- •Оглавление
- •Глава I. Особенности современных компьютерных игр 10
- •Глава II. Ролевые компьютерные игры. Понятие аддикции. Этапы и механизмы формирования киберзависимости 57
- •Введение
- •Глава I. Особенности современных компьютерных игр
- •1.1 Игра - общее понятие, определение, особенности
- •1.2 История компьютерных игр
- •1.3 Групповая игровая деятельность в Интернете
- •1.3.1 Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете
- •1.3.2 Негативные последствия игровой компьютерной деятельности
- •1.4 Психология компьютерных игр
- •1.4.1 Игровая реальность как система
- •1.4.2 Топология игровой реальности
- •1.4.3 Топология фантазии
- •1.4.4 Предварительный вывод
- •1.4.5 О киберзависимости
- •Глава II. Ролевые компьютерные игры. Понятие аддикции. Этапы и механизмы формирования киберзависимости
- •2.1 Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр
- •2.2 Понятие аддикции
- •2.3 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр
- •2.3.1 Первичное пристрастие к компьютеру
- •2.3.2 Возникновение зависимости от компьютера
- •2.4 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр
- •Глава III. Экспериментальное исследование психологических факторов формирования зависимости от компьютерных игр
- •3.1 Цели и задачи
- •3.2 Методы и методики
- •Базисные шкалы.
- •«Нахождение количественного выражения уровня самооценки (по с. А. Будасси)
- •3.3 Испытуемые
- •3.4 Гипотезы исследования
- •3.5 План эксперимента
- •3.6 Основные результаты эксперимента и их интерпретация
- •3.6.1 Исследование личностных особенностей киберзависимых лиц
- •3.6.2 Исследование особенностей образа я киберзависимых лиц
- •Заключение
- •Ализар а.А. Кто играет в онлайне. Http://www.Webplanet.Ru/news/ internet/2005/3/11/who_is_it.Html
- •Глассер э. Исследование игровой зависимости. Http://mmogame.Ru/index/news/1880
- •Котляров а.В. Другие наркотики или Homo Addictus: Человек зависимый Изд-во Института Психотерапии, м. 2006с. – 378 с.
- •Летова и.В. Зависимости. Http://www.Letova.Com/link11_3.Html
- •Ягияев и.И. Анализ компьютерных игр и кибераддикции с позиций аналитической психологии. Http://psynet.By.Ru/texts/game_analit.Htm
- •Приложение 1 Первичные данные обследований
- •Данные корреляционного анализа
- •Приложение 3 Использованный тестовый материал
- •Шкала личностной тревожности
- •Список слов
- •Бланк тестируемого
Введение
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. Головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.
Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла. Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, доходящим до эффекта полного погружения в виртуальную атмосферу игры. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "геймерами" (от английского "game" - игра). В свою очередь медики и психологи [7, 11, 33] уже давно дали термин такого рода поведению – кибераддикция, а людей, страдающих зависимостью от компьютерных игр называют кибераддиктами.
Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Более того, подобное пагубное пристрастие иной раз превознемогает даже биологические потребности организма, что ведет в свою очередь к неминуемой смерти игрока. К сожалению, в последнее время такие случаи участились, причем они имеют место и в нашей стране.
Ученные из разных стран склонны выделять различные причины формирования кибераддикции, среди них и низкая самооценка (которую можно поднять в виртуальном мире, проводя достаточно времени для совершенствования своего персонажа), неудовлетворенность своим социальным положением, небольшой круг общения, отсутствие альтернативных видов деятельности и пр. В нашей работе мы постараемся систематизировать причины, приводящие к формированию такого рода зависимости, а так же рассмотреть основные из них.
Так или иначе, бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем – а значит и повышается риск все большего количества смертей, - этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки. Необходимо заметить, что если в Китае и ряде других азиатских стран вводятся меры по профилактике игромании, а в Европе открываются клиники реабилитации для гэймеров, попавших в зависимость, то Россия же, ограничилась несколькими публикациями о подобных случая смерти [29] (мол, мы не отстаем от технически развитых стран), да единичными теоретическими работами по данной проблематике, где в основном констатировался факт наличия подобной аддикции, но отсутствовали какие либо практические разработки, а так же рекомендации по профилактике подобной зависимости.
