- •Оси добра
- •Постановка проблемы
- •Применимость
- •Три вида топлива
- •Удивление
- •Переживание
- •Кульминация, она же Фронтир
- •Теперь краткий конспект точек на каждой оси. Ось самоосознания
- •Ось вызова
- •Ось познания мира
- •Между адом и раем
- •Суперпозиции
- •Построение сюжетного пространства
- •Бэкграунд сюжета
- •Двигатели игры
- •Человек-рельса и супер-правила.
- •Правило сообщающихся сосудов
- •Работа с новичками
- •Практика второстепенных ролей
- •Роль и ее проблемы.
- •Подготовка чр до игры
- •Сложности
- •Рамки дозволенного в ролевых играх
- •Рассудку страсти подчинять
- •Реализация идеи игры
- •Ресурсное планирование мастерской работы
- •Ролевая игра – немного теории.
- •Устройство ролевой игры.
- •Советы начинающему мастеру
- •Создание игровых локаций
- •Создание символьных ролевых игр
- •Методика создания символьной игры
- •Cпособы техногенной маскировки
- •Сыгровка на полигоне
- •Технология для мастеров «умная среда»
- •Типология игроков
- •Три подхода к пространству ри
Человек-рельса и супер-правила.
Должны быть персонажи, которые продвигают сюжет. Опытные.
На каждого человека не должно приходиться больше 1 сюжетной задачи, и они не могут идти подряд (завязка и кульминация можно, завязка и поворот нельзя). НО – можно двигать несколько линий.
Чтоб все сработало – ввести правила, позволяющие воплощение сюжетных линий. Создающие поведение, характерное миру, но не всегда характерное игрокам. Концентрат логики мира надо воплотить в супер-правилах, причем интересно и забавно, иначе этого никто не будет делать.
Правило сообщающихся сосудов
Плотность микросюжетов и сюжетного поля должно в несколько раз превышать произведение количества игрок-часов на время игры. Лучше пусть недоиграют, чем сыграют всё возможное.
Запас прочности – в три раза больше от минимально достаточного.
Эксперсс-сюжеты – сохранять все, что хотели приписать персонажам из сетки, но что оказалось лишним. Тогда на полигоне при внезапно приехавшем – человека можно будет таким сюжетом включить в игру.
В вечер пятницы – мастера обсуждают что произошло, что сыграло и не сыграло, как подстегнуть действия или замедлить. Ночью – раскидываются инфопакеты, приходят письма от виртуальных персонажей, соответствующим образом корректируется сюжет. Утром – плоды трудов.
Работа с новичками
На рядовом бойце игрок никогда не вырастет. Надо давать планку, которую человек сможет взять, минус две поблажки.
Желания персонажа и его цели должны частично совпадать с желаниями игрока, а частично – заданы мастером. То же самое со страхами.
Сделать из копейщика знаменосца, сделать из жителя города журналиста.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Практика второстепенных ролей
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BF%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B9
Цель статьи – показать важность и нужность второстепенных ролей. Играть – не только выигрывать и добиваться.
Роль и ее проблемы.
Роль – вымышленный или реальный персонаж, характер и действия которого примеряются в процессе игры.
Чистая роль – отречение от опыта и психологии и образа мышления игрока, для свободы создания нового персонажа и нового мира. Решать насущные проблемы персонажа, а не игрока.
Ключевая роль – роль, оказывающая непосредственное влияние на развитие событий в игре, с повышенным вниманием.
Игрок на ключевой роли думает часто не об отыгрыше, а о победе, и думает не как персонаж, а как менеджер.
Чистые роли задают тон игры, базис. Да, стражником стоять скучно, но без стражников невозможен замок!
Подготовка чр до игры
Игрок:
Понять, чего хочет человек от игры. Не надо спасать мир, или изменяь многое вокруг себя.
Начать с роли второго плана.
Детально ознакомиться с источниками.
Понять, как будет вести персонаж, понять модель поведения.
Построить персонажа
Экстраверт или интроверт
Социальный статус и место в обществе
Привычки, вредные наклонности, особенности характера, слабости
Степень свободы
Связи и привязанности
Образование, религия, философие, воспитание
Воспоминания о годах до игры
Мелочи, импровизация
Внешняя выразительность, речь, походка
Визуализация, костюм, грим
Придумать несколько вариантов ситуаций, с которыми можно столкнуться на игре, и подумать как будешь вести себя при этом (персонаж сильнее, персонаж слабее, экстремальные обстоятельства, возможные и невозможные для перса взаимодействия)
Особенности, характеризующие персонажа
Понять, устраивает ли персонажа все в его жизни, что он хочет изменить, какие способы доступны
Какая мечта у персонажа (заветная – почти всегда недостижима)
Получить три ответа нет на три вопроса: есть ли у меня что, что мне нравится? Всем ли я доволен? Избавился ли я от того что меня гнетет?»
Не выбирать персонажа, который не по душе вам
Не забывать доигровую подготовку на игре.
Капитан команды:
Продумать куда едете, зачем, влюбиться в проект и команду
Заинтересовать команду, рассказать концепт, чтоб зацепило
Дать команде ТЗ по вролингу, пусть каждый создат персонажа и опишет его специфику
Попросить народ принести свои наработки. Устроить сцену знакомства.
Устроить сыгровку.
Каждый приход на тренировку превратить в отыгрыш.
Подготовка со стороны мастера:
Минимизировать технический аспект ролей. Не предполагать техническую выгоду от любой роли. Продумать шестеренки взаимодействия. Взаимодействовать с людьми а не с болванчиками.
Побудить игрока к вопросам относительно роли. Помочь в проработке конкретных качеств персонажа.
Понять, что все роли в равной степени ценны, требуют внимания и мотивации на игре.
Организовать игровое общение на форуме с активным участием мастера
Поощрять за хороший отыгрыш созданием вокруг персонажа благоприятных условий для дальнейшего игрового взаимодействия
Устная благодарность за приезд на игру
Продумывать не то что персонаж будет делать, а то, какой он персонаж.
Проверить часть игроков на ассоциации (граф – хромой, женат, дочь стерва)
