- •Введение
- •Часть I. Краткие основы Visual c# Глава 1. Основные определения книги
- •1.1. Требования для установки Visual Studio 2005
- •Глава 2. Методика разработки приложений для выполнения расчетов с эффектами анимации
- •Глава 3. Методика разработки приложений на нескольких формах
- •Часть II. Методология проектирования графики и печати на принтере Глава 4. Краткие сведения о графических возможностях Visual Studio
- •Глава 5. Рисование простых линий на форме или элементах управления и печать этих линий
- •Глава 6. Рисование сложных линий и печать всей формы как снимка экрана
- •Глава 8. Рисование текста и печать текстового файла
- •Глава 7. Рисование заполненных фигур и печать всей формы с предварительным просмотром
- •Часть III. Методология вычислений на основе Visual c# с использованием эффектов анимации Глава 9. Методика создания вычислительной системы
- •Глава 10. Арифметические вычисления
- •10.3. Анимация в виде циклического изменения непрозрачности панели
- •Глава 11. Разработка стандартного калькулятора
- •11.3. Анимация в виде циклического изменения цвета формы
- •11.4. Выполнение расчетов
- •Глава 12. Вычисление процентов
- •Глава 13. Степени, корни, логарифмы и факториалы
- •Часть IV. Методология вычислений на основе интеграции Visual c# с другими платформами Глава 14. Использование в Visual c# программ из Excel
- •Глава 15. Вычисление сложных математических выражений
- •Часть V. Интеграция Visual c# с Word Глава 16. Оглавление приложения по использованию методов Word
- •Глава 17. Запуск Word, добавление нового и открытие существующего документа
- •17.3. Выполнение программы
- •Часть VI. Получение расчетных параметров из баз данных Access Глава 18. Оглавление приложения по использованию Access
- •18.1. Алгоритм оглавления и проектирование формы
- •Глава 19. Открытие Access
- •Часть VII. Создание баз данных и интеграция с другими субд Глава 20. Создание баз и наборов данных
- •Глава 21. Архитектура доступа к данным ado.Net
- •Глава 22. Разработка баз данных при помощи шаблонов
- •22.1. Создание проекта sql Server Project
- •Часть VIII. Методология создания графической системы в двухмерном пространстве Глава 23. Алгоритмы и оглавление графической системы
- •Глава 24. График линейной функции
- •Глава 25. Графики типичных функций
- •Глава 26. Рисование при помощи перемещения мыши
- •Глава 27. Рисование линий при помощи нажатия кнопки мыши
- •Глава 28. Рисование прямоугольников и эллипсов при помощи нажатия кнопки мыши
- •Глава 29. Рисование заполненных прямоугольников и эллипсов при помощи нажатия кнопки мыши
- •Глава 30. Непрерывный график-осциллограмма и его проверка при помощи диспетчера задач и файла подкачки
- •Часть IX. Методология создания графической системы в трехмерном пространстве Глава 31. Теория и алгоритмы системы
- •32.1. Основные схемы интеграции
- •Глава 33. Изображение и управление трехмерными объектами в трехмерном пространстве
- •Глава 34. Изображение и управление трехмерными объектами в трехмерном пространстве на Visual Basic для интеграции с Visual c# и другими языками
- •Глава 35. Изображение объектов в трехмерном пространстве на Visual c# по данным из проекта на Visual Basic
- •35.1. Постановка задачи и проектирование формы
- •Глава 37. Изображение и управление поверхностями в трехмерном пространстве
- •Глава 40. Расчет и изображение линий уровня на поверхности
- •Часть X. Методология создания анимационной трехмерной графики на основе новых версий Visual c# и DirectX Глава 44. Методика проектирования неподвижных и подвижных плоских фигур
- •Глава 45. Методика проектирования неподвижных и подвижных пространственных фигур
- •Часть XI. Методология разработки мультимедиа и игр на основе Microsoft Agent Глава 46. Загрузка и установка компонентов Microsoft Agent
- •46.1. Краткие сведения о Microsoft Agent
- •Глава 47. Методика управления мультипликационными персонажами
- •Глава 48. Вывод на экран выступлений и анимаций всех персонажей
