- •Оси добра
- •Постановка проблемы
- •Применимость
- •Три вида топлива
- •Удивление
- •Переживание
- •Кульминация, она же Фронтир
- •Теперь краткий конспект точек на каждой оси. Ось самоосознания
- •Ось вызова
- •Ось познания мира
- •Между адом и раем
- •Суперпозиции
- •Построение сюжетного пространства
- •Бэкграунд сюжета
- •Двигатели игры
- •Человек-рельса и супер-правила.
- •Правило сообщающихся сосудов
- •Работа с новичками
- •Практика второстепенных ролей
- •Роль и ее проблемы.
- •Подготовка чр до игры
- •Сложности
- •Рамки дозволенного в ролевых играх
- •Рассудку страсти подчинять
- •Реализация идеи игры
- •Ресурсное планирование мастерской работы
- •Ролевая игра – немного теории.
- •Устройство ролевой игры.
- •Советы начинающему мастеру
- •Создание игровых локаций
- •Создание символьных ролевых игр
- •Методика создания символьной игры
- •Cпособы техногенной маскировки
- •Сыгровка на полигоне
- •Технология для мастеров «умная среда»
- •Типология игроков
- •Три подхода к пространству ри
Между адом и раем
На пути к подвигу должна быть балансировка между победой и поражением, с каждым следующим шагом – цена победы и поражения все выше.
На пути осознания мира – петля наблюдение/гипотеза/эксперимент/вывод. Метания между пониманием и непониманием. Для этого мир должен быть глубок, целостен, но в то же время сложен для понимания до конца.
На пути самоосознания – метания между противоположными эмоциями (радость и боль, любовь и ненависть). Можно принести в игру настоящую жизнь, актуализировать его страхи и увлечения, главное быть этичным.
Суперпозиции
Событийный ряд игры и пути игрока в ней можно спроецировать на любую ось. Можно толкать игрока по одной оси, а он вознесется по другой. Игрок вынесет из игры свое, что бы ни задумывали мастера.
Построение сюжетного пространства
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0
Терминология
Сюжетная линия – глобальный сюжет, проходит через всю игру, начинаясь в предыстории и кончаясь много позже ее окончания.
Макросюжет – большой сюжетный блок в сюжетной линии, включает много игроков.
Микросюжет – небольшой сюжетный блок, находится в сюжетной линии, может находиться в макросюжете, затрагивает 1-3 персонажей.
Сюжетное пространство – все макро и микросюжеты, которые войдут в пространство игры, включая предысторию и иные материалы.
Границы сюжетного пространства – виртуальный горизонт, за пределы которого никто в игре не будет лезть.
Сюжетные двигатели – сцепки сюжетов, порождающие их движение, и игроки, продвигающие макросюжеты в ходе исполнения своих микросюжетов.
Завязка – событие, показывающее исходную точку сюжетной линии.
Развитие сюжета – сама игра, изменение обстановки под действием игроков.
Кульминация – финальное решение всех вопросов игры, массовая заруба, так далее.
Бэкграунд сюжета
Не кидать в игру лишнего, что выглядит хорошо, но не обоснованно общей картиной.
Первый шаг – ответить на вопросы о чем будет игра и для чего ее делаем.
Второй шаг – определить границы виртуального пространства (если магия и боевка не нужна то долой их).
Третий шаг – создать сюжетные линии. При создании макросюжетов – отталкиваться от сюжетных линий, при построении микросюжетов – от желаемых ролей к сюжетным линиям.
Двигатели игры
Бэкграунд – сюжетные линии – макросюжеты – микросюжеты – двигатели.
Надо зарядить игроков так, чтоб энергии хватило на достижение финала и еще немного. Есть три этапа заряжания:
Планирование. Рассчитать важные точки сюжета на дорожках. Завязка (задаст главную тему игры, конец первой четверти игрового времени); поворот на инал (середина игрового времени); кульминация (последняя четверть игрового времени). Иметь представление о вариантах финала макросюжетов.
Выбор персонажей и постановка им целей – чтоб личные действия привели к одному из задуманных вариантов развязок сюжета. Многоступенчатая система гарантии результата – минимум трое игроков работают на достижение контрольной точки. У игроков должно быть несколько целей, часть – быстрореализуемые, часть – нет.
Направление игровых путей должно способствовать развитию идей игры. Первая четверть – завязка, подъем в гору на ощупь. Вторая часть – сюжет, мчит вниз по наклонной, не видно что внизу. Перед кульминацией– напряжение должно быть физически ощутимым. Кульминация – почти кардинальное изменение ситуации на полигоне. Новый виток сюжета – новый подъем, но дружно, за ширмой уже виднеется ангел с мечом, и катарсис.
