Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
МТ_УМК_каз.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3 Мб
Скачать
☆

1 Сурет. Flash басты беті

Flash графикасымен жұмыс принципі. Flash-тің кез келген графикалық суреті кішкене қарапайым фрагменттерден тұрады, олар графикалық примитив деп аталады. Бұл сызықтардың кесiндiлерi болуы мүмкін, геометриялық фигуралар немесе мәтіндік жазбалар. Сіз осы примитивтерді тиісті Flash құралдарымен құрасыз, осы батырмаларды таңдау үшін Tools құралының облысында орналасқан.

2 Сурет. Flash құралы

Орнын анықтаудың құралдары. Орнын анықтаудың құралдары сізге графикалық фрагменттерді қағазда дәл орналастыруға көмектеседі. Ең қарапайым әдісі – координаттық сызғыштар.

Түстi басқарудың негiздi құралдары. Құратын графикалық примитивтердің сызықтың түсін таңдау және құюлары үшін құрал-сайманның ортасында аз ғана облыс қызмет атқарады, Colors тақырыбын иеленеді.

Сызық – бұл құрал түзу сызықтарды жүргізу үшін қызмет атқарады.

Төртбұрыш және эллипс – бұл құралдың екеуі де бір -біріне ұқсас. Айырмашылығы оларды қолдану кезінде ғана көрінеді.

Қалам – бұл құрал кез келген форманың сызықтарын салуға мүмкіндік береді. Қарапайым қалам сияқты жұмыс жасайды.

Қауырсын – бұл мықты құрал, түзу де және қисық сызықтарды салуға көмектеседі, дәл бастапқы және соңғы нүктелерді және қисықтық радиусты көрсете алады.

"Бояу жаққыш" – бұл құрал нақты бояу жаққыш секілді жұмыс жасайды. Оның көмегімен сіз әртүрлi формада жұққыш және жуандық келтiре аласыз.

"Бояу шелекпен"- бұл құрал құюларды құру үшін қызмет жасайды.

Графиканы белгілеу. Графиканының фрагментін белгілеу үшін редактрлеу үшін "ерекшелеудi нұсқағыш"(немесе жай "нұсқағыш").

Топтау жекеленген фрагменттерді бір тұтастыққа уақытша біріктіруді – фрагменттер топтарын қамтамасыз етеді. Топтаудан кейін қарапайым фрагмент секілді жұмыс жасауға болады.

Жаңа түстерді құру. Араластырғыш – Flash бұл құрал жаңа түстерді құруға мүмкіндік береді, оларды таңдалған қағазға графикалық фрагменттермен қолдануға және оларды қажетті кезінде палитраға қосуды қамтамасыз етеді. Бұл құрал – ерекше панель, түстерді араластырғыш деп аталады.

Түстерді орнату режимдері. Компьютердегі әрбір түс сандардың кейбір жиынымен анықталынады – түстің кодымен. Түсті орнату режимі сандардың жиынтығы нені қамтамасыз ететіндігін және компьютермен қалай түсiндiрiп беретіндігін анықтайды. Flash түсті орнатудың екі режимін қолдайды:

RGB режимі (ағылшын тілінен аударғанда Red, Green, Blue – кызыл, жасыл, көк ). Түсті анықтайтын сандық жиын, үш санды қамтиды, ондағы суреттейтiнi салыстырмалы еншiлерi құрайтын қызыл, жасыл және көк түстері. Әр сан 0-ден (осы құрайтыны болмайды) 255-ке дейінгі (құраушының максимальды мәні ) мәнді қабылдайды. Мұндай әр сан бір байт өлшемін қамтиды, қорытындысында түс үш байтпен кодталады. Бұл режим үнсіздікпен таңдалған.

HSB режимі (ағылшын тілінен аударғанда Hue, Saturation, Brightness — түс, толықтық, жарықтық). Түсті анықтайтын сандық жиыны, үш санды қамтиды, реңкті сипаттайды, оның қанықтылығы және жарықтығы. Әр сан бір байт көлемінде өлшемі бар, яғни түс үш байтпен кодталады.

