- •Замок Буйвола
- •Текст для перевода взят с официального сайта кампании Flying Buffalo http://www.Flyingbuffalo.Com/ Введение:
- •Выход (1a)
- •Параграф 3g
- •Параграф 4n
- •Параграф 4p
- •Параграф 7b
- •Параграф 7c
- •Параграф 10k
- •Параграф 11a
- •Параграф 12a
- •Параграф 10j
- •2 Великан
- •7 Мумия
- •8 Гигантская медуза
- •Приложения
- •Боевые правила для туннелей & троллей
- •Как «набросать» персонажа t&t
Параграф 7b
Вы стоите у изгиба коридора. Можете пойти на север (10E), а можете на запад (4G).
Параграф 7c
Сделайте три спас-броска первого уровня на вашу Ловкость. Если все три броска успешны – вы спаслись, но сильно устали. Временно уменьшите Силу на 4 (можете отдохнуть, чтобы восстановить ее, но не забывайте бросать на бродячих монстров, пока отдыхаете). Если вы провалили один спас-бросок, вас задел один буйвол. Получите один кубик попаданий. Если вы провалили два спас-броска, по вам протоптались. Получите 3 кубика попаданий (бросьте три кубика – это количество полученных вами попаданий). Если вы провалили все спас-броски, рас раздавили в лепешку. Если вы остались в живых, можете выйти через западную дверь (3C) или через восточную дверь (4G).
ПАРАГРАФ 7D
Вы на пересечении 3 дорог. Можете пойти на восток (13H), юг (13G) или следовать изгибающимся коридором на северо-запад (4H).
ПАРАГРАФ 7E
Изумруды оказались фальшивыми – они ничего не стоят. Возвращайтесь (2G).
ПАРАГРАФ 7F
Можете пойти назад (5E), откуда пришли, а можете поискать потайные двери (9C).
ПАРАГРАФ 7G
Сложите вместе ваше Обаяние и Удачу. Бросьте два кубика (дубли плюсуются и бросаются еще раз) и сложите все вместе. Если общая сумма выше 36, он дает вам драгоценность стоимостью 300 золотых, после чего можете уходить через северную дверь (1F) или западную дверь (8K). Если же общая сумма меньше 36, он вас немедленно атакует (13E).
ПАРАГРАФ 7H
Он насмехается над вашей трусостью и бросает заклинание, уменьшающее ваше Обаяние вдвое на весь остаток этого приключения и еще на одно следующее. Можете выйти через южную дверь (5E).
ПАРАГРАФ 8A
Вы входите в заполненную дымом комнату. Это Комната Три. Бросьте один кубик. Выпавшее число означает, сколько ходов вам понадобиться, чтобы найти выход.
За каждый ход, проведенный в этой комнате, бросайте на бродячего монстра. Если бродячий монстр появится, пока вы будете в задымленной комнате, вам придется сражаться вполсилы (делите результаты боевых бросков надвое), потому что вам не видно.
Потратив на поиски достаточно времени, вы можете выйти через западную дверь (4F) или через северную дверь (11C).
ПАРАГРАФ 8B
Вы попали в ловушку с падающими камнями. С потолка на вас обрушиваются дюжины булыжников. Бросьте один кубик – это полученные вами попадания (в данном случае, ваши доспехи могут получать попадания вместо вас).
Когда выберетесь из-под завала, можете вернуться назад, откуда пришли (5E) или можете поискать потайные двери (9C).
ПАРАГРАФ 8C
Тут нет никаких потайных дверей. Бросьте один кубик, чтобы узнать, не появился бродячий монстр, пока вы теряли время на поиски потайных дверей. Затем возвращайтесь (5B).
ПАРАГРАФ 8D
Не забывайте, его рейтинг вдвое больше, чем прежде. Если убьете его, переходите на 12F.
ПАРАГРАФ 8E
Вы находитесь в коротком коридоре, идущем на восток и на запад. Путь к западу перекрыт дверью. Можете пойти на запад (11D) или на восток (13G).
ПАРАГРАФ 8F
Вы находитесь на Т-образном перекрестке. Можете пойти на запад (11D), север (6C) или на юг (4F).
ПАРАГРАФ 8G
Вы входите в Комнату Одиннадцать. В ней вы видите злого на вид персонажа в кожаных доспехах. Он говорит, что вы должны либо драться с ним (13B), либо уплатить ему один золотой (1K).
ПАРАГРАФ 8H
Вы нашли 100 золотых. Теперь отправляйтесь к выходу (1A).
ПАРАГРАФ 8J
Сделайте спас-бросок первого уровня на вашу Удачу (20-LK). Если получилось, вы ее убили. Получаете 500 очков опыта, забираете браслет (стоит 500 золотых) и либо выходите из подземелья (1A), либо возвращаетесь, откуда пришли (13C). Однако, если вы провалили спас-бросок, идите на 12C.
ПАРАГРАФ 8K
Вы вошли в Комнату Семнадцать. В ней находится бродячий монстр. Бросьте по таблице «Бродячих Монстров», чтобы узнать, кто именно. Если вы убьете его, можете выйти через северную дверь (12D), восточную дверь (6H) или выйти из подземелья (1A).
