Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
буйвол.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
205 Кб
Скачать
☆

Параграф 10j

Вы находитесь в коротком коридоре, идущем на восток и на запад. Сделайте спас-бросок первого уровня на Удачу. Если получилось, можете идти на восток (8F) или запад (5H). Если вы провалили спас-бросок, значит 4M.

Параграф 10k

Вы нашли акции и облигации. Бросьте один кубик, чтобы узнать, сколько сотен золотых они стоят. Однако, если ваш Интеллект меньше 9, вы не понимаете, что эти бумажки чего-то стоят. Сделайте спас-бросок первого уровня на Удачу. Если получилось, вы случайно показали их кому-то, кто может вам сказать, что они стоят денег. Теперь отправляйтесь к выходу (1A).

Параграф 11a

Вы попались в ловчую петлю – веревка захлестнула вашу лодыжку и вы болтаетесь под потолком. Получите одно попадание (доспех его не остановит). Бросьте кубик, чтобы узнать, не появился ли бродячий монстр, пока вы срезали себя. Если монстр появился (выпало 6), тогда ваш первый боевой бросок уменьшается вдвое из-за вашего неудобного положения. После того, как выберетесь из ловушки и разберетесь с бродячим монстром, можете пойти на север (10H) или на юг (5F).

ПАРАГРАФ 11B

Все, что вы нашли – это список людей, побывавших тут до вас. Можете вписать свое имя и отправляйтесь к выходу (1A).

ПАРАГРАФ 11C

Вы находитесь у изгиба коридора. Можете пойти на юг (8A), на восток (5E), а можете войти в дверь в западной части коридора (3G).

ПАРАГРАФ 11D

Дверь не открывается. Вы должны вернуться назад. (8E?).

ПАРАГРАФ 11E

Вы нашли много пыли. Бросьте кубик, чтобы узнать, привлекло ли ваше чихание бродячего монстра. Если нет, тогда отправляйтесь к выходу (1A).

ПАРАГРАФ 11F

Вы находитесь на перекрестке четырех дорог. Можете пойти на север (13H), запад (13G), юг (10E) или восток (5A).

ПАРАГРАФ 11G

Вспышка света, раскат грома – и боец вернулся к жизни. Теперь он вдвое сильнее прежнего. (Удвойте его рейтинг монстра). Можете опять с ним сражаться (8D), а можете сдаться и уйти (4C).

ПАРАГРАФ 11H

Вы упали в яму-ловушку. Получите два попадания. Можете поискать потайные двери (1C), а можете попытаться вылезти из ямы (3B).

ПАРАГРАФ 11J

Вы сражаетесь с одним буйволом за раз, по одному боевому раунду с каждым. Каждый боевой раунд вы бьетесь со свежим буйволом. У каждого из них 2 кубика и 7 плюсов. Если вы попали по буйволу, он обогнет вас. Если он по вам попал, он вскользь бьет вас и продолжает свой путь. Если вы нанесли одному буйволу 5 попаданий, вы его убиваете. За каждого убитого буйвола получаете 15 очков опыта. Тут пять тысяч буйволов, но когда вы убьете трех, остальные начнут вас обходить. (Другими словами, вы продолжаете сражаться, пока не убьете как минимум троих). Если хотите, можете продолжать сражаться (шкуры буйволов стоят по 5 золотых каждая и весят по 10), но вы не можете убить больше 10 буйволов. После того, как буйволы пробегут, можете выйти через восточную дверь (4G) или западную дверь (3C).

Параграф 12a

Бросьте один кубик. (Сундук можно открыть только один раз).

1= нашли волшебную палочку, которая убьет кого угодно, но она сработает только один раз (убив кого-то, она исчезнет).

2= Вы нашли зелье и антидот (по 2 глотка каждого). Если выпить зелье, ваша Сила утроится, но вы будете получать по одному попаданию каждый боевой ход, пока не выпьете антидот. Каждый глоток стоит 50 золотых, если вы решите их продать.

