- •Оглавление
- •Глава I. Особенности современных компьютерных игр 10
- •Глава II. Ролевые компьютерные игры. Понятие аддикции. Этапы и механизмы формирования киберзависимости 57
- •Введение
- •Глава I. Особенности современных компьютерных игр
- •1.1 Игра - общее понятие, определение, особенности
- •1.2 История компьютерных игр
- •1.3 Групповая игровая деятельность в Интернете
- •1.3.1 Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете
- •1.3.2 Негативные последствия игровой компьютерной деятельности
- •1.4 Психология компьютерных игр
- •1.4.1 Игровая реальность как система
- •1.4.2 Топология игровой реальности
- •1.4.3 Топология фантазии
- •1.4.4 Предварительный вывод
- •1.4.5 О киберзависимости
- •Глава II. Ролевые компьютерные игры. Понятие аддикции. Этапы и механизмы формирования киберзависимости
- •2.1 Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр
- •2.2 Понятие аддикции
- •2.3 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр
- •2.3.1 Первичное пристрастие к компьютеру
- •2.3.2 Возникновение зависимости от компьютера
- •2.4 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр
- •Глава III. Экспериментальное исследование психологических факторов формирования зависимости от компьютерных игр
- •3.1 Цели и задачи
- •3.2 Методы и методики
- •Базисные шкалы.
- •«Нахождение количественного выражения уровня самооценки (по с. А. Будасси)
- •3.3 Испытуемые
- •3.4 Гипотезы исследования
- •3.5 План эксперимента
- •3.6 Основные результаты эксперимента и их интерпретация
- •3.6.1 Исследование личностных особенностей киберзависимых лиц
- •3.6.2 Исследование особенностей образа я киберзависимых лиц
- •Заключение
- •Ализар а.А. Кто играет в онлайне. Http://www.Webplanet.Ru/news/ internet/2005/3/11/who_is_it.Html
- •Глассер э. Исследование игровой зависимости. Http://mmogame.Ru/index/news/1880
- •Котляров а.В. Другие наркотики или Homo Addictus: Человек зависимый Изд-во Института Психотерапии, м. 2006с. – 378 с.
- •Летова и.В. Зависимости. Http://www.Letova.Com/link11_3.Html
- •Ягияев и.И. Анализ компьютерных игр и кибераддикции с позиций аналитической психологии. Http://psynet.By.Ru/texts/game_analit.Htm
- •Приложение 1 Первичные данные обследований
- •Данные корреляционного анализа
- •Приложение 3 Использованный тестовый материал
- •Шкала личностной тревожности
- •Список слов
- •Бланк тестируемого
1.4.3 Топология фантазии
Размышляя о психике человека в контексте игровой реальности, мы должны определить психологическую основу КИ. Благодаря какой психической функции может существовать то, чего на самом деле нет?
Вероятно, искомая психологическая функция сама должна обладать «не-материальностью» с одной стороны, с другой – неким потенциалом, который и обеспечивает «не материальное» функционирование. Кроме того, в поле действия этой психологической функции должны быть объекты, обладающие аналогичной виртуальной природой.
Представим несколько десятков Василиев Пупкиных, играющих в КИ. Понятно, что Васи самовыражаются в игре. Но что именно, точнее – какого именно Васю выражает в игре геймер Пупкин? Ученика средней школы? Сына своих родителей? Отнюдь. Играя, Вася выражает не повседневное «Я», а эмоционально-интуитивный вариант другого «я». Речь идет о фантазии, в поле которой другое «Я» обретает право на существование.
В чем ценность фантазий? В ее свойствах:
цикличность - одна фантазия сменяет другую, и человек способен направлять этот процесс;
вариативность – мечту можно «модернизировать», перефантазировать, переиграть;
энергетичность – фантазия харизматична, создает эмоциональное напряжение, желание использовать энергию этого напряжения в действиях, направленных на осуществление фантазии;
ролевая определенность – образ человека в поле фантазии располагается между двумя эмоциональными полюсами: жертвенным и героическим. Роли Жертвы и Героя так или иначе присутствуют в большинстве фантазий;
событийность – фантастические действия сосредотачиваются вокруг интриги за предмет Всемогущества («Мне пока не везет, но когда-нибудь я найду звездолет, спасу космическую принцессу от плохого инопланетянина, выиграю пару галактических битв и стану Героем – Космическим Принцем»).
