 и повернем вокруг точки Е до касания с Направляющей6 в точке F (рис.20).
Рис.20.
26. Повторим шаги 21…25 для всех оставшихся кадров.
27. Проверим работу, запустив фильм клавишами Ctrl Enter. Если все нормально, слои с направляющими можно удалить.
28. Сохраним фильм в файле под своей фамилией и номером варианта.
Литература
1. Баутон Г. Д. CorelDRAW X5. Официальное руководство: Пер. с англ. — СПб.:БХВ-Петербург, 2012. — 816 с.: ил.
2. Д. Миронов CorelDRAW 11. Учебный курс. — СПб.: Питер, 2003. — 448 с.: ил.
3. К. Слепченко Macromedia Flash Professional 8 на примерах. . – СПб.: БХВ-Петербург, 2006. – 416 с.: ил.
4. Альберт Д.И., Альберт Е.Э. Самоучитель Macromedia Flash Professional 8. – СПб.: БХВ-Петербург, 2006. – 736 с.: ил.
5. Дронов В. Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация. – СПб.: БХВ-Петербург, 2006. – 656 с.: ил.
