- •Содержание
- •Введение. Особенности решения задач тактики промысла в современных условиях
- •1. Основные понятия тактики промысла.
- •1.1. Научные основы тактики промысла
- •1.2. Задачи тактического управления промыслом.
- •1.3. Исследование операций, как метод решения задач тактики промысла.
- •2.2. Графическое решение задачи
- •Вопросы для самопроверки
- •2. Использование методов линейного программирования.
- •2.1. Сущность методов линейного программирования
- •2.3. Пример использования графического метода решения.
- •2.4. Аналитическое решение задачи.
- •2.5. Двойственная задача линейного программирования.
- •Вопросы для самопроверки
- •3. Выбор управляющих действий в условиях неопределенности.
- •3.1. Промысел, как конфликтная ситуация
- •3.2. Применение теории игр.
- •2 Способ:
- •4. Применение методов теории статистических решений
- •4.1. Сущность теории статистических решений.
- •4.2. Определение целесообразности местного поиска.
- •4.3. Расчет целесообразности в другой район промысла.
- •Вопросы для самопроверки
- •5. Теория массового обслуживания
- •5.1. Система массового обслуживания
- •5.2. Критерии работы систем массового обслуживания.
- •5.3. Выбор оптимальной системы обработки промысловых судов
- •5.4. Расчет показателей работы систем массового обслуживания
- •Вопросы для самопроверки
- •6. Основы управления запасами
- •6.1. Основные понятия
- •2. При слабой промысловой обстановке
- •6.2. Расчет оптимального промыслового режима (уровня запаса)
- •6.3. Применение алгоритма Литтла.
- •Исходные данные:
- •Вопросы для самопроверки
- •7. Понятие о динамическом программировании
- •7.1. Основные понятия
- •7.2. Общий порядок решения задач методом динамического программирования при конечном числе состояний управляемого объекта
- •7.3.Расчет оптимального перехода через океан в район промысла
- •7.4. Планирование использования супертраулеров при автономном ведении промысла в отдаленных районах
- •Этап I Расчет прибыли от распределения супертраулеров в районе № 1
- •Этап II
- •Этап III Расчет прибыли от распределения супертраулеров в районах №1, 2, 3
- •Этап IV Расчет прибыли от распределения супертраулеров по районам № 1, 2, 3, 4
- •Вопросы для самопроверки
- •Список рекомендуемой литературы Основная:
- •Дополнительная:
- •© Георгий Иванович Пазынич
- •Учебное пособие для студентов специальности «Судовождение» дневной и заочного форм обучения, слушателей фпо,
- •98309 Г. Керчь, Орджоникидзе, 82.
Вопросы для самопроверки
Отличие линейного программирования от линейной алгебры.
Что такое область допустимых решений задачи линейного программирования.
Как находить оптимальное решение задачи с минимумом или максимумом целевой функции.
В чем достоинства и недостатки графического решения задачи линейного программирования.
Постановка задачи выбора оптимального промыслово-технологического режима работы добывающего судна.
Получение первой симплекс-матрицы задачи линейного программирования.
Правила преобразования симплекс-матриц при итеративном процессе.
Использование результатов преобразования симплекс-матриц.
Понятие о двойственной задаче линейного программирования.
3. Выбор управляющих действий в условиях неопределенности.
3.1. Промысел, как конфликтная ситуация
Методы программирования применяются для решения задач в условиях, когда результаты управляющих действий строго детерминированы, т.е. определены. На промысле очень часто встречаются ситуации, когда точно определить результаты управляющих действий невозможно в связи со стохастичностью этого процесса, неопределенностью условий работы и поведения объекта лова в будущем. Задачи управления в таких ситуациях решаются методами теории игр или теории статистических решений.
Теория игр – это математическая теория конфликтных ситуаций.
Конфликтными называются ситуации в которых сталкиваются интересы 2-х или более сторон преследующих различные цели.
Промысловики часто принимают решения в условиях недостатка информации об обстановке и последствия таких решений могут быть различными.
Наступление (появление) тех или иных последствий решений зависит от неизвестных закономерностей природы. Поэтому можно допустить, что истинная закономерность природы является для промысловика наименее благоприятной. это значит, что промысловик представляет себе, как будто вместо объективно непознанной природы ему противостоит сознательный противник, который стремится к наиболее выгодным для себя действиям. В этом случае участником конфликта является природа как сознательный противник.
Игра – это конфликтная ситуация регламентированная следующими правилами:
Задан порядок ходов или действий;
Заданы правила каждого хода;
Задан количественный результат игры к которому приводят данные совокупности ходов.
Сформулировать (форматизировать) конфликтную ситуацию в игровой форме – это систематизировать ее так, чтобы ясно были видны возможные способы поведения участников и числовой результат к которому приведет стратегия, как определенная линия поведения или последовательность ходов.
3.2. Применение теории игр.
Наиболее простыми являются игры с участием 2-х игроков, имеющих права на два хода или игры два на два (2х2).
В любой игре главным является составление платежной матрицы – это прямоугольная таблица, каждая строка которой представляет собой способ действия одной из сторон, а каждый столбец – действия другой стороны. В пересечении столбцов и строк стоит число характеризующее платеж, т.е. выигрыш одной из сторон и проигрыш другой.
Например
Возможен лов рыбы в 3-х районах:
Район А – 8 тралений
В – 6 тралений
С – 5 тралений
Вылов в тоннах на траление
Промысловая обстановка или действия природы
-
Район
Хороший улов
Средний улов
Плохой улов
А
5 т/тр
3 т/тр
1 т/тр
В
6 т/тр
4 т/тр
3 т/тр
С
8 т/тр
5 т/тр
2 т/тр
Матрица добычи при различных действиях рыбака и состояниях природы принимает вид.
Таблица 6
-
Природа
рыбак
Хороший улов
Средний
улов
Плохой улов
Min
строк
А
40
24
8
8
В
36
24
18
18
С
40
25
10
10
Max столбца
40
25
18
Существует несколько способов решения задач теории игр.
1 способ:
Определяем седловую точку матрицы. Если в матрице есть цифра, которая наименьшая в своей строке и наибольшая в своем столбце, то эта клетка и есть седловая точка матрицы. Она является решением игры, т.е. определяет разумные действия обоих противников. Цифровые значения седловой точки есть цена игры (цена игры – это то значение выигрыша одной из сторон и проигрыша другой стороны, которые получат оба игрока при разумных действиях). Это max из min выигрышей рыбака, а у противника это min из max проигрышей.