Құюды күйге келтiру. Flash қосымша мүмкіндіктерді құюдың күйге келтіруі бойынша қамтамасыз етеді. Жеке алғанда, сызықты градиенттiң бағытын өзгертуге болады, ойдағы дөңгелектiң радиусы, радиалды градиенттің негiзiнде салынады, құю сапасы ретінде қолданылатын графикалық суреттің өлшемі. құю сапасы ретінде қолданылатын растрлық сурет, құю-сурет деп аталады.

Қасиеттер редакторы. Бұл паенль арқылы салынған суреттің әртүрлі параметрлерін орнатуға болады, фильм кадрлары немесе Flash құжатының барлығы.

Графикалық примитив – Flash графикалық суретінің қарапайым бөлігі:сызық, төртбұрыш,эллипс, мәтін фрагменті және т.б. Примитивтерден суреттің ірі бөліктері тұрады:графикалық фрагменттер және элементтер. Графикалық элемент болып суреттің күрделі фрагментін айтамыз, бірақ та оның бөлігінен тәуелсіз бөлігі ретінде қарастырамыз. Ал графикалық элемент – суреттің тәуелсіз бөлігі, оның құрамына енеді.

Графиканың бөлшектеулері. Flash-графика белгілі бір жағдайларда тәуелсіз фрагменттерге "құлайды". Кейде бұл пайдалы болады, кейде онша пайдалы болмайды.

Бөлшектеулер күрделi фигураларға ұшыраған, көптеген графикалық примитивтердің жиынынан құралған, әртүрлі түстермен салынған. Бұл бөлшектеудің маңызды ережесі. Сіз фрагменттерге және монолитті фигураларға бөле аласыз.

Жоғарыда айтылғандарды қорыта келе, кез келген Flash-графикасына екі ереже шығаруға болады, бірнеше примитивтерден тұрады. Примитивтің түрі бұл жағдайда рөл ойнамайды.

– Әртүрлі түстермен салынған примивтер, фрагменттеледі, яғни графиканың тәуелсіз фрагменті болады. Сонымен қатар, қиылысқан және кез келген түстiң сынған сызықтары фрагменттеледі, олар түзу және басқа түрдің примитиві болуы мүмкін.

– Бір түспен боялған примитивтер қосылады, яғни бір тұтас болады. Ескерту: қиылысқан және сынған сызықтарды құрайды, – ондай сызықтар фрагменттеледі.

Негізгі әдебиет: 3 [12-19]

Қосымша әдебиет: 1[75-76]

Бақылау сұрақтары:

1. Редактр қасиетінде қандай күйге келтірулері орнатылады?

2. Кітапханаға жаңа клипті қосу?

3. Графиканың фрагментациясы деген не?

Дәріс 5. Macromedia Flash ортасы. Анимация құрудың құралы

Macromedia Flash бағдарламасында анимацияның екі түрін құруға болады – кадрлық және санау. Кадрлық анимация бойынша сіз барлық кадрларды «қолдан» саласыз, бірінің артынан бірі аралыстыру. Мультфильмдер киностудияларда құрылады. Егер бағдарламаға GIF анимациялық файл импортталған болса, онда оның анимациясы кадрлық болады.

Санау анимациясында тек суреттің бастапқы және соңғы кадрлары анықталынады, және автоматты түрде аралық кадрларды генерациялайды. Мұндай анимация екі түрлі болуы мүмкін – қозғалыс анимациясы және форма анимациясы.

Қозғалыс анимациясында жағдайлар анықталынады, бірінші кадр үшін өлшемі және объектінің айналуы, ал сосын соңғы кадр үшін сол қасиеттер жаңа мәндер беріледі.

Анимация формасында бірінші кадр үшін фигура салынады, ал соңғы кадр үшін фигураның формасы өзгереді. Келесі бағдарлама қасиеттер мәндерінің өзгеруін немесе анимацияның аралық кадрлар үшін интерполяциялайды.