Таким образом, наше исследование будет посвящено феномену кибераддикции. Мы рассмотрим как причины и стадии формирования такой зависимости, так и личностные особенности присущие игрокам. На основании полученных данных станут видны причины и механизм формирования кибераддикции, так же мы дадим некоторые рекомендации, направленные на уменьшение пристрастия к компьютеру как средству, заменяющему реальное общение, и виртуальным играм в частности (в особенности т.н. MMORPG1).
Актуальность данной работы связана, во-первых, с пагубным влиянием феномена кибераддикции как на личность человека, ограничивая его социальную активность и «уводя» его из реального мира, так и на его здоровье, заканчивающееся в некоторых случаях смертью от истощения игрока. Во-вторых, в России проблема такого рода зависимости является совершенно неразработанной, не имея под собой практически никакой теоретико-практической базы. В-третьих, о негативном влиянии кибераддикции на граждан можно говорить в масштабах страны, так в своем докладе в июне 2006г. на заседании комиссии Общественной палаты по вопросам развития культуры Наталья Маркова, директор центра коммуникативных исследований Российской академии наук, эксперт Совета Федерации представила такие данные: «В настоящее время в России около 600 тысяч человек, зависимых от компьютерных игр, которые проводят за ними от 20 до 50 часов в неделю. Это означает, что эти люди практически потеряны для общества. У них портится здоровье, они не способны создать семью, в конце концов, они выпадают из демографической ситуации». Таким образом, из всего вышесказанного мы можем заключить, что имеем дело с новой, неизвестной до сих пор и очень слабо разработанной проблемой, которая оказывает негативное влияние в масштабах целого общества, исключая из него людей, а иногда и приводя к их гибели, и требует тщательной теоретико-практической разработки со стороны науки, в первую очередь психологической.
Объект исследования – лица, продолжительное время проводящие за компьютерными играми.
Предмет исследования - психологические особенности кибераддиктов и психологические механизмы формирования кибераддикции.
Цель исследования: Изучить феномен кибераддикции и психологические механизмы её формирования.
Задачи исследования:
Теоретически обосновать существование кибераддикции.
Разработать батарею психодиагностических методик для выявления кибераддикции и личностных особенностей кибераддиктов.
Экспериментально подтвердить существование кибераддикции.
Выявить личностные особенности кибераддиктов в сравнении с лицами, не страдающими психологической зависимостью от компьютерных игр.
Провести анализ и описать психологические механизмы формирования кибераддикции
Гипотезы исследования.
Общая гипотеза
У лиц проводящих много времени за компьютерными играми формируется кибераддикция – особая форма психологической зависимости от компьютерных игр.
Частные гипотезы
Кибераддикция проявляется и развивается скорее у лиц замкнутых, тревожных, неуверенных в себе, с низкой самооценкой.
Кибераддикты используют интерактивные компьютерные игры как средство квази-совершенствования «реального Я» в «виртуальном мире» - в форме «виртуального Я» в направлении к «идеальному Я».
Рассматривая обозначенные вопросы, в процессе работы мы будем опираться на работы отечественных и зарубежных исследователей, таких как Ш. Таркл, К. Янг, Дж. Салер, Й. Хейзинга, С.А. Шапкин, В.В. Гудимов, А.В Котляров и других.
Теоретическая значимость данной работы заключается, во-первых, в постановке самой проблемы существования кибераддикции и её рассмотрении, во-вторых, в описании причин и последствий формирования зависимости от компьютерных игр, и, в-третьих, в исследовании и описании личностных особенностей киберзависимых личностей.
Практическая значимость состоит, во-первых, в том, что её результаты дают материал для дальнейшей разработки данной проблемы, во-вторых, раскрывая психологические и личностные особенности кибераддиктов, наша работа помогает при консультативной и диагностической работе с людьми у которых наблюдается подобный вид зависимости, и, в-третьих, даются рекомендации по профилактике и предупреждению кибераддикции.