3= В сундуке ничего нет, и он захлопывается, ударив вас по пальцам! Получите одно попадание.

4= В сундуке находится рубин стоимостью 1000 золотых. Но он проклят: любой встреченный вами монстр становится берсерком и сражается с удвоенной силой, если у вас будет этот рубин.

5= Внутри лежит изумрудное колье стоимостью 200 золотых, но всякий раз, когда вы, имея это колье, встречаете монстра, бросайте 2 кубика. Если выпадет 12, монстр будет очарован Кольке и отдаст вам все свое сокровище, позволив вам свободно пройти. (Однако на вашей стороне он сражаться не будет).

6= Внутри гремучая змея. Сделайте спас-бросок первого уровня на Удачу (20-LK). Если получится, ничего не происходит, и сокровища вы не получаете. Если вы провалите спас-бросок, вы получаете 4 попадания, а ваша Сила уменьшается вдвое, пока вы не покинете Замок Буйвола.

Теперь возвращайтесь (4A).

ПАРАГРАФ 12B

Вы вошли в дверь-телепорт. Бросьте два кубика, чтобы узнать, куда вас занесло. 2 (10H) 3 (6A) 4 (3G) 5 (5H) 6 (10A) 7 (7A) 8 (8A) 9 (1F) 10 (8G) 11 (13F) 12 (6H)

ПАРАГРАФ 12C

Вы обратились в камень! Ну, извините.

ПАРАГРАФ 12D

Пройдя по короткому коридору, вы вышли на Т-образный перекресток. Можете пойти на север (8G), юг (8K) или восток (1F).

ПАРАГРАФ 12E

Вы нашли хрустальный шар, предсказывающий вам, что если вы когда-либо войдете в эту комнату еще раз, вам следует посмотреть ячейку №17. Хрустальный шар стоит 25 золотых. Теперь можете выйти (1A).

ПАРАГРАФ 12F

Вспышка света, раскат грома – и он вернулся к жизни. Теперь его рейтинг вдвое выше прежнего. Можете опять с ним сражаться, а можете сдаться и уйти. Если уходите, идите на 4C. Если вы сражаетесь с ним и убиваете его, идите на 11G.

ПАРАГРАФ 12G

Вы нашли три золотых. Теперь отправляйтесь к выходу (1A).

ПАРАГРАФ 12H

Вы находитесь в коридоре, идущем на север и на юг. В западной стене есть дверь. Можете войти в нее (1H), пойти на север (5F) или на юг (1E).

ПАРАГРАФ 12J

Вы идете по короткому коридору, неожиданно оканчивающемуся тупиком. Сделайте спас-бросок первого уровня на Удачу. Если получилось, то 7F. Если нет, то 8B.

ПАРАГРАФ 13A

Вы вошли в Комнату Четырнадцать, которая выглядит как банковское хранилище. Можете выбрать одну ячейку и открыть ее – потом вы должны покинуть Замок Буйвола. (Выбирать ту же самую ячейку в будущих приключениях с другими персонажами – это жульничество!)

Один (1B) Два (2A) Три (3A) Четыре (10F) Пять (11E) Шесть (3D) Семь (4K) Восемь (12G) Девять (4B) Десять (10K) Одиннадцать (10C) Двенадцать (4J) Тринадцать (9B) Четырнадцать (4D) Пятнадцать(2C) Шестнадцать (3E) Семнадцать (5C) Восемнадцать (4L) Девятнадцать (1J) Двадцать (12E) Двадцать один (8H) Двадцать два (4E) Двадцать три (1L) Двадцать четыре (6D) Двадцать пять (11B)

ПАРАГРАФ 13B

Его рейтинг монстра равен 20. Если вы хоть раз попадете по нему, он попытается слаться и позволит вам пройти бесплатно. Можете принять его предложение (1K) или продолжить битву (2D). (Или можете просто Убежать).