Айтылғанға сәйкес, Macrоmedia Flash-тегі кадрлар екі типте болуы мүмкін: кілттік («keyframe») және қарапайым («frame»). Кілттік – бұл анимациядағы өзгерту орнатылатын кадры. Мұндай кадрлармен кез келген анимация басталады және аяқталады. Санау анимациясында сіз кілттік кадрларды тек фильмдердің негізгі нүктелерін анықтайсыз. Ал қалған кадрларды бағдарлама автоматты түрде құрады. Кадрлық анимация бойынша кілттік болып барлық кадрлар болып табылады.

Кілттік кадр уақыт шкаласының терезесінде төртбұрыштың төменгі бөлігінде кішкене шеңбермен белгіленеді , кадрды анықтайды. Бірінші кадр әр қабатта автоматты түрде кілттік болып саналады. Сонымен қатар, кілттік болып, әр кадр саналады, сценада құрамына өзгертулер кіреді. Қарапайым кадр шеңберсіз төртбұрышпен анықталады және оның кілттік кадрына алдыңғы бөгелген толықтырылады. Егер кадр бос болса, онда ол ақ түспен анықталынады, егер толық болса– сұр түспен. Кілттік кадрды құру үшін F6 батырмасын басу керек, ал бос кадрды құру үшін F7 батырмасын басу керек.

Санау анимациясының түрін таңдау үшін Қасиеттер панеліне көшу керек және Санау анимациясының ашылған тізімінде Қозғалыс немесе Форманы таңдау.

Күйге келтірудің салмақтылығы үшін Қасиеттер панеліне өту керек, Түзету батырмасын басу керек және ашылған диалогты терезеде қисық күйге келтіруді орнату.

Түстік эффектіні қолдану үшін анимацияға қасиеттер панелін таңдау керек және Түс ашылған тізімінде келесі түстік эффектілерді орнату керек: Жарықтылығы, Түрі, Мөлдірлігі, Біріктірілген.

Фильтрлерді анимацияға қосу үшін Фильтрлер панеліне өтіп, Фильтрлерді қосу батырмасын және біреусін таңдауды басу керек. Мұнда деректер панеліне таңдалған фильтрдің қасиетін орнатуға болады.

Клип жеке өзінің уақыт шкаласын қамтиды, және сіз клипке басқа анимацияланған клипті қоса аласыз. Бұл клиптерден күрделі және көптеген нақты анимацияларды құруға мүмкіндік береді, кейіпкерлерді құратын әртүрлі объектілердің тәртібін еліктеуді қамтамасыз етеді.

Cахналар Flash фильмдерді бірнеше бөліктерге бөлуге рұқсат береді, жуықтап алғанда, кинемотографистер жалғасатын фильмдерді бірнеше серияларға бөлуге болады. Құрылған сахнаны басқа сахнаның құрамын зиян келтірусіз бөлек фильм ретінде редактрлеуге болады.

Macromedia Flash қосымшасы фильмнің дыбыстық сүйемелдеуімен синхронизациялаудың екі түрін қолданады – оқиғалық, дыбыс анимациямен синхронизацияланады және ағындық, анимация дыбыстық ағынның жылдамдығымен синхронизацияланады. Оқиғалық дыбыс алдын ала толығымен қолданушының компьютеріне жүктелген болуы керек және бастаған соң, тоқтағанша дейін дыбысталуы керек. Macromedia Flash дыбысты синхронизациялаудың оқиғалық үш әдісін қолданады: Оқиға, Іске қосу, Тоқтау.

Ағындық дыбыс бірден кейбір деректердің көлемін жүктеуден кейін орындала бастайды, бірінші кадрларды қайта қосудың жеткілікті бастауы үшін қолданылады, содан кейін орындау процесінде дыбыс жүктеуді жалғастырады. Егер дыбыс қайталану керек болса, онда оның жүктелінуінің қайталануы орындалады.

Негізгі әдебиет: 3 [100-185]

Қосыша әдебиет: 2[75-76]

Бақылау сұрақтары:

1. Flash ортасында траектория бойынша қозғалыс анимациясын қалай құруға болады?

2. Салынған клип деген не және ол қалай құрылады?