Фантазия – это часто своеобразный план превращения слабого Я в сильное, успешное, героическое. Фантазия срабатывает мгновенно. Фантазировать можно, используя в первую очередь визуальные и аудиальные составляющие.
1.4.4 Предварительный вывод
Очевидно, что свойства фантазии отражаются в функциях игровой матрицы. Такое совпадение делает КИ удобным сценарием, по которому геймер «проигрывает» свою фантазию, проверяет ее на «жизнеспособность» в безопасной для тела виртуальной среде. В результате создается виртуальный образ «Я», который обладает сублимированной энергией материального «Я».
В качестве иллюстрации рассмотрим таблицу сопоставления свойств материального и виртуального «Я»:
Таблица №
Параметры |
Материальное «Я» |
Виртуальное «Я» |
Каналы репрезентации |
Визуально-аудиально-кинестетический |
Визуально-аудиальный |
Свойства я-субстанции |
Природная амбивалентность, многозначность |
Однозначность |
Качественное отличие |
Наличие соматической области «я»-неопределенности и внутренних переживаний, связанных с экзистенциальными моментами (печаль, тревога, одиночество, тоска и пр.). |
«Я» определенно и выражено в цифрах, эмоции – в аудио-визуальных картинках и эффектах. Чаще всего представлено позитивно и понятно. |
Система ценностей |
Этическая (что делать с переживанием) |
Эстетическая (что делать с картинкой и результатом) |
Скорость процессов |
Медленная |
Быстрая |
Область референции |
Отношения с окружающей средой |
Отношение с фантазией |
Управляемость |
Не всегда |
Почти всегда |
Итак, игровая матрица и психика игрока в соединении своем порождают третью «субстанцию»: циклическую фантазийную реальность, в которой персона игрока трансформируется в Героя посредством сосредоточения внимания на активных действиях по отношению к игровым персонажам и изменению репрезентативного кода.
Такое совпадение оказывается палкой о двух концах. Для человека, имеющего богатый опыт социально-физического существования киберигра остается упрощенной версией материальной действительности – именно по причине бестелесного режима и «волшебной» топологии игры. Система ценностей такого человека сформирована ярким опытом вне-игровых психофизиологических переживаний, в том числе таких, как боль и удовольствие. Телесная сенсорика боли, удовольствия утилизирует фантазию, делая ее реальностью второго порядка. Игра остается игрой – с присущей ей юмором и эмоциями. Игра в случае профессионального увлечения сохраняет абстрактную суть. Мастера «квака» играют на чемпионатах в математико-символическом пространстве, с минимизацией визуальных оболочек объектов. Чистая игра – это поединок игровых логик.
Человек, неуспешный социально-физически воспринимает игровую реальность как реальность первого порядка. На фоне примитивного сенсорного опыта игровая реальность заменяет действительность и обогащает сенсорную сферу. Фокус внимания сосредоточен на картинках. Насыщенный видеоряд утилизирует телесную сенсорику, порождая ее эмоциональный суррогат. Игрок получает удовольствие от картинки со звуком. Телесная необратимость исключена, система ценностей мутирует в систему приоритетов: какой видеоряд выбрать, куда щелкнуть кнопкой, чтобы стать героем. Победа – это положительная самооценка, и положительные эмоции. Игра становится средой формирования личностных качеств homo games, показателем успешности – рейтинг. Часто игровой реальностью живут подростки, которые не прошли ролевую идентификацию в социальной действительности и нашли свой образ в игре. Такая игра – в первую очередь поединок эмоций и самолюбия. А чем не пожертвуешь ради этого?
В качестве иллюстрации вспоминаю такой случай. Группа игроков создала карту Контр-Страйк с ботами, вооружила их ножами, сами взяли по пистолету и решили потренироваться в меткой стрельбе. Спустя некоторое время к ним заходит «отец». Он берет пистолет и играет некоторое время. Так случилось, что по «фрагам» он оказался всего лишь в середине рейтинга. Тогда он покупает пулемет и начинает валить ботов косяками – пока не стал лидером рейтинга. Как только положение исправилось, он взял пистолет и спокойно играл дальше.