- •Глава 49. Методика создания компьютерных игр и мультфильмов
- •49.4. Выполнение программы
- •Глава 50. Пример Интернет-магазина на основе Microsoft Agent
- •Глава 51. Построение графика по точкам эксперимента и интеграция с мультипликационными персонажами ms Agent
- •Часть XII. Методология анимации объектов Глава 52. Оглавление системы программ для анимации объектов
- •52.1. Алгоритм и проект системы
- •Глава 53. Варианты часов с цифровой индикацией, индикаторами прогресса и датой
- •Глава 54. Вращение линии
- •Глава 55. Управляемое вращение линии
- •Глава 56. Управляемое вращение и перемещение фигуры
- •Глава 57. Управляемое заполнение фигур
- •Глава 58. Управляемый мигающий текст
- •Глава 59. Методика изображения летающих предметов
- •Глава 60. Методика анимации градиентного заполнения текста цветом
- •Глава 61. Вращающееся градиентное заполнение фигур цветом
- •Глава 62. Изображение кругов на воде с использованием двойной буферизации
- •Глава 63. Анимация текста в консольном приложении
- •Часть XIII. Методология создания, конвертирования и мультипликации изображений на форме Глава 64. Методика задания, конвертирования и поочередной замены изображений
- •Глава 65. Методика разработки мультипликации
- •Глава 66. Разработка мультипликации при помощи списка рисунков
- •Глава 67. Методика управления цветом изображения
- •Часть XIV. Воспроизведение аудио и видео Глава 68. Оглавление приложения по интеграции Visual c# с Windows Media Player
- •Глава 69. Воспроизведение аудио файлов из приложения Visual с#
- •Глава 70. Воспроизведение видео файлов из приложения Visual c#
- •70.3. Выполнение программы
- •Глава 72. Интеграция Visual c# с браузером Internet Explorer
- •Глава 73. Установка веб-компонентов Windows для веб-программирования на основе asp.Net
- •Часть XVI. Введение в программирование мобильных устройств Глава 74. Программирование портативных и карманных компьютеров
- •Часть XVII. Приложения Visual c# для использования на практике, например, в промышленности Глава 75. Алгоритмы для расчета площади, объема и массы изделий и заготовок
- •75.1. Объектно-ориентированный анализ геометрии изделий
- •Глава 76. Консольное приложение для расчета массы изделий
- •Глава 77. Вычисление массы изделий при помощи формы
- •Часть XVIII. Приложения Visual c# для использования в учебе и науке Глава 78. Ввод в систему свойств материалов для изготовления изделий
- •Глава 79. Математическое моделирование обработки заготовки при помощи аналитических решений
- •Глава 80. Математическое моделирование обработки заготовки при помощи метода конечных элементов
- •Глава 81. Математическое моделирование и графика для типичных техпроцессов
- •Глава 82. Методология учета анизотропии материала при проектировании техпроцесса изготовления изделия
- •Глава 83. Методология проектирования техпроцессов изготовления изделий коробчатой формы
- •Часть XIX. Методология создания и внедрения систем компьютерного проектирования Глава 84. Оптимизация раскроя материалов
- •Глава 85. Система компьютерного проектирования техпроцессов
- •Глава 86. Проектирование заготовительных операций подготовки материала
- •Глава 87. Проектирование операций изготовления заготовок
- •Глава 88. Проектирование операций обработки заготовок
- •Глава 89. Проектирование финишных операций изготовления изделий
- •Заключение
- •Часть XX. Передача приложения заказчику Глава 90. Методика передачи приложения пользователю
- •90.1. Этапы разработки программы для установки приложения
- •90.2. Создание проекта для установки приложения
- •Описание содержимого компакт-диска и схема использования
- •Список литературы
- •Предметный указатель
Часть XII. Методология анимации объектов Глава 52. Оглавление системы программ для анимации объектов
52.1. Алгоритм и проект системы
Выше мы условно приняли, что если в приложении фазы движения объектов спроектированы и выводятся на экран без использования графических файлов, то такое движение называется анимацией (или эффектом анимации).