3. Оқиғалық және ағындық дыбыс деген не?

Дәріс 6. 3D Studio Max. Негізгі түсініктер, интерфейс элементтері, объектілермен жұмыс .Объектілерді құру, деформация модификаторлары

ЗD Studio Mах-пен жұмыс жасай отырып, сіз қиялдағы үшөлшемді кеңістігімен жұмысты атқарасыз. Үшөлшемді кеңістік – бұл кибернетикалық кеңістіктегі текше, сіздің компьютеріңіздің жадысында құрылатын және MAX жағынан басқарылатын. Кибернетикалық кеңістік нақты физикалық әлемнен тек компьютерлік жадыда арнайы бағдарламалық қамтаманың арқасында ерекшеленеді.

Үшөлшемді кеңістік үш координаталық осьті анықтайды, бір-біріне перпендикулярлы орналасқан және енін анықтайды, кеңістіктің биіктігін және тереңдігін анықтайды.

Объектіні үшөлшемді модельдеу үшін қажет:

- объектінің ауани қаңқасын жобалау және құру, оның нақты формасына ерекше толы ;

- ауани материалдарды жобалау және құру, физикалық қасиеті бойынша визуализациялар нақтыға ұқсас келеді;

- объектінің жоғары бөлігінің түрлі бөліктерінің материалдарын иемдену;

- кеңістіктің физикалық параметрлерін күйге келтіру, жарықтықты орнату, атмосфераның қасиеттері, әрекеттесуші объектілердің қасиеттері және үстіңгі қабаттары ;

- объектілердің қозғалысының траекториясын орнату ;

- эффектінің үстіңгі бетін қорытынды анимациялық роликке салу.

3D Studio Max-та үнсіздік бойынша проекциялар терезесінің төрт анықталған түрі бар: Тор (жоғарыдан көрінген түр), Left (солдан көрінген түр), Front (алдынан көрінген түр) және Perspective (перспективтер).

3D Studio Max-та «объект» түсінігі кең көлемде пайдаланылады. Объект болып үшөлшемді дене саналады, екіөлшемді үстіңгі қабат, камера, көлемдік деформация немесе қосымша объект.

Стандартты примитивтер – қарапайым элементарлы объектілер (текше, шар, геосфера, пирамида, цилиндр, ко­нус және т.б.)

Интерфейс элементері. 3D Studio Max мыңдаған командаларды қосады. Негізгі қолданушылық интерфейс (3 – сурет) 5 негізгі облыстан тұрады: үнсіздік бойынша 3D Studio Max –тың қолданушылық интерфейсі меню жолынан тұрады, құралдардың негізгі панелі ретінде, командалық жолдың, проекциялардың терезесі және басқару құралдарының жиыны, экранның төменгі жағында орналасады.

Меню панелінде ашылған менюлердің 15 түрі орналасқан.

- File (Файл) менюі файлдармен жұмыс жасау және файлдар жайлы ақпаратты көру командаларын қамтиды;

- Edit (Түзету) менюі объектілерді белгілеп алу және редактрлеу командаларын қосады. Мұнда мына командалар орналасқан: Undo (Болдырмау), Redo (Қайта орындау), Hold (Белгілеп қою) және Fetch (Қалпына келтіру) ;

- Tools (Құралдар) менюі құралдарға және құралдар модуліне қатынас құруды қамтамасыз етеді. Көптеген осындай құралдар (бәрі емес) құралдар панелінде орналасқан;

- Group (Топ) менюі объектілерді топтау және топ-топқа бөлу командаларын қамтиды;

- Views (Түрлер) менюінде проекция терезелерінің елестеуімен басқару командалары ;

- Create (Құру) меню командалары қатынас құруды Create панелінің шиыршығын ашады, стандартты (standard) және күрделі (extended) примитивтерді құру үшін арналған, формалар (shapes), жарық көздері (lights), камералар (cameras) және бөлