Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
230401_MU_-_Osnovy_algoritmizatsii_i_programmir...docx
Скачиваний:
12
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1 Мб
Скачать
☆

Практическая часть Основные графические операторы для построения изображений:

PutPixel (X, Y, цвет) - вывод точки на экран, где X, Y  - координаты точки ; Line ( X1, Y1, X2, Y2 ) - проводит линию из точки с координатами (X1, Y1 ) в точку с координатами ( X2, Y2 ); Rectangle (X1, Y1, X2, Y2 ) - прямоугольник со сторонами, параллельными осям координат;  (X1, Y1) и (X2, Y2)  - координаты, определяющие одну из диагоналей прямоугольника ; Bar ( X1, Y1, X2, Y2 ) - закрашенный прямоугольник (без окантовки); Circle ( X, Y, радиус ) – на экран выводится окружность с центром в точке  ( X, Y )(тип integer) ; Arc (X, Y, начальный угол, конечный угол, радиус) - на  экран  выводится  дуга окружности с центром в точке (X, Y ); углы задаются в градусах; дуга рисуется ПРОТИВ часовой стрелки; Ellipse ( X, Y, начальный угол, конечный угол,  горизонтальный радиус, вертикальный радиус) -  на экран выводится эллиптическая дуга с центром в точке с координатами ( X, Y ) (тип integer); SetFillStyle (заполнение, цвет) – определение вида и цвета заполнения области; FloodFill (x, y, цвет границы) – заливка замкнутой области.

Процесс построения изображений с помощью графических процедур разбивается на отдельные этапы:

1. Переключить монитор в графический режим с помощью оператора InitGraph (Driver, mode, <путь к драйверу>). 2. Установить разрешающую способность экрана по умолчанию режимом Detect или процедурой SetGraphMode. Режим Detect устанавливает разрешающую способность экрана 640*480 пикселей, т.е. координата  Х может принимать значения от 0 по 639, а У от 0 по 479. 3. Очистить  и инициализировать графический экран процедурой ClearDevice. 4. Установить цвет фона  оператором  SetBkColor и цвет изображения  оператором SetColor. 5. Вывести на экран точки,  отрезки, прямоугольники, дуги, окружности, эллипсы. 6. Вывести на экран закрашенные фигуры. 7. Вывести тексты и подписи на экран. Для использования операторов Write и Writeln в графическом режиме необходимо выполнить следующую операцию присваивания : DirectVideo := FALSE;  Или использовать процедуру Outtextxy(x,y,st), которая выводит строку st,  начиная с позиции  x, y

Пример программы построения графика функции.

program graphic; uses graph; var driver, mode, errorcode : integer; xm,ym,i,j : integer; pi,pi300,x1,y1,x2,y2, sc : real; st1,st2,st3 : string; function f(x:real) : real; begin f:=sin(x)+sin(2*x)+sin(3*x)-1-cos(x)-cos(2*x);{ функция для построения} end; {графика} begin st1:='x';st2:='y'; st3:=' Press ENTER'; sc:=50; driver:=9; {egavga} mode:=2; {640х480 пикселей} initgraph(driver,mode,'d:\bp\bgi'); {инициализация графического режима } errorcode:=graphresult; if errorcode<>grok then {ошибка } begin writeln('Error init Graph'); closegraph; halt; end; xm:=getmaxx div 2; ym:=getmaxy div 2; { xm=320;ym=240;центр экрана} line(xm,20,xm,460);{ось y} line(20,ym,620,ym);{ ось x} outtextxy(630,ym,st1); {маркировка оси х} outtextxy(xm,10,st2); {маркировка оси у} pi:=3.1415926; pi300:=pi/300; x1:=-pi; for i:=0 to 24 do {разметка оси х вертикальными черточками} begin line(xm+round(80*x1),230,xm+round(80*x1),250); x1:=x1+pi300*25; end; x1:=-pi; {собственно построение графика отрезками прямых} while x1<pi do begin y1:=f(x1);x2:=x1+pi300; y2:=f(x2); line(xm+round(80*x1), ym-round(sc*y1), xm+round(80*x2), ym-round(sc*y2)); x1:=x2; end; outtextxy(270,470,st3); readln; closegraph; end.

Программа компилируется и выдает график функции.

Задачи для дополнительного решения:

  1. Представьте, что вы встретились с хранителем времени и он открыл вам тайну звезд. Почему мерцают звезды на небе ? Потому, что каждая звезда - жизнь одного человека. Вам нужно вовремя погасить старую и зажечь новую. Помогите хранителю времени решить задачу Решение задачи начинается с построения модели: пусть на экране каждая точка обозначает звезду и всего горит 20 (выбранных случайным образом) звезд; теперь необходимо погасить первую зажженную точку и нарисовать ее в любом другом месте, затем перейти ко второй и т.д. Когда погаснет двадцатая, необходимо вновь перейти к первой и т.д.