Как уже отмечалось, например, изменение во времени внешнего вида формы и какого-либо элемента управления, к примеру, кнопки, на форме мы считаем анимацией. Анимация во многих случаях требуется в учебе и на практике, чтобы показать какую-нибудь конструкцию в работе (во времени) или показать какой-либо процесс, например, изготовления изделия (детали, вещи) в динамике, т.е. по мере поэтапного изготовления изделия во времени. Это позволяет не только наглядно увидеть происходящее, но и выявить ошибки (недостатки) проектирования с целью последующей доработки этого процесса до наиболее рационального (оптимального).
Следовательно, методика разработки анимации заключается в написании программы на основе использования стандартных функций из библиотеки классов какой-либо платформы визуального программирования и на основе математических зависимостей (без рисования последовательных фаз изменения объектов и без сохранения этих фаз в виде графических файлов).
Для разработки анимации в среде Visual C# имеется несколько вариантов применения элементов управления и программ. Например, один из вариантов использует элемент управления StatusBar, внутри которого располагают панели, на которых размещают уже готовые анимационные рисунки из класса StatusBar. Другой вариант основан на применении класса Matrix (пространства имен System.Drawing. Drawing2D), который (при помощи своих методов) производит преобразования (перемещение, поворот, растяжение и сжатие) какой-либо геометрической фигуры. Все варианты, естественно, используют компонент Timer, при помощи которого задаются интервалы времени изменения положения объекта.
Мы закончили главу с методикой проектирования первой формы с оглавлением нашей персональной (или корпоративной) системы анимации.
Теперь приступаем к разработке раздела, согласно оглавлению системы, для решения конкретных анимационных задач на следующих формах.
Глава 53. Варианты часов с цифровой индикацией, индикаторами прогресса и датой
Листинг 53.1. Метод для вывода короткого времени, без секунд.
private void button5_Click(object sender, EventArgs e)
{
statusBarPanel1.Text =
System.DateTime.Now.ToShortTimeString();
}
Для вывода короткой даты (одними цифрами) при помощи метода ToShortDateString дважды щелкаем вторую кнопку Start на Form3 в режиме редактирования (рис. 53.4). Появляется файл Form3.cs с шаблоном, который после записи одной строки нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 53.2. Метод для вывода короткой даты.
private void button6_Click(object sender, EventArgs e)
{
statusBarPanel2.Text =
System.DateTime.Now.ToShortDateString();
}
Тот же самый шаблон для первой кнопки Start после записи одной строки кода (с целью вывода длинного времени, с секундами, при помощи метода ToLongTimeString) принимает следующий вид.
Листинг 53.3. Метод для вывода длинного времени, с секундами.
private void button5_Click(object sender, EventArgs e)
{
statusBarPanel1.Text =
System.DateTime.Now.ToLongTimeString ();
}
Листинг 53.4. Метод для вывода длинной даты.
private void button6_Click(object sender, EventArgs e)
{
statusBarPanel2.Text =
System.DateTime.Now.ToLongDateString ();
}
Листинг 53.5. Метод для вывода коротких значений часов и даты.
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
statusBarPanel1.Text =
System.DateTime.Now.ToShortTimeString();
statusBarPanel2.Text =
System.DateTime.Now.ToShortDateString();
}
Листинг 53.6. Метод для вывода длинных значений часов и даты.
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
statusBarPanel1.Text =
System.DateTime.Now.ToLongTimeString();
statusBarPanel2.Text =
System.DateTime.Now.ToLongDateString();
}
Листинг 53.7. Код для вывода времени и даты по второму варианту.
label1.Text = System.DateTime.Now.ToLongTimeString();
label2.Text = System.DateTime.Now.ToLongDateString();
Листинг 53.8. Метод для вывода значений секунд, минут и часов.
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
DateTime currentTime = DateTime.Now;
int seconds = currentTime.Second;
int minutes = currentTime.Minute;
int hours = currentTime.Hour;
progressBar1.Value = seconds;
progressBar2.Value = minutes;
progressBar3.Value = hours;
label1.Text = seconds.ToString();
label2.Text = minutes.ToString();
label3.Text = hours.ToString();
}
Продолжим (в следующей главе) проектирование более сложных анимационных программ (согласно оглавлению системы).
