- •Оси добра
- •Постановка проблемы
- •Применимость
- •Три вида топлива
- •Удивление
- •Переживание
- •Кульминация, она же Фронтир
- •Теперь краткий конспект точек на каждой оси. Ось самоосознания
- •Ось вызова
- •Ось познания мира
- •Между адом и раем
- •Суперпозиции
- •Построение сюжетного пространства
- •Бэкграунд сюжета
- •Двигатели игры
- •Человек-рельса и супер-правила.
- •Правило сообщающихся сосудов
- •Работа с новичками
- •Практика второстепенных ролей
- •Роль и ее проблемы.
- •Подготовка чр до игры
- •Сложности
- •Рамки дозволенного в ролевых играх
- •Рассудку страсти подчинять
- •Реализация идеи игры
- •Ресурсное планирование мастерской работы
- •Ролевая игра – немного теории.
- •Устройство ролевой игры.
- •Советы начинающему мастеру
- •Создание игровых локаций
- •Создание символьных ролевых игр
- •Методика создания символьной игры
- •Cпособы техногенной маскировки
- •Сыгровка на полигоне
- •Технология для мастеров «умная среда»
- •Типология игроков
- •Три подхода к пространству ри
Сложности
На игре даже самый влиятельный персонаж – один. Армии и вассалы – вдали, надо это обосноваь.
Если у тебя роль нищего – к тебе не будут относиться уважительно, готовься к этому.
Со всеми ситуациями на игре сталкивается не игрок, а персонаж
Нельзя предсказать и смоделировать до игры, что с персонажем на ней случится
Не размер плюшек и понтов решают, а отыгрыш
Могут пытаться выбить из роли, идти в пожизневку. Превозмогай. Не отстаивай пожизневую честь, если роль требует противоположного.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Практические аспекты любви к игрокам
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B_%D0%BB%D1%8E%D0%B1%D0%B2%D0%B8_%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC
Статья про безопасность полигона во многих планах
Проблемы на игре и полевая медицина для мастеров
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D1%8B_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2
Решение проблем провисания и прочих на играх, в основном статья касается полигонок.
Вместо предисловия
Наиболее частые проблемы на играх: провисание; каток (одна команда излишне агрессивна, и держит другие команды в мертвятнике); инфляция и развал экономики; и так далее.
Термины
ОСПА – основной список персонажей активистов.
МОР – мастера оперативного реагирования
ГЛАД – главная линия активизации деятельности
ЧУМА – чрезмерное увеличение мастерской активности
ТИФ – таблица игровых фактов
ОСПА
ОСПА – основной список персонажей активистов. Способны наиболее эффективно направлять жизнь общества в то или иное русло. Ставить опытных игроков.
ОСПА важно распределить по различным локациям для профилактики повисания игры в том или ином регионе.
Если ОСПА вышел из строя – заменить другим ОСПА или МОРом. Можно выдвигать на ОСПА персонажей второго плана.
МОР
МОР – мастера оперативного реагирования. Включает в себя одного или несколько мастеров по сюжету и нескольких игротехов. Призвана бороться с провисами.
Задачи МОРа:
Получив сигнал от мастера-посредника о провисании игры или проблмах с сюжетом – прибыть в локацию.
Выяснить характер и степень опасности проблемы, и причины возникновения.
На месте разработать и согласовать ГЛАД и план ее реализации с центральным мастерятником.
С использованием своих сил и помощью игротехов реализовать ГЛАД.
Требования к МОРу:
Инициативность и смелость в принятии решений
Творческое мышление
Доскональное знание правил игры
Владение максимально полным объемом инфы о ситуации на игре, триггеров и рэперных точек.
Оснащение МОРа:
Средства связи
Карта полигона с локациями и игротехническими объектами
Несколько (или один универсальный) костюмы (гонец, чудище, прдсказатель, маг, торговец, ангел).
Запас пергамента, чернила и печати для составления на месте нужных документов.
Набор резервных артефактов или квестовых вещей для реализации заложенных триггеров или создания сюжетных линий.
Запас игровой валюты для материального стимулирования персонажей.
ГЛАД
ГЛАД – главная линия активизации деятельности. Педложенное игрокам основное направление деятельности в рамках развития новой сюжетной линии для ликвидации провиса, катка или иной проблемы.
ЧУМА
ЧУМА – чрезмерное увлечение мастерской активности. Чувство меры, МОР должен лишь подтолкнуть игроков на ГЛАД, а не играть за них.
ТИФ
ТИФ – таблица игровых фактов. Составляется в мастерятнике на вакууме, с помощью осведомителей, позволяет отслеживать насыщенность и общие тенденции игры в локациях. Название локации – что произошло – количество игроков задействованных в событии. Можно делать доклады и их крепить туда же.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