  2. Напишите программу "дождь" - на экране появляется (случайным образом) рисуется 50 точек и они движутся сверху вниз. В тот момент, когда одна из точек достигнет нижней границы экрана, точка появляется в верхней части.

  3. Измените программу "дождь" так, чтобы некоторые точки двигались быстрее, другие медленнее.

  4. Измените программу "дождь" так, чтобы точки начинали движение в левом нижнем углу и заканчивали в правом верхнем.

Контрольные вопросы:

  1. Какие размеры имеет экран в графическом режиме ЯП Паскаль?

  2. Где находится точка начала координат?

  3. Как изменяются координаты х и у в Паскале?

  4. Какого типа должны быть координаты объектов?

  5. Какие стандартные функции позволяют перевести действительное числа в целые?

  6. Какие команды рисования объектов вы знаете?

  7. Как установить графический режим?

Практическое занятие №22 - 23 Создание библиотеки подпрограмм. Использование библиотеки подпрограмм.

Цель работы: научить студентов работать с подпрограммами

Теоретическая часть

Основные понятия о подпрограммах

При разработке сложных программ используют так называемый структурный подход к программированию и нисходящее проектирование программ, когда сложная программ разбивается на более (или менее) функционально-законченные части, каждая из которых проще исходной программы. Такие программы легче отлаживать и использовать. Отдельные части программы называют подпрограммами. Использование подпрограмм наиболее эффективно в тех случаях, когда одна и та же подпрограмма может использоваться в программе не один раз, возможно с различными параметрами. Это позволяет экономить память компьютера.

Подпрограммы, в свою очередь, могут разбиваться на более мелкие части, реализуемые также в виде подпрограмм более низкого уровня.

В языке Турбо Паскаль используют подпрограммы двух типов: процедуры (Procedure) и функции (Function). Подпрограммы по структуре сходны с программой, но они обязательно имеют оригинальное имя, которое указывается в заголовке. Подпрограммы описываются в разделе описаний, использующих (вызывающих) их программ (или подпрограмм).

Процедура — это независимая именованная часть программы, которую можно вызвать по имени для выполнения определенных действий. Структура повторяет структуру программы. Процедура не может выступать как операнд в выражении. Упоминание имени процедуры в тексте программы приводит к активизации процедуры и называется ее вызовом.

Функцияаналогична процедуре, но имеются два отличия: функция передает в точку вызова скалярное значение; имя функции может входить в выражение как операнд. Например, функция Sqr(X) — возведет в квадрат значения целого или вещественного X и возвратит в точку вызова вычисленное значение квадрата числа X.

Итак, отличие подпрограмм-процедур от подпрограмм-функций состоит в том,что процедуры служат для задания совокупности действий, направленных на изменение внешней по отношению к ним программной обстановки, а функции, являясь частным случаем процедур, отличаются от них тем, что они обязательно возвращают в точку вызова основной программы единственный результат как значение имени этой функции.

Все процедуры и функции языка Турбо Паскаль делятся на две группы: встроенные (стандартные) и определенные пользователем. Первые входят в состав языка я вызываются для выполнения по строго фиксированному имени. Вторые разрабатываются и именуются самим пользователем.

Выделим глобальные переменные, которые используются в главной программе: М1, М2, К1, К2, Мах1, Мах2.

Uses crt;

Type Tmas=array[1..1000] of integer;

Var M1, M2: Tmas;

K1, K2, Max1, Max2 : integer;

{ Процедура ввода длины массива и самого массива }

Procedure Vvod(Var K:integer; Var M:Tmas);

Var i:integer;

Begin

Write(' Введитедлинумассива');

Readln(K);

Writeln(' Введите элементы массива целых чисел, через пробел');

For i:=1 to K do

Read(M[i]); readln;

End; { конец процедуры ввода}

{ Процедура поиска максимального элемента в массиве}

Procedure Poisk_max(K:integer; M:Tmas; Var Max:integer);

Vari:integer;

Begin

Max:=M[1]; { За максимум принимаем первый элемент}

For i:=2 to K do

If M[i]>Max then Max:=M[i]; {Запоминаем новый максимум}

End;

{ Начало основной программы}

Begin

Clrscr;

Writeln(' Ввод первого массива');

Vvod(K1, M1);

Writeln(' Ввод второго массива');

Vvod(K2,M2);

Poisk_max(K1, M1, Max1);

Poisk_max(K2, M2, Max2);

If Max1>Max2 then writeln(' Max1 большеионо = ',Max1)

Elsewriteln(' Max2 больше и оно = ',Max2);

Readkey; { Останов для просмотра результатов}

End.