ПАРАГРАФ 13C

Сделайте спас-бросок первого уровня на Удачу. Если провалитесь, то 11A. Если у вас получится, то можете идти на север (10H) или на юг (5F).

ПАРАГРАФ 13D

Вы идете по короткому коридору и выходите на пересечение четырех дорог. Бросьте кубик, чтобы узнать, не появился ли бродячий монстр (6 означает, что появился). Разобравшись с монстром, вы можете идти на юг (8G), запад (5B), север (4A) или восток (5G).

ПАРАГРАФ 13E

Его рейтинг монстра 40 (5 кубиков+20 плюсов). Если убьете его, идите на 6K. Или можете попытаться Убежать.

ПАРАГРАФ 13F

Вы вошли в Комнату Двенадцать. Внутри вы видите старика, сидящего за столом. К стене прислонен весьма изысканный волшебный посох. На стене висит диплом Школы Волшебников 17-го уровня.

Старик улыбается вам. Он безостановочно подкидывает монету. Он предлагает вам сыграть на один из ваших атрибутов или ваше золото. Если выиграете, Сила, Интеллект, Удача, Телосложение, Обаяние, Ловкость или золото либо удвоятся, либо исчезнут.

Можете атаковать старика (2F), отказаться играть (7H) или согласиться (2E). Если вы согласны играть, решите сперва, чем будете рисковать.

ПАРАГРАФ 13G

Вы находитесь на перекрестке четырех дорог. Бросьте кубик, чтобы узнать, не появился ли бродячий монстр.

Разобравшись с монстром, можете пойти на север (7D), запад (8E), юг (1D) или восток (11F).

ПАРАГРАФ 13H

Вы находитесь на перекрестке трех дорог. Бросьте кубик, чтобы узнать, не появился ли бродячий монстр.

Разобравшись с монстром, можете пойти на север (6F), запад (7D), юг (11F).

ПАРАГРАФ 13J

Поперек коридора раскачивается маятник. Можете попытаться пройти сквозь него между взмахами (10B) или вернуться, откуда пришли (если вы пришли с востока, то на 6F, если с запада, то на 7A).

ПАРАГРАФ 13K

Вы стоите в коридоре, идущем на север и на юг. В восточной стене есть дверь. Можете войти в дверь (10A), пойти на север (5G) или на юг (9D).

БЕЖАТЬ! БЕЖАТЬ!

Вы решили убежать от монстра. Сделайте спас-бросок первого уровня на вашу Удачу. Если не получилось, из вашего Телосложения выносится два попадания, а вам, по любому, надо биться с монстром. Если получилось, можете отправляться к ВЫХОДУ (1A).

ТАБЛИЦА БРОДЯЧИХ МОНСТРОВ ДЛЯ ЗАМКА БУЙВОЛА

Когда бы вам ни говорилось «бросить на бродячего монстра», вы должны бросить один кубик. Если выпадет «6», переходите на эту страницу и сражайтесь с одним из этих монстров. (Если у вас есть фирменные «кости смерти» Летающего Буйвола, тогда вы сражаетесь с монстром, если выпал череп).

Бросьте два кубика. Результат укажет порядковый номер монстра. Если вы убьете монстра, вы получите очки опыта, равные его рейтингу. Если монстр вас убьет, значит вы проиграли – начните сызнова.

После описания каждого монстра идет номер сокровища. Убив бродячего монстра, бросьте кубик, чтобы узнать, есть ли у него сокровище. «Сокровище= 1-4» означает, что у монстра есть какое-то сокровище, если выпало 1, 2, 3 или 4. Если оно есть, бросайте по «Таблице генерации сокровищ» из правил Туннелей & Троллей или воспользуйтесь таблицей из приложения.

Потом возвращайтесь на параграф/страницу, откуда вы сюда попали.