- •«Вятский государственный университет» (фгбоу впо «ВятГу»)
- •Трехмерная компьютерная графика и анимация
- •Содержание работы
- •1.2. Порядок выполнения работы
- •1.2.1. Создание сцены
- •1.2.2. Анимация
- •2.1. Содержание работы
- •2.2. Порядок выполнения работы
- •2.2.1. Создание основания для сцены
- •2.2.2. Создание объектов по сечениям и объемного текста
- •2.2.3. Установка источника света и камеры
- •2.2.4. Назначение материалов и визуализация модели
- •2.2.5. Анимация сцены
- •2.2.6. Добавление специальных эффектов
- •2.2.7. Визуализация анимации
- •3. Программные продукты, используемые в качестве методического материала
- •Библиографический список
1.2. Порядок выполнения работы
1.2.1. Создание сцены
Загрузите 3D Studio MAX.
На командной панели Create (Создать) раскройте список разновидностей объектов категории Geometry (Геометрия) и выберете Extended Primitives (Улучшенные примитивы).
Щелкните на кнопке Hedra (Многогранник). В окне проекции Top (Вид сверху) щелкните вблизи точки с координатами (0; 0) и перетаскивайте курсор, пока радиус не окажется равным 40 единицам. Отпустите кнопку "мыши". Взгляните на отсчеты координат, чтобы убедиться, что размер установлен правильно. (Отсчеты показывают значения координат X, Y, Z текущего положения курсора. Установив радиус около 40 единиц, вы построите многогранник нужного размера.)
В свитке Parameters (Параметры) командной панели Create (Создать) установите переключатель Family (Семейство) в положение Star1 (Многогранник 1), а также установите флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты) в самом низу свитка. Чтобы увидеть этот флажок, вам придется прокрутить свиток вверх.
Снова раскройте список разновидностей объектов и на этот раз выберите Standard Primitives (Стандартные примитивы). Щелкните на кнопке Box (Параллелепипед).
В окне проекции Top (Вид сверху) щелкните в районе точки (-150; -150) и перетаскивайте курсор вправо, пока в поле отсчетов координат не появятся цифры (150; 150), после чего отпустите кнопку "мыши". Перемещайте курсор вниз до тех пор, пока в счетчике Height (Высота) свитка Parameters (Параметры) не появится число –3, после чего еще раз щелкните кнопкой "мыши", зафиксировав высоту объекта.
Щелкните на кнопке Select and Move (Выделить и переместить) основной панели инструментов.
В окне проекции Front (Вид спереди) выделите объект Hedra01 и перетащите его вверх так, чтобы он установился поверх прямоугольного основания.
Выберите команду меню File\Save (Файл\Сохранить) и сохраните файл.
Щелкните на кнопке Lights (Источники света) командной панели Create (Создать).
Выберите разновидность Target Spot (Нацеленный прожектор) объектов категории Lights (Источники света). Щелкните в точке (-150; -150) окна проекции Top (Вид сверху), перетащите курсор в точку (0; 0) и отпустите кнопку "мыши".
Снова щелкните на кнопке Select and Move (Выделить и переместить). В окне проекции Front (Вид спереди) перетащите значок источника света (он располагается в первой точке, где вы щелкнули кнопкой "мыши" при создании источника) вертикально вверх на 200 единиц. При этом, как и раньше, следите за отсчетами координат.
Не отменяя выделения источника света, перейдите на командную панель Modify (Изменить). Прокрутите область свитков вниз, пока не увидите свиток Shadow Parameters (Параметры тени). Установите флажок Cast Shadows (Отбрасывать тень) и введите величину 512 в счетчик Size (Размер).
Вернитесь к командной панели Create (Создать) и щелкните на кнопке Cameras (Камеры). Выберите вариант Target (Нацеленная) в списке разновидностей объектов, щелкните в точке (150; 150) окна проекции Top (Вид сверху), перетащите курсор в точку (0; 0) и отпустите кнопку "мыши".
В окне проекции Front (Вид спереди) переместите значок камеры вертикально вверх на 300 единиц. Скорее всего, чтобы поднять камеру на такое расстояние, вам придется щелкнуть на кнопке Zoom (Масштаб) и уменьшить масштаб изображения в окне проекции.
Щелкните на окне проекции Perspective (Перспектива), чтобы активизировать его. Нажмите клавишу С в латинском регистре, чтобы сделать это окно проекции окном Camera (Камера).
Снова сохраните файл.
Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), щелкнув на кнопке Material Editor (Редактор материалов) основной панели инструментов.
Материал в первой ячейке образца должен быть активным, на что указывает белая рамка, окружающая ячейку. Щелкните на кнопке без значка справа от образца цвета Diffuse (Диффузный). В результате на экране появится окно диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт текстур).
Дважды щелкните на строке Bitmap (Растровая карта), чтобы выбрать данный тип карт текстур. В окне Material Editor (Редактор материалов) появится новый свиток – Bitmap Parameters (Параметры растровых текстур). Щелкните в этом свитке на длинной кнопке без надписи справа от параметра Bitmap (Растровая карта). Появится окно диалога Select Bitmap Image File (Выбор файла растровой карты). В папке Maps выделите файл Benediti.tga. Если такой файл отсутствует, выберите любой другой файл растрового изображения. Щелкните на кнопке OK.
Щелкните на образце материала в первой ячейке, перетащите его в любое окно проекции и положите поверх многогранника. В результате материал будет назначен данному объекту.
Щелкните на образце материала во второй ячейке для его активизации. Щелкните на образце цвета Diffuse (Диффузный). Появится окно диалога Color Selector (Выбор цвета). В этом окне диалога вы найдете ползунок параметра Whiteness (Белизна). Перетащите этот ползунок в самый низ шкалы, чтобы выбрать совершенно белый цвет. Щелкните на кнопке Close (Закрыть).
Щелкните на образце материала, перетащите его в любое окно проекции и положите поверх прямоугольного основания.
Сохраните файл.
