- •Эконометрика и экономико-математические модели и методы
- •1 Эконометрика Предмет и область применения эконометрики.
- •Вопрос 11. Построение аддитивной и мультипликативной моделей временных рядов
- •Вопрос 12. Автокорреляция уровней временного ряда
- •Вопрос 13. Выбор вида уравнения тренда
- •2 Содержание экономико-математических моделей и методика их построения
- •Вопрос 14. Содержание экономико-математических моделей и методика их построения
- •Вопрос 15. Общая классификация экономико-математических моделей
- •Вопрос 16. Линейные экономико-математические модели
- •Вопрос 17. Формы записи задачи линейного программирования, их эквивалентность и способы преобразования
- •Вопрос 18. Двойственность в задачах линейного программирования
- •Вопрос 19. Экономический анализ решения задач линейного программирования
- •Вопрос 20. Транспортная задача линейного программирования
- •Вопрос 21. Векторная оптимизация
- •Метод линейной комбинации частных критериев
- •Метод ведущего критерия
- •Метод последовательных уступок
- •Метод равных и наименьших относительных отклонений
- •Модели управления однономенклатурными и многономенклатурными запасами
- •1. Входные:
- •2. Выходные:
- •Решение
- •Матричные игры
- •1 Решение матричных игр с нулевой суммой
- •Вопрос 22. Решение матричных игр с нулевой суммой для игр с седловой точкой
- •Вопрос 23. Решение игр с природой по различным критериям
- •3 Решение матричных игр с нулевой суммой для игр без седловой точки
- •Системы и модели массового обслуживания
- •Классификация систем массового обслуживания
- •Основные характеристики систем массового обслуживания
Матричные игры
Теория игр – это математическая теория конфликтных ситуаций. Её задача – выработка рекомендаций по рациональному образу действий участников конфликта.
В экономике конфликтные ситуации встречаются часто и имеют многообразный характер. К ним относятся, например, взаимоотношения между поставщиком и потребителем, покупателем и продавцом, банком и клиентом. В этих примерах конфликтная ситуация порождается различием интересов партнеров и стремлением каждого из них принимать решения, которые реализуют поставленные цели в наибольшей степени. При этом каждому приходится считаться не только со своими целями, но и с целями партнера, и учитывать неизвестные заранее решения, которые эти партнеры будут принимать. Подобные же конфликтные ситуации, возникают, например, при игре в шахматы, шашки или домино: результат каждого хода игрока зависит от ответного хода противника. Каков будет этот ответный ход, заранее неизвестно, поэтому говорят, что решение приходится принимать в условиях неопределенности.
Игра – это математическая модель реальной конфликтной ситуации, анализ которой ведется по определенным правилам. Стороны, участвующие в конфликтной ситуации, называются игроками.
Иногда под игроком понимается природа, формирующая условия, в которых необходимо принимать решения.
Стратегией игры называется совокупность правил, определяющих поведение игрока от начала игры до ее завершения. Стратегии каждого игрока определяют результаты или платежи в игре.
Решение игры состоит в определении наилучшей стратегии каждым игроком.
Оптимальной стратегией игрока называется такая стратегия, которая при многократном повторении игры обеспечивает данному игроку максимально возможный средний выигрыш (или минимально возможный средний проигрыш).
1 Решение матричных игр с нулевой суммой
Вопрос 22. Решение матричных игр с нулевой суммой для игр с седловой точкой
Парная игра (т.е. в которой участвуют два разумных игрока) называется игрой с нулевой суммой, если выигрыш одного игрока равен проигрышу другого.
Рассмотрим игру
,
в которой игрок А имеет
личных стратегий, а игрок В
(«противник») –
личных стратегий. Стратегии игрока А
будем обозначать
,
противника –
.
Предположим, что каждая сторона выбрала
определенную стратегию: мы выбрали
,
противник
.
В результате выбора игроками любой пары
стратегий Ai, Bj
(
) однозначно определяется исход игры,
т.е. выигрыш aij игрока А
(положительный или отрицательный) и
проигрыш ( - aij) игрока В.
Предположим, что
нам известны значения
для каждой пары стратегий. Эти значения
можно записать в виде прямоугольной
таблицы или матрицы.
Матричная игра – это парная игра с нулевой суммой, описанная в виде платежной матрицы.
Матрица А = (aij), , элементами которой являются выигрыши, соответствующие стратегиям Ai и Bj, называется платежной матрицей или матрицей игры.
Общий вид платежной матрицы приведен ниже:
|
В платежной матрице приведены числа
Чистая стратегия – это некоторая стратегия игрока, выбранная им с вероятностью, равной 1. |
Поскольку интересы игроков противоположны, то первый игрок стремится максимизировать свой выигрыш, а второй игрок, наоборот, минимизировать свой проигрыш.
Число
называют нижней ценой игры (максимином),
а соответствующую ему чистую стратегию
– максиминной.
Число
показывает, какой минимальный
гарантированный выигрыш может получить
игрок А, правильно применяя свои
чистые стратегии при любых действиях
игрока В.
Число
называют верхней ценой игры
(минимаксом), а соответствующую чистую
стратегию минимаксной.
Число
показывает, какой
минимальный гарантированный проигрыш
может быть у игрока В,
при правильном выборе им своих чистых
стратегий независимо от действий игрока
А. (Ясно,
что
.)
Игры, для которых
нижняя цена равна верхней, т.е.
,
называются играми с седловой точкой.
Общее значение верхней и нижней цены
v = α = β называется чистой ценой
игры, или просто ценой игры. Если
игра имеет седловую точку, то говорят,
что она решается в чистых стратегиях и
имеет чистую цену игры v = α = β.
Максиминная
и минимаксная
стратегии, образующие седловую точку,
являются оптимальными стратегиями.
Тройку чисел (
)
называют решением игры.
Седловая точка есть точка равновесия игры, определяющая однозначно оптимальные стратегии. Оптимальность здесь означает, что ни один игрок не стремится изменить свою стратегию, так как его противник может на это ответить выбором другой стратегии, дающей худший для первого игрока результат.
Пример. Проверим наличие седловой точки в игре, заданной платежной матрицей.
|
|
|
|
min |
|
4 |
1 |
9 |
1 |
|
9 |
4 |
1 |
1 |
|
10 |
10 |
12 |
10 |
max |
10 |
10 |
12 |
|
Решение. Для игрока А максимин: = max (1, 1, 10) = 10.
Для игрока В минимакс: = min(10, 10, 12) = 10.
Решение игры – две седловые точки: (А3, В1, 10), (А3, В2, 10).
Оптимальный выбор для игрока 1 – стратегия А3, для игрока 2 равнозначны стратегии В1 И В2.
