- •3. Системы линейных алгебраических уравнений. Условие сущ-ния решения, решение систем по формулам Крамера и методом исключений, фундаментальная система реш-й.
- •5. Пределы и непрерывность. Числовая последовательность и ее предел. Определение функции, ее непрерывность на языке "эпсилон-дельта" и языке пределов, равномерная непрерывность.
- •6, Производная функция одной переменной. Определение, геометрический смысл, простейшее правило вычисления производной. Производная сложной функции. Формула Тейлора.
- •8. Определенный интеграл и его геометрический смысл (задача о площади криволинейной трапеции). Приближенное вычисление определенных интегралов, формулы трапеций и Симпсона.
- •12. Закон больших чисел и центральная предельная теорема.
- •13. Регрессионный анализ: линейная и нелинейная регрессия, статистические свойства оценок коэффициентов регрессии.
- •14. Проверка гипотез. Критерий χ2. Ошибки 1-го и 2-го рода. Лемма Неймана-Пирсона.
- •15. Метод максимального правдоподобия. Точечное и доверительное оценивание параметров гауссовского распределения.
- •17.Модели тренда (свойства логистической и линейной кривой).
- •Вопрос 16: Тренд, сезонная и циклическая компоненты временного ряда.
- •18. Методы выделения сезонной компоненты временного ряда (метод скользящих средних).
- •19. Приведение задач линейного программирования к каноническому виду. Методы искусственного базиса.
- •I метод искусственного базиса
- •II метод искусственного базиса
- •20. Симплексный метод (см), основные принципы, алгоритм.
- •21. Двойственный симплекс-метод, основные принципы, алгоритм. Случаи, когда удобно применять двойственный симплексный метод. (дсм)
- •22. Задача максимизации прибыли при заданных ценах на продукцию и ресурсы. Анализ оптимальных решений с помощью множителей Лагранжа.
- •23. Транспортная задача замкнутого типа: постановка, существование решения, метод потенциалов.
- •24. Транспортная задача незамкнутого типа. Постановка, способ сведения к задаче замкнутого типа(с обоснованием). Алгоритм решения.
- •25. Теорема о необходимых и достаточных условиях оптимальности смешанных стратегий. Метод сведения решения игр к решению задачи линейного программирования.
- •26. Функция выигрыша в матричных играх без седловой точки. Смешанные и оптимальные смешанные стратегии. Метод сведения решения матричных игр к задаче линейного программирования.
- •27. Методы наискорейшего и координатного спуска для минимизации выпуклой функции без ограничений. Их алгоритмы и геометрическая интерпретация
- •28. Типичные производственные функции с несколькими ресурсами: линейная пф, степенная пф, пф с постоянными пропорциями. Коэффициенты эффективности использования ресурсов для этих типов функций
- •1. Линейная производственная функция:
- •2. Степенная производственная функция:
- •3. Производственная функция с постоянными пропорциями:
- •33. Модель с фиксированным размером заказа
- •34. Модель с фиксированным уровнем запасов
- •35. Двухуровневая система управления товарными запасами, (s,s)-система.
- •36. Математическая модель и схема статического моб в денежном выражении. Методологические вопросы построения моб.
- •Методологические вопросы построения моб Классификация отраслей
- •Метод учета продукции
- •Способ оценивания продукции
- •Общие предпосылки модели моб
- •Дополнение ограничений моб по производственным ресурсам
- •37. Свойства коэффициентов прямых материальных затрат в моб. Определение косвенных и полных материальных затрат.
- •38. Основные понятия теории баз данных: объект, свойство, связь. Диаграмма «сущность-связей». Логическая, физическая, концептуальная схемы базы данных
- •39. Реляционная модель данных. Основные понятия: отношение, кортеж, домен. Получение нормальных форм отношений из диаграммы «сущность-связь». Реляционная алгебра и ее основные понятия.
- •Первая нормальная форма
- •Вторая нормальная форма
- •Третья нормальная форма
- •Нормальная форма Бойса-Кодда
- •Четвертая нормальная форма
- •Пятая нормальная форма
- •40. Реляционная алгебра, основные операторы реляционной алгебры. Связь языка sql с операторами реляционной алгебры.
- •41. Реляционная модель данных. Теория нормализации. Нормальные формы: первая, вторая, третья, Бойса-Кодда.
- •42. Физическая организация баз данных. Файлы: последовательные, с прямым доступом, с хеш-адресацией, индексно-последовательные, в-деревья.
- •43. Назначение и основные компоненты операционных систем. Управление памятью. Управление внешними устройствами. Защита данных. Интерфейс прикладного программирования. Пользовательский интерфейс.
- •Пользовательский интерфейс
- •47. Функция организационного управления: сбор и первичная обработка данных, моделирование ситуации выбора, прогнозирование неуправляемых параметров
- •Сбор и первичная обработка данных
- •Моделирование ситуации выбора
- •Идентификация модели ситуации выбора (прогнозирование неуправляемых параметров)
- •48. Функция организационного управления: планирование, принятие решения организация исполнения решения, контроль, координация.
