- •Понятие информации. Представление информации в природе, технике и обществе. Социально значимые свойства информации
- •Информационные процессы. Критерии развитости информационного общества.
- •Количество информации (единицы измерения, связь с количеством возможных событий).
- •Практическое задание в ms Excel: задание на знание функций.
- •Понятие «языка», его виды. Грамматика и синтаксис языка. Представление языка с помощью информации.
- •Кодирование и декодирование информации. Кодирование информации в компьютере.
- •Системы счисления. Их виды. Пример и алгоритм перевода чисел из одной сс в другую. Арифметические операции в сс.
- •Практическое задание в ms Word: задание на создание чертежа.
- •Передача информации. Скорость передачи информации.
- •Практическое задание в ms Word: задание на создание таблицы
- •Абзац с выравниванием по центру, шрифт Arial, размер 14 пт, полужирный.
- •Двоичное кодирование текстовой информации.
- •Двоичное кодирование графической информации.
- •Двоичное кодирование звуковой информации.
- •Хранение информации.
- •2. Логическое сложение (дизъюнкция)
- •Логические выражения и таблица истинности.
- •Решение задачи на скорость передачи информации.
- •Логические законы и правила преобразования логических выражений.
- •Решение задачи на перевод количества информации.
- •Базовые логические элементы
- •Алгоритм. Его свойства. Формальное исполнение алгоритма.
- •Написание программы с использование одномерных массивов.
- •Основные типы алгоритмических структур.
- •Описание различных алгоритмических структур на языке блок-схем
- •Написание программы с использование одномерных массивов.
- •Графическое изображение алгоритма. Основные элементы схем алгоритма
- •Написание программы с использование одномерных массивов.
- •Алгоритмы управления учебными исполнителями(на примере «Машины Поста» или «Умного мячика»).
- •Написание программы для решения задачи с циклом.
- •Текстовые процессоры (примеры, назначение. Возможности).
- •Написание программы для решения задачи с циклом.
- •Написание программы на языке программирования qBasic для решения задачи с условием.
- •Электронные таблицы (примеры, назначение. Возможности).
- •Написание программы на языке программирования qBasic для решения задачи с условием.
- •Понятие констант и переменных. Виды переменных в qBasic. Операторы ввода и вывода переменных.
- •Написание программы на языке программирования qBasic для решения задачи с условием.
- •Написание программы на языке программирования qBasic для решения задачи с условием.
- •Аппаратное обеспечение компьютера, его функциональное назначение.
- •Системный блок компьютера
- •Написание программы на языке программирования qBasic для решения задачи с условием.
- •Программное обеспечение компьютера. Операционные системы.
- •Решение задачи на составление алгоритма с учебными исполнителями «Умный мячик».
- •Файл и файловая система. Основные операции с файлами.
- •Решение задачи на составление алгоритма с учебными исполнителями «Машина Поста».
- •1. Компьютерные вирусы.
Алгоритм. Его свойства. Формальное исполнение алгоритма.
В данном выше определении сказано, что управление есть целенаправленный процесс, т. е. команды отдаются не случайным образом, а с вполне определенной целью. В простейшем случае цель может быть достигнута после выполнения одной команды. Для достижения более сложной цели бывает необходимо выполнить последовательность (серию) команд.
Последовательность команд по управлению объектом, выполнение которой приводит к достижению заранее поставленной цели, называется алгоритмом управления.
В таком случае объект управления можно назвать исполнителем управляющего алгоритма. Значит, в приведенных выше примерах телевизор, собака, автомобиль являются исполнителями управляющих алгоритмов, направленных на вполне конкретные цели (найти интересующую передачу, выполнить определенное задание хозяина, благополучно проехать перекресток).
С точки зрения кибернетики взаимодействие между управляющим и управляемым объектами рассматривается как информационный процесс. С этой позиции оказалось, что самые разнообразные процессы управления в природе, технике, обществе происходят сходным образом, подчиняются одним и тем же принципам.
Свойства алгоритмов. Выше были приведены примеры алгоритмов из различных областей человеческой деятельности и знаний. В этих алгоритмах различные исполнители выполняли операции над объектами различной природы (материальными объектами и числами). При этом во всех примерах можно выделить следующие основные свойства алгоритма: дискретность, результативность, массовость, детерминированность, понятность.
Результативность и дискретность. Алгоритм должен обеспечивать преобразование объекта из начального состояния в конечное состояние за определенное число дискретных шагов.
Массовость. Один и тот же алгоритм может применяться к большому количеству однотипных объектов.
Детерминированность. Исполнитель должен выполнять команды алгоритма в строго в определенной последовательности.
Выполнимость и понятность команд. Алгоритм должен содержать команды, входящие в систему команд исполнителя и записанные на понятном для исполнителя язык
Написание программы с использование одномерных массивов.
Последовательно вводятся N целых чисел, найти максимальное из них.
Ответ
CLS
Input “Введите количество элементов массива: ”, n
For i=1 to n
Input a(i)
If a(i)>max then max=a(i)
Next i
Print “Максимальное число ”, max
Билет №19
Основные типы алгоритмических структур.
В рамках структурного программирования задачи, имеющие алгоритмическое решение, могут быть описаны с использованием следующих алгоритмических структур:
Следование. Предполагает последовательное выполнение команд сверху вниз. Если алгоритм состоит только из структур следования, то он является линейным.
Ветвление. Выполнение программы идет по одной из двух, нескольких или множества ветвей. Выбор ветви зависит от условия на входе ветвления и поступивших сюда данных.
Цикл. Предполагает возможность многократного повторения определенных действий. Количество повторений зависит от условия цикла.
Функция (подпрограмма). Команды, отделенные от основной программы, выполняются лишь в случае их вызова из основной программы (из любого ее места). Одна и та же функция может вызываться из основной программы сколь угодно раз.
