- •4. Растровая графика
- •4.1. Качество изображения в растровой графике
- •Величина растрового графического файла.
- •Оптимальные разрешения при сканировании для различных задач.
- •Разрешение на экране монитора.
- •Разрешение фото- видеоаппаратуры
- •Разрешение изображения при печати.
- •Инструменты для местной коррекции (ретуширования).
- •4.2.Операции и инструменты растровой графики
- •Инструменты выделения.
- •Тоновая коррекция изображения.
- •Гистограмма.
- •Цветовая коррекция
- •Фильтры.
- •4.3. Растровые графические редакторы
- •4.4. Форматы растровых файлов.
- •Сравнение растровых форматов.
- •5. Векторная графика
- •5.1.Базовые понятия и операции векторной графики
- •Сегмент.
- •Контур.
- •Объект.
- •5 .2. Линии, применяемые в векторной графике
- •1. Отрезки прямых линий.
- •Просто и эффективно. Но есть недостатки. А) Кривые нельзя произвольно масштабировать. При сильном увеличении прямые линии становятся заметными.
- •Поэтому дальнейшим направлением развития компьютерной графики явился поиск эффективных и универсальных средств описания и преобразования графических объектов.
- •За счет сочетания этих двух факторов, кривые Безье были признаны наилучшим вариантом для описания векторных объектов на плоскости.
- •4. Сплайны.
- •5. Nurbs-кривые (Non-uniform Rational Basic Splines).
- •5.3. Векторные графические редакторы
- •5.4. Форматы векторных файлов.
- •Универсальные форматы (.Ps, .Eps, .Pdf).
- •Методические указания по оформлению текстовых и графических элементов фирменной символики
- •1. Основные виды фирменной символики
- •2. Представление фирменной символики заказчику и рекомендации по фирменному стилю.
- •Основы анимации
- •1. История анимации
- •2. Этапы создания анимационного фильма
- •1. Подготовка сценария.
- •2. Моделирование характеров.
- •3. Раскадровка.
- •4. Создание ключевых фаз.
- •5. Создание движения между ключевыми фазами.
- •3. Двенадцать принципов анимации
- •1. Exaggeration – преувеличение.
- •2. Squash & Stretch – cжатие и растяжение.
- •3. Anticipation – упреждение движения.
- •4. Overlapping action – захлест.
- •5. Pose to Pose – от позы к позе.
- •6. Follow through – сквозное движение.
- •7. Secondary actions – второстепенные действия.
- •8. Arcs –движение по дугам.
- •9. Ease in & Ease out – медленный вход и выход.
- •10. Timing – расчет времени.
- •11. Staging – сценичность.
- •12. Appeal –привлекательность.
- •4. Компьютерная анимация
- •Презентация Power Point
- •1. Надо свести к минимуму количество используемых цветов.
- •2. Первый кадр анимации делают полным: он содержит неподвижный фон и движущиеся объекты. В остальных кадрах оставляют только движущиеся объекты, а фон делают прозрачным.
- •Flash-анимация
- •Некоторые области применения компьютерной анимации
5. Pose to Pose – от позы к позе.
Э
то
то, о чем уже говорилось – сначала надо
прорисовывать ключевые фазы движения
персонажа и только потом – промежуточные.
При таком подходе производительность
увеличивается во много раз. Потому что
движения персонажа становятся тщательно
спланированными, а результат – известным
заранее.
До открытия этого принципа художники рисовали по принципу: «вперед и с песней». Художник сам не знал, что же конкретно он нарисует, и что из этого получится.
6. Follow through – сквозное движение.
Этот принцип гласит: движение не должно прекращаться. Это придаст большую достоверность персонажу и вдохнет в него жизнь. Он может моргать, переминаться с ноги на ногу, одежда может развиваться от ветра – до того момента, пока на экране не начнеться другое действие.
7. Secondary actions – второстепенные действия.
Вторичные движения не относятся к главному движению перемещению героя в пространстве, но придают герою некоторое своеобразие. Например, притопывание, почесывания, взмахи хвостом, хлопанье ресницами и т.д.
Эти движения придают персонажу больше характерности, выразительности. Но ими (особенно мимикой) лучше наделять персонаж до или после основного движения, иначе их могут просто не заметить.
8. Arcs –движение по дугам.
Открытый Диснеем принцип движения по дугам в свое время произвел переворот в мультипликации. Оказывается, в реальной жизни все движения происходят не по прямым линиям, а по дугам. Если же части тела персонажа перемещаются по кратчайшим путем – по прямой, то его движения кажутся неправдоподобными, механическими.
При этом чем медленнее движение, тем больше кривизна дуги. А при большой скорости дуга приближается к прямой, но лучше ее совсем до прямой не доводить.
В компьютерных программах по умолчанию движение по дугам не заложено, из-за чего компьютерная анимация часто выглядит неестественно. В развитых анимационных редакторах (например, во Flash) можно задавать движения по траектории.. Конечно, придавать всем движениям дугообразный характер – сложная и утомительная процедура. Но если вы хотите добиться высокого качества, то это нужно сделать.
9. Ease in & Ease out – медленный вход и выход.
И в реальной жизни, и в анимации предметы не могут начать сразу двигаться с огромной скоростью или мгновенно замереть. Они всегда постепенно ускоряются и останавливаются. Значит необходим их медленный вход в дивижение и выход из него.
То есть, ключевые фазы надо делать такими, чтобы в начале и в конце пути предмет проходил меньшее расстояние, чем в середине. В том же Flash-редакторе можно программировать ускорение и замедление.
10. Timing – расчет времени.
Расчет времени – это сама сущность анимации, ключевой ее принцип. Всегда нужно помнить о том, сколько времени проходит между двумя ключевыми кадрами. Этот принцип настолько важен, что о нем сказано отдельно, в предыдущем разделе.
11. Staging – сценичность.
Этот принцип был перенесен в мультипликацию из театра. Точнее, это не один принцип, а несколько, которые всегда соблюдаются в театре.
Что бы ни происходило на сцене, оно должно происходить лицом к зрителю.
На сцене не может быть одновременно двух главных действий.
Действие должно быть узнаваемо. Испуг, радость, гнев и пр. должны быть понятны без слов.
Обстановка и задний план должны создавать нужную атмосферу (радостную, зловещую, обыденную и т.д.)