- •Планирование (вычисление управляемых параметров)
- •Принятие решений
- •Организация исполнения решений
- •Контроль
- •Координация
- •Вопрос 11. 20
- •Вопрос 16: Тренд, сезонная и циклическая компоненты временного ряда. 31
26. Функция выигрыша в матричных играх без седловой точки. Смешанные и оптимальные смешанные стратегии. Метод сведения решения матричных игр к задаче линейного программирования.
Матричной называют антагонистическую
(противоборство) парную игру с нулевой
суммой (сумма выигрышей 2х игроков=0) что
каждый игрок имеет конечное число чистых
стратегий. Парная игра с нулевой суммой
задается формально матрицей игры –
матрицей А = {aij},
элементы которой определяют выигрыш
первого игрока (и проигрыш второго),
если первый игрок выберет i-ю
(х) стратегию, а второй - j-ю
(у) стратегию. Пара (i0,j0)
называется седловой точкой
матрицы (решением игры), если выполняются
условия:
(max по столбцу (I
игрок), min по строке (II
игрок)) или Седловой точкой
функции f(x,y),
опред-ной на множ-ве X
(множ-во стратегий первого игрока)
Y(второго),
наз-ся пара (
)
такая, что
Значение функции выигрыша в седловой точке называется ценой игры.
Седловая точка обеспечивает равновесие в игре, но она существует не всегда (н-р, в 2-х пальцевой игре Морра ее нет).
Задача Морра: каждый из 2-х игроков в одно и тоже время показывает 1 или 2 пальца и произносит цифру вслух, пытаясь тем самым угадать сколько пальцев покажет противник. В случае угадывания игрок получает кол-во очков равное сумме пальцев. (сказал, показал)
по Теореме о седловой точке: для того
чтобы функция f(x,y)
имела седловую точку необх и дост, чтобы
выполнялось рав-во
.
Здесь -2
2,
т.е. седловой точки нет.
В дан. случае игрокам не выгодно пользоваться одной и той же стратегией, так как в этом случае противник будет выбирать наилучший для себя вариант. Тогда выбор стратегий должен быть вероятностным – выбор осуществляется случайным образом с определенными вероятностями.
Если обозначить через
вероятности выбора i-ой
стратегии первым игроком. При этом:
Сумма=1,
т.к. он обязан что-то выбрать.
А через
вероятности выбора j-ой
стратегии вторым игроком:
то наборы
и
называются смешанными стратегиями
первого и второго игроков соответственно.
Смешанная стратегия – это набор
вероятностей чистых стратегий.
Тогда выигрыш первого игрока при условии,
что он выбирает i-ю
стратегию, а второй – j-ю
стратегию составит
.
Функция выигрыша первого игрока
– мат. ожидание выигрыша первого игрока.
Соответственно средний выигрыш второго
игрока = –M(x,
y)
Любая матричная игра имеет решение в
смешанных стратегиях, т.е. существует
Решение задачи (нахождение оптимальных
смешанных стратегий) заключается в
нахождении седловой точки функции M(x,
y) на множестве
.
Оптимальность понимается в том смысле,
что набор устраивает игроков, никто не
хочет выбирать другие стратегии.
Тогда
и
называются оптимальными смешанными
стратегиями игроков. Задачи
заключается в нахождении оптимальных
смешанных стратегий игроков и цены игры
Т. [о необходимых и достаточных условиях оптимальности смешанных стратегий] Пусть игра определена матрицей и ценой игры V. Для того, чтобы смешанная стратегия была оптимальной стратегией 1-го игрока выполнение следующего неравенства:
, (1)
Для того, чтобы смешанная стратегия была оптимальной стратегией 2-го игрока выполнение следующего неравенства:
(2).
СЛЕДСТВИЕ: Если для смешанных стратегий ( ) и числа V одновременно выполняются (1) и (2), то ( ) будут оптимальными стратегиями игроков, а V– цена игры.
Метод сведения решения матричных игр к задаче линейного программирования. (II метод)
Пусть игра определена матрицей и ценой игры V. Из теоремы об оптимальности смешанных стратегий: для оптим.смешан.стратегий должно вып-ся двойное нерав-во: (*)
1) Рассмотрим левую часть:
Решение СЛАУ сводится к задаче ЛП.
(1)
2) Рассмотрим правую часть (аналогично):
V меняем на W, так как системы (1)-(2) независимы, поэтому они имеют разные переменные.
(2)
Допустим, решили задачи и получили:
Если в этих решениях последние координаты совпадали бы, то выполнялись бы неравенства:
Тогда для каких-то
выполнялось бы следствие теоремы
оптимальности.
Покажем двойственность.
Обозначим
{неравенства (3)-(4) лучше написать в развернутом виде, чтобы была видна двойственность}
(3)
ЗАМ:
Аналогично для второй задачи:
(4)
Задачи (3) и (4) – двойственные, т.е. решение
одной можно найти из решения другой (в
последней симплекс-таблице в строке
оценок на местах, соответствующих
дополнительным переменным). Значения
линейных форм в оптимальной точке
совпадут. Поэтому, получив решения
,
получим
Алгоритм решения:
по матрице А построить задачи (3) и (4)
найти решения задач
тогда
– цена игры, оптимальные стратегии
игроков:
Преимущества и недостатки метода:
+ сразу получаем решение игры, т.е. не надо переобозначать
+ можно решать игры с любой ценой игры
– больше на 2 переменные
– надо вводить дополнительные переменные,
так как
