Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
230401_MU_-_Osnovy_algoritmizatsii_i_programmir...docx
Скачиваний:
12
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
  1. Сохраните программу и проект в своей папке.

  2. Скопируйте музыкальные файлы ding.wav, applause.wav и clap.wav в свою папку из папок C:\WINDOWS\MEDIA\ Office97 и C:\WINDOWS\MEDIA соответственно.

15**.Скопируйте рисунки car.wmf, money.wmf, bomb.wmf, coins.wmf, clock.wmf, tennis.wmf, brick.wmf, building.wmf, champgne.wmf, dice.wmf, donkey.wmf, door.wmf в свою пап­ку из папки C:\ProgramFiles\MicrosoftOffice\Clipart\ Popular.

  1. Запустите программу. Перетягивайте мышью рисунки на середину соответствующих фигур.

  2. Создайте ехе-файл программы и поупражняйтесь с ней.

Задача 6.1. Обеспечьте возможность перетягивания рисунков лишь левой клавишей мыши (см. пункт 8).

Задача 6.2. Увеличьте вдвое частоту мигания текста "Обяза­тельно нажмите на кнопку "Готово" после размещения рисун­ков!!".

Задача 6.3. Поменяйте тип (свойство Kind) индикатора состоя­ния на gkPie, gkNeedle и т.п., скорректировав форму и располо­жение объектов.

Задача 6.4. Замените в программе индикатор состояния типа Gauge на индикатор типа ProgressBar.

Задача 6.5.** Обеспечьте (кроме подсчета баллов) индикацию оценки за тест. Диапазону 100-86 баллов поставьте в соответствие оценку "5", диапазону 78-85 баллов - оценку "4", 51-77 - оценку "3", меньшее 51 балла - оценку "2". Подберите звуковые эффек­ты для разных оценок.

Задача 6.6. В версии программы, предназначенной для кон­троля знаний, подберите самую удачную скорость движения ин­дикатора времени и сделайте объект SpinEditl недоступным для внесения изменений.

Задача 6.7. В версии программы, предназначенной для кон­троля знаний, удалите объект SpinEditl и задайте самую удачную скорость движения индикатора времени непосредственно в проек­те.

Задача 6.8.** Увеличьте количество серий рисунков и подпи­сей к ним.

Практическое занятие №30 Создание проекта с использованием компонентов для работы с текстом.

Разработка проекта «Тук-тук»

Цель работы: научиться создавать проект с использованием компонентов для работы с текстом.

Теоретические сведения

Для выполнения настоящего проекта необходимо использовать следующие компоненты:

командная кнопка Button, окно редактирования Edit и метка Label;

а также следующие свойства этих компонентов:

Caption (заголовок), Color (цвет), Font (шрифт), Visible (видимость).

В программе используется условный оператор:

ifусловиеthenдействия1elseдействия2

где условие - равенство или неравенство;

действия1и действия2 - оператор или операторы (в этом случае их надо заключить между begin и end).

При выполнении условного оператора проверяется условие, если оно истинно (верно), то выполняются действия1, а действия2 - нет (игнорируются). Если же условие ложно, то напротив, выполняются действия2, а действия1 - нет.

Постановка задачи

Компьютер должен запросить имя пользователя (пароль). Если пользователь дает правильный ответ (вводит знакомое имя, например, Вася), то компьютер приветствует его (рис.1). В случае ввода любого другого слова, компьютер должен реагировать иначе, например, выводить запрос: "А где Вася?"

Рис.1

Практическая часть

Ход работы

  1. Откройте новый проект.

  2. Н а новой форме Form1 разместите необходимые компоненты: 2 командные кнопки Button, окно редактирования Edit и 4 метки Label (страница Standard) (рис. 2).

Рис. 2

  1. Используя ObjectInspector, задайте необходимые заголовки (свойство Caption) форме, всем меткам и командным кнопкам, а также подберите для них подходящие цвета и размер (см. рис.1). Заголовок четвертой метки, а также текст в окне редактирования (свойство Text) можно сделать пустыми. Выполните необходимое выравнивание всех элементов по горизонтали и по вертикали (Edit  Align…).

  2. Сразу после запуска программы метки Label2 и Label3, окно редактирования Edit1 и кнопка Button2 должны оставаться невидимыми до нажатия на кнопку Button1. Для этого свойство Visible каждого из этих компонентов должно иметь значение False (ложь).

  3. Сохраните проект (File Save  Project As…) в отдельной папке Name, заменив предлагаемое название модуля unit1.pas на nam.pas, а предлагаемое название проекта Project1.dpr - на Name.dpr. Проверьте работоспособность программы на этом этапе и только после этого продолжайте ее разработку. Далее обязательно проверяйте правильность своих действий пробным запуском программы (в конце каждого этапа). При отсутствии ошибок сохраняйте все файлы проекта (File  Save All).

  4. Теперь нужно сделать так, чтобы нажатие на кнопку Button1приводило к появлению невидимых до этого компонентов (меток Label2 и Label3, окна редактирования Edit1 и кнопки Button2). Для этого выполните двойной щелчок на кнопке Button1. В тексте программы будет создана процедура TForm1.Button1Click(Sender:TObject), в которую впишите следующие строки:

Label2.Visible := True;

Label3.Visible := True;

Edit1.Visible := True;

Button2.Visible := True;

  1. Сначала упростим нашу задачу. Пусть компьютер приветствует по имени любого пользователя. Для этого пустой заголовок метки Label4 после нажатия на кнопку Button2 должен принять значение 'Здравствуй, ' + имя, набранное в строке редактирования Edit1. Дважды щелкните на кнопке Button2 и впишите следующую строку в созданную процедуру TForm1.Button2Click(Sender:TObject):

Label4.Caption := 'Здравствуй, ' + Edit1.Text + '!';

  1. Теперь сделаем так, чтобы заголовок метки Label4 принимал значение 'Здравствуй, Вася!', если в строку редактирования введено имя Вася, а в любом другом случае заголовком метки Label4 становилось значение 'А где Вася?'. Для этого из процедуры TForm1.Button2Click(Sender:TObject) удалите ранее написанную строку и впишите вместо нее следующий условный оператор:

if Edit1.Text = 'Вася' then Label4.Caption := 'Здравствуй, Вася!'

else Label4.Caption := 'АгдеВася!';

  1. Еще раз сохраните все файлы проекта и запустите вашу программу.