- •Введение
- •Часть I. Краткие основы Visual c# Глава 1. Основные определения книги
- •1.1. Требования для установки Visual Studio 2005
- •Глава 2. Методика разработки приложений для выполнения расчетов с эффектами анимации
- •Глава 3. Методика разработки приложений на нескольких формах
- •Часть II. Методология проектирования графики и печати на принтере Глава 4. Краткие сведения о графических возможностях Visual Studio
- •Глава 5. Рисование простых линий на форме или элементах управления и печать этих линий
- •Глава 6. Рисование сложных линий и печать всей формы как снимка экрана
- •Глава 8. Рисование текста и печать текстового файла
- •Глава 7. Рисование заполненных фигур и печать всей формы с предварительным просмотром
- •Часть III. Методология вычислений на основе Visual c# с использованием эффектов анимации Глава 9. Методика создания вычислительной системы
- •Глава 10. Арифметические вычисления
- •10.3. Анимация в виде циклического изменения непрозрачности панели
- •Глава 11. Разработка стандартного калькулятора
- •11.3. Анимация в виде циклического изменения цвета формы
- •11.4. Выполнение расчетов
- •Глава 12. Вычисление процентов
- •Глава 13. Степени, корни, логарифмы и факториалы
- •Часть IV. Методология вычислений на основе интеграции Visual c# с другими платформами Глава 14. Использование в Visual c# программ из Excel
- •Глава 15. Вычисление сложных математических выражений
- •Часть V. Интеграция Visual c# с Word Глава 16. Оглавление приложения по использованию методов Word
- •Глава 17. Запуск Word, добавление нового и открытие существующего документа
- •17.3. Выполнение программы
- •Часть VI. Получение расчетных параметров из баз данных Access Глава 18. Оглавление приложения по использованию Access
- •18.1. Алгоритм оглавления и проектирование формы
- •Глава 19. Открытие Access
- •Часть VII. Создание баз данных и интеграция с другими субд Глава 20. Создание баз и наборов данных
- •Глава 21. Архитектура доступа к данным ado.Net
- •Глава 22. Разработка баз данных при помощи шаблонов
- •22.1. Создание проекта sql Server Project
- •Часть VIII. Методология создания графической системы в двухмерном пространстве Глава 23. Алгоритмы и оглавление графической системы
- •Глава 24. График линейной функции
- •Глава 25. Графики типичных функций
- •Глава 26. Рисование при помощи перемещения мыши
- •Глава 27. Рисование линий при помощи нажатия кнопки мыши
- •Глава 28. Рисование прямоугольников и эллипсов при помощи нажатия кнопки мыши
- •Глава 29. Рисование заполненных прямоугольников и эллипсов при помощи нажатия кнопки мыши
- •Глава 30. Непрерывный график-осциллограмма и его проверка при помощи диспетчера задач и файла подкачки
- •Часть IX. Методология создания графической системы в трехмерном пространстве Глава 31. Теория и алгоритмы системы
- •32.1. Основные схемы интеграции
- •Глава 33. Изображение и управление трехмерными объектами в трехмерном пространстве
- •Глава 34. Изображение и управление трехмерными объектами в трехмерном пространстве на Visual Basic для интеграции с Visual c# и другими языками
- •Глава 35. Изображение объектов в трехмерном пространстве на Visual c# по данным из проекта на Visual Basic
- •35.1. Постановка задачи и проектирование формы
- •Глава 37. Изображение и управление поверхностями в трехмерном пространстве
- •Глава 40. Расчет и изображение линий уровня на поверхности
- •Часть X. Методология создания анимационной трехмерной графики на основе новых версий Visual c# и DirectX Глава 44. Методика проектирования неподвижных и подвижных плоских фигур
- •Глава 45. Методика проектирования неподвижных и подвижных пространственных фигур
- •Часть XI. Методология разработки мультимедиа и игр на основе Microsoft Agent Глава 46. Загрузка и установка компонентов Microsoft Agent
- •46.1. Краткие сведения о Microsoft Agent
- •Глава 47. Методика управления мультипликационными персонажами
- •Глава 48. Вывод на экран выступлений и анимаций всех персонажей
- •Глава 49. Методика создания компьютерных игр и мультфильмов
- •49.4. Выполнение программы
- •Глава 50. Пример Интернет-магазина на основе Microsoft Agent
- •Глава 51. Построение графика по точкам эксперимента и интеграция с мультипликационными персонажами ms Agent
- •Часть XII. Методология анимации объектов Глава 52. Оглавление системы программ для анимации объектов
- •52.1. Алгоритм и проект системы
- •Глава 53. Варианты часов с цифровой индикацией, индикаторами прогресса и датой
- •Глава 54. Вращение линии
- •Глава 55. Управляемое вращение линии
- •Глава 56. Управляемое вращение и перемещение фигуры
- •Глава 57. Управляемое заполнение фигур
- •Глава 58. Управляемый мигающий текст
- •Глава 59. Методика изображения летающих предметов
- •Глава 60. Методика анимации градиентного заполнения текста цветом
- •Глава 61. Вращающееся градиентное заполнение фигур цветом
- •Глава 62. Изображение кругов на воде с использованием двойной буферизации
- •Глава 63. Анимация текста в консольном приложении
- •Часть XIII. Методология создания, конвертирования и мультипликации изображений на форме Глава 64. Методика задания, конвертирования и поочередной замены изображений
- •Глава 65. Методика разработки мультипликации
- •Глава 66. Разработка мультипликации при помощи списка рисунков
- •Глава 67. Методика управления цветом изображения
- •Часть XIV. Воспроизведение аудио и видео Глава 68. Оглавление приложения по интеграции Visual c# с Windows Media Player
- •Глава 69. Воспроизведение аудио файлов из приложения Visual с#
- •Глава 70. Воспроизведение видео файлов из приложения Visual c#
- •70.3. Выполнение программы
- •Глава 72. Интеграция Visual c# с браузером Internet Explorer
- •Глава 73. Установка веб-компонентов Windows для веб-программирования на основе asp.Net
- •Часть XVI. Введение в программирование мобильных устройств Глава 74. Программирование портативных и карманных компьютеров
- •Часть XVII. Приложения Visual c# для использования на практике, например, в промышленности Глава 75. Алгоритмы для расчета площади, объема и массы изделий и заготовок
- •75.1. Объектно-ориентированный анализ геометрии изделий
- •Глава 76. Консольное приложение для расчета массы изделий
- •Глава 77. Вычисление массы изделий при помощи формы
- •Часть XVIII. Приложения Visual c# для использования в учебе и науке Глава 78. Ввод в систему свойств материалов для изготовления изделий
- •Глава 79. Математическое моделирование обработки заготовки при помощи аналитических решений
- •Глава 80. Математическое моделирование обработки заготовки при помощи метода конечных элементов
- •Глава 81. Математическое моделирование и графика для типичных техпроцессов
- •Глава 82. Методология учета анизотропии материала при проектировании техпроцесса изготовления изделия
- •Глава 83. Методология проектирования техпроцессов изготовления изделий коробчатой формы
- •Часть XIX. Методология создания и внедрения систем компьютерного проектирования Глава 84. Оптимизация раскроя материалов
- •Глава 85. Система компьютерного проектирования техпроцессов
- •Глава 86. Проектирование заготовительных операций подготовки материала
- •Глава 87. Проектирование операций изготовления заготовок
- •Глава 88. Проектирование операций обработки заготовок
- •Глава 89. Проектирование финишных операций изготовления изделий
- •Заключение
- •Часть XX. Передача приложения заказчику Глава 90. Методика передачи приложения пользователю
- •90.1. Этапы разработки программы для установки приложения
- •90.2. Создание проекта для установки приложения
- •Описание содержимого компакт-диска и схема использования
- •Список литературы
- •Предметный указатель
Глава 30. Непрерывный график-осциллограмма и его проверка при помощи диспетчера задач и файла подкачки
Листинг 30.1. Переменные и метод для построения графика.
//Объявляем и инициализируем переменные:
float x = 0;
float y0 = 49;
float y1 = 0;
float k = 10;
float b = -5;
//Перемещение графика dx за каждый интервал времени::
private const float dx = 2;
//Определяем значение функции y=f(x):
private float f()
{
//Генератор в виде метода NextDouble возвращает
//случайное число типа double, которое присваиваем x:
Random myRandom = new Random();
x = Convert.ToSingle(myRandom.NextDouble());
//Вычисляем новое значение функции y=f(x):
y1 = y0 + k * x + b;
//Задаем интервал для значений функции y=f(x):
if (y1 > 98.9) y1 = 98.9f;
if (y1 < 0.999) y1 = 0.999f;
return y1;
}
Листинг 30.2. Метод Form1_Load.
