- •Оси добра
- •Постановка проблемы
- •Применимость
- •Три вида топлива
- •Удивление
- •Переживание
- •Кульминация, она же Фронтир
- •Теперь краткий конспект точек на каждой оси. Ось самоосознания
- •Ось вызова
- •Ось познания мира
- •Между адом и раем
- •Суперпозиции
- •Построение сюжетного пространства
- •Бэкграунд сюжета
- •Двигатели игры
- •Человек-рельса и супер-правила.
- •Правило сообщающихся сосудов
- •Работа с новичками
- •Практика второстепенных ролей
- •Роль и ее проблемы.
- •Подготовка чр до игры
- •Сложности
- •Рамки дозволенного в ролевых играх
- •Рассудку страсти подчинять
- •Реализация идеи игры
- •Ресурсное планирование мастерской работы
- •Ролевая игра – немного теории.
- •Устройство ролевой игры.
- •Советы начинающему мастеру
- •Создание игровых локаций
- •Создание символьных ролевых игр
- •Методика создания символьной игры
- •Cпособы техногенной маскировки
- •Сыгровка на полигоне
- •Технология для мастеров «умная среда»
- •Типология игроков
- •Три подхода к пространству ри
Реализация идеи игры
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A0%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B
Скорее всего статья уже конспектировалась, конспект остался на другом носителе.
Ресурсное планирование мастерской работы
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A0%D0%B5%D1%81%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B
Описание системы, позволяющей оценить и спланировать мастерскую работу над игрой, определить численность МГ, чем, когда и зачем должна эта МГ заниматься.
Есть 5 векторов по которым внешний мир воспринимает игру:
Эмоциональная включенность – подготовка эмоционального состояния игрока, его настрой на игру.
Сюжетные связи – конфликты заложенные в игре, вводные, связи между игроками и объектами, отношения по поводу предметов в игре.
Консультационная поддержка – необходимые для подготовки материалы (от исторических справок до руководства по пошиву костюма)
Гейм-плей.
Организационные вопросы – от схемы работы с игроками, заканчивая работой по полигону, медицине, охране, доставке игроков и подобному.
Вначале МГ составляет список инструментов, которыми владеет, которые предполагает использовать при создании: прямой диалог с МГ, установочные МИГи, техправила, концепт, итд.
Оценка по векторам.
0 = инструмент не влияет на составляющую. 1 – влияние существенно. 2 – влияние очень значительно. -1 = влияние существенно, но вызывает обратную реакцию отторжения игроков.
Пример РИ «Кабир – наследие»
Вектор/инструмент |
Эмоц включенность |
Сюжетные связи |
Консультационная поддержка |
Орг вопросы |
Гейм-плей |
Диалог с мг |
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
Миги |
2 |
1 |
0 |
0 |
2 |
Сайт игры |
1 |
0 |
2 |
1 |
0 |
Концепт |
1 |
0 |
0 |
0 |
1 |
Тех правила |
1 |
0 |
1 |
0 |
2 |
Картина мира |
1 |
1 |
0 |
0 |
1 |
вводные |
1 |
2 |
0 |
1 |
1 |
Постижение через деятельность |
1 |
0 |
0 |
0 |
2 |
Анкеты игроков |
1 |
0 |
0 |
1 |
0 |
Сборы игроков |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
Печатная реклама |
1 |
0 |
0 |
1 |
0 |
Форум |
0 |
1 |
2 |
1 |
0 |
демонстрация |
1 |
0 |
1 |
0 |
2 |
Взвешивание
После расписывания, на что влияют инструменты, надо взвесить их в человеко-часах. Причем одни инструменты зависят от количества игроков, а другие – нет.
Пример инструмента «Временные затраты»
Диалог с МГ - 50 игроков * (0.5 – 3 часа) = 30-150 человеко-часов
МИГи - 50 часов на разработку +10 проведение = 60 человеко-часов
Сайт игры - 50 часов на дизайн и верстку = 50 человеко-часов
Концепт - 100 человеко-часов
Тех.Правила - 80 человеко-часов
Картина мира - 200 человеко-часов
Вводные - 50 игроков * 2 часа = 100 человеко-часов
Постижение ч/з деятельность - (30 часов на разработку +10 проведение)*(1-2) формата деятельности = 40-80 человеко-часов
Анкеты игроков - 15 часов на разработку +50 игроков * 0.5 часа = 40 человеко-часов
Сборы игроков - 5 на создание темы и оповещение игроков * 2 блока= 10 человеко-часов
Печатная реклама - 50 часов на дизайн и верстку = 50 человеко-часов
Форум/жж - 1 час в день с момента старта форума по начало игры = 90 человеко-часов
Демопрезентация - 30 часов на разработку +10 проведение = 40 человеко-часов
Отбор инструментов
После взвешивания всех инструментов, нужно выбрать те из них, которыми мы реально сможем воспользоваться, готовя эту игру. Вначале мы выбираем те задачи, которые должны быть выполнены при любом раскладе. По итогам этого шага можно понять минимальные временные затраты, которые ложатся на МГ.
В сквозном примере необходимые инструменты выделены жирным и для нашей игры составляют 500 часов. Для того чтобы использовать все остальные инструменты нам по нашей оценке понадобится еще 550 часов. Как определить, сколько времени может посвятить подготовке игры участник мастерской группы? Обычная оценка 100 часов с человека.
(Большинство из нас занятые люди, делающие игры в свободное от работы и семьи время, но сколько раз в неделю каждый будет заниматься игрой спланировать можно. Эффективное время встречи в среднем 2-3 часа. Соответственно, встречаясь раз в неделю в течение года в среднем мы имеем 52*2 ~100 часов, с учетом того что в начале игрового года встреч практически нет, а ближе к старту игры встречаемся чуть ли не каждый день. Если времени меньше чем год, то работать надо чаще, чем раз в неделю, и вообще каждый участник сам определяет свою нагрузку, но 100 часов с человека на большую игру – это адекватная оценка из практики. Т.к. до начала игры у нас 4 месяца, то еженедельная нагрузка на мастера составит 6 часов, т.е. два вечера в неделю.)
От этого и будем отталкиваться. В мастерской группе "Кабир: Наследие" 7 человек и, значит, мы можем набрать инструментов еще на 200 часов.
Проверка на эффективность
Чтобы правильно распорядится этими 200 часами посмотрим, какие инструменты дают наибольшую отдачу по сумме влияния на составляющие. Лидеры по отдаче (сумма = 5) у нас установочные МИГи и вводные. По нашей оценке на них потребуется 160 человеко-часов. На демонстрацию игры с суммой 4 потребуется еще 40 часов и лимит исчерпан.
Проверим, хватит ли нам этих инструментов? Для этого проанализируем насколько эффективно отобранные инструменты влияют на вектора: итог влияния должен быть больше половины. Смотрим итоговые строки. Необходимые задачи (выделены желтым и жирным) хорошо закрывают только консультационную поддержку: 4 из 6. Выбранные по сумме влияния хорошо закрыли эмоциональную включенность (6 из 9), сюжетные связи (5 из 6) и game-play (10 из 12). Провисшим остался вектор Оргвопросов (2 из 6). Однако если мы расширим мастерскую группу до 8 человек, то сможем реализовать еще три инструмента с суммой 3 (сайт игры (50), постижение через деятельность (40) и сборы игроков (10 часов)). И это даст нам достаточную эффективность: три вектора закрыты полностью, а еще два больше чем на половину (5 из 6 и 4 из 6).
Итак, для того чтобы успешно подготовить этот проект нам надо найти как минимум еще одного мастера. Кроме того если какая-то из задач будет выполнена с меньшими затратами, то высвободившиеся время мастер посвящает на диалоги с игроками, т.к. изначально мы на эту задачу оценили исходя из 30 минут на одного игрока, что является очень скромной оценкой. Кроме того, какие-то задачи можно отдать на out-source, к примеру, тот же сайт, что так же сэкономит мастерское время.
Определение пиков и границ
Если одни инструменты равномерно используются в течение всего цикла подготовки игры, то для других характерны пиковые нагрузки и ограничения по срокам. К последним относятся концепт, правила, картина мира, установочные МИГи и т.д. Пики определяются теми площадками, на которых планируется активное продвижение игры. Это в первую очередь конвенты и возможно еще какие-то события, инициированные мастерской группой. Вначале определяем, к какому сроку должен завершиться тот или иной инструмент, ориентируясь на его пиковую нагрузку.
Распределение между мастерами
Каждый из мастеров определяет 2-3 инструмента, которые ему интересны и 70% времени распределяет между ними. Оставшиеся 30% относятся на незакрытые работы, которые надо будет выполнить. К примеру, кто-то берет на себя вводные (40 часов) и формирование картины мира (30). Оставшиеся 30 пойдут по усмотрению ГМ на те задачи, которые останутся не закрытыми. К примеру, на отслеживание форума/жж. Причем больше двух задач одновременно на одного человека вешать нельзя – не справится. Из этих двух задач одну он ведет, а во второй является ведомым. В итоге все отобранные инструменты распределены внутри мастерской группы, причем на каждом участке выделен ведущий с одним - двумя мастерами поддержки.
Теперь мы можем равномерно распределить задачи среди мастеров с точностью до недели, придерживаясь следующих правил:
нагрузка по всем задачам, привязанным к конкретному мастеру, не должна превышать его ежемесячной нагрузки.
в каждый момент времени мастер является ведущим только одной задачи.
при пиковой нагрузке мастер занимается только основной задачей.
все задачи должны быть завершены до своего dead-line.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