ПАРАГРАФ 9A
Сделайте спас-бросок первого уровня на вашу Удачу (20-LK). Если получилось, идите на 5H, если нет – на 11H.
ПАРАГРАФ 9B
Теперь отправляйтесь к выходу (1A).
ПАРАГРАФ 9C
Тут нет никаких потайных дверей. Бросьте кубик, чтобы узнать, не появлялся ли бродячий монстр. После чего возвращайтесь (5E).
ПАРАГРАФ 9D
Вы стоите в коридоре, идущем на север и юг. В восточной стене есть дверь. Можете войти в дверь (1H), а можете пойти на север (13K) или на юг (1F).
ПАРАГРАФ 9E
Если ваше оружие не является мечом или кинжалом того или иного типа, ничего не происходит. Возвращайтесь назад (1F). Если вашим оружием был кинжал или меч, бросьте два кубика, чтобы узнать, что с ним случилось. Каждый меч или кинжал можно вставить только один раз.
2- Теперь ваш меч становится волшебным летающим мечом. Он будет биться за вас с любым монстром, как если бы вы держали его в руке, но только вы его держать не будете! В это же самое время вы можете сражаться другим оружием. На первом боевом ходу он бьется с монстром столь далеко от вас, что монстр не сможет нанести вам попадание в этом раунде.
3- Ваш меч становится волшебным. Удвойте количество кубиков, бросаемых в бою.
4- Ваш меч расплавился. Его больше нет.
5- Ваш меч тот же, что и прежде, но стоит ему коснуться вампира или летучей мыши, как они мгновенно погибнут. (Если в этом подземелье вам встретятся летучие мыши-кровососы, вы их побеждаете автоматически, если у вас есть этот меч).
6- Ваш меч проклят. Отнимаете 4 от каждого боевого броска.
7- Получаете дополнительные 5 плюсов для вашего меча на время боя.
8- Временно волшебный: только в первом же боевом ходу после этого добавьте 20 плюсов к вашему первому боевому броску.
9- Ваш меч становится волшебным мечом защиты. Он будет получать за вас три попадания в каждом боевом ходу.
10- Ваш меч становится сияющим мечом. Он светит столь ярко, что любой монстр частично ослепляется и теряет один боевой кубик. Также он освещает ваш путь не хуже обычного факела (в этом подземелье вам это ни к чему, но весьма удобно в прочих подземельях). Недостаток: с таким ярко горящим мечом очень трудно укрываться или оставаться незамеченным!
11- Ваш меч становится поющим мечом. Каждый боевой ход (после боевого броска) бросьте один кубик. Если выпадет 6, значит звуки отпугнут одного монстра.
12- Магически отравленный меч. Стоит вам попасть им по монстру, и он начнет терять по 5 очков рейтинга монстра в каждом последующем боевом ходу, пока не погибнет.
Это Комната Семь. После того, как сделаете броски для каждого имеющегося у вас меча или кинжала (если захотите), вы должны возвращаться (1F).
ПАРАГРАФ 10A
Вы вошли в Комнату Семь. Единственное, что тут есть – сундук в центре комнаты. Можете открыть его (2B) или выйти через западную дверь (13K) либо восточную дверь (5F).
ПАРАГРАФ 10B
Сделайте спас-бросок первого уровня на вашу Ловкость. В случае неудачи вас стукнет маятником на 10 попаданий! Если получится, значит вы прошли его. Если вы направлялись на восток, вам сюда 6F. Если на запад – сюда 7A.
ПАРАГРАФ 10C
Вы нашли пузырек с волшебным аспирином – одна таблетка вернет ваше Телосложение к максимальному значению, и вам не придется покидать для этого подземелье. В пузырьке три таблетки. Каждая из них стоит 50 золотых, если ее продать. Теперь отправляйтесь к выходу (1A).
ПАРАГРАФ 10D
Его рейтинг монстра равен 20. Если вы убили его, идите на 11G. Или можете попытаться Убежать.
ПАРАГРАФ 10E
Вы находитесь на перекрестке трех дорог. Можете пойти на запад (1D), на север (11F) или на юг (7B).
ПАРАГРАФ 10F
Вы нашли волшебный витамин, который временно удвоит Телосложение, если его съесть. Эффект длится приблизительно неделю. Теперь отправляйтесь к выходы (1A).
ПАРАГРАФ 10G
Дерево оживает и атакует вас. Его рейтинг 25 (3 кубика) и на него не действует яд. Можете попытаться Убежать или сражаться. Если вы успешно убили дерево, идите на 7E.
ПАРАГРАФ 10H
Вы вошли в Комнату Девять. На диване спиной к вам спит дама. Рядом стоит тумбочка с лежащим на ней браслетом с драгоценными каменьями. В комнате стоит несколько статуй различных героических персонажей в натуральную величину в разных (и очень реалистичных) позах. Можете разбудить ее (12C) и поговорить с ней, можете попытаться убить ее, пока она спит (8J) (позор вам!) или можете попытаться украсть браслет (1G), пока она спит. Также вы можете вернуться назад (13C) или выйти из подземелья (1A).