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
//Для рисования графика создаем объект myGraphics,
//связываем его с PictureBox1 и масштабируем:
Bitmap myBitmap = new Bitmap(pictureBox1.Width,
pictureBox1.Height);
Graphics myGraphics = Graphics.FromImage(myBitmap);
myGraphics.ScaleTransform(1, -100.0f /
pictureBox1.Height);
myGraphics.TranslateTransform(0, -100);
//Проектируем координатные горизонтальные линии:
Pen myPen = new Pen(Color.Blue, 1);
int i;
for (i = 10; i <= 100; i+=10)
myGraphics.DrawLine(myPen,
0, i, pictureBox1.Width, i);
//Показываем координатные горизонтальные линии
//на панели PictureBox1:
pictureBox1.Image = myBitmap;
//Освобождаем ресурсы, занятые объектом myGraphics:
myGraphics.Dispose();
}
Для программной реализации алгоритма из первого параграфа дважды щелкаем значок Timer (ниже формы в режиме проектирования). Появляется файл Form1.cs с шаблоном, который после записи нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 30.3. Метод Timer1_Tick.
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
//Перемещаем прежний график влево:
Bitmap myBitmap = new Bitmap(pictureBox1.Width,
pictureBox1.Height);
Graphics g = Graphics.FromImage(myBitmap);
g.DrawImage(pictureBox1.Image, -dx, 0);
//Проектируем координатные горизонтальные линии:
g.ScaleTransform(1, -100.0F / pictureBox1.Height);
g.TranslateTransform(0, -100);
Pen myPen = new Pen(Color.Blue, 1);
int i;
for (i = 10; i <= 100; i+=10)
g.DrawLine(myPen, pictureBox1.Width - dx, i,
pictureBox1.Width, i);
//На каждом интервале времени
//получаем новое значение функции f():
y1 = f();
//Справа рисуем новую часть графика:
Pen myPen2 = new Pen(Color.Black, 1);
g.DrawLine(myPen2,
pictureBox1.Width - 1 - dx, y0,
pictureBox1.Width - 1, y1);
y0 = y1;
//Показываем новую часть графика
//на панели PictureBox1:
pictureBox1.Image = myBitmap;
}
Часть IX. Методология создания графической системы в трехмерном пространстве Глава 31. Теория и алгоритмы системы
В этой части книги мы разработаем методологию создания графической системы для построения в трехмерном пространстве широко распространенных плоских и пространственных геометрических объектов (тел, фигур и поверхностей): прямые и кривые линии; плоскости и поверхности; объемные тела, например, многогранники и т.д. Эти геометрические тела могут быть частью какой-либо детали (изделия, конструкции) или инструмента, при помощи которого обрабатывается заданная заготовка из какого-нибудь материала.
Главное достоинство нашей методологии заключается в том, что мы спроектируем типичные приложения для построения различных пространственных изображений только на одной открытой (последней версии) платформе Visual Studio 2005 (без использования закрытых побочных библиотек типа DirectX и OpenGL, которые к тому же очень сложны в изучении).
Чтобы на экране монитора отобразить какой-либо объект, у нас должны быть (рис. 31.1):
точка наблюдения E (E – первая буква одного из ключевых, в данной теории, английских слов Eye – глаз (наблюдателя));
объект наблюдения, который отождествлен с множеством точек; одна из этих точек P показана на рис. 31.1 (P – это первая буква английского слова Point – точка);
экран монитора; на этом экране точку объекта P мы видим в точке экрана P’, которая находится на пересечении прямой EP с плоскостью экрана.
Отметим, что мы приводим ключевые английские слова по данной тематике с целью, чтобы далее легче было разобраться со сложными программами на Visual C#, Visual Basic и Visual C++ 2005, где имена переменных, массивов, процедур, функций, методов и других элементов программирования записаны с использованием этих ключевых слов.
В
трехмерном пространстве вводим
неподвижную правую прямоугольную
систему координат x, y, z, а также сферическую
систему координат r,
,
(рис.
31.2), в которой определяются положения
и размеры точки наблюдения, объекта и
экрана. Эта прямоугольная система
координат в литературе называется
по-разному, например, глобальной (global
coordinates) или мировой (world coordinates) в отличие
от локальной (local coordinates). Такую глобальную
систему координат можно задать, например,
в центре изображаемого объекта.
Для реалистичного изображения пространственного объекта на плоском экране целесообразно выполнить следующие основные этапы работ.
Глава 32. Методика создания графической системы на основе интеграции Visual C# с Visual Basic, Visual C++ и другими языками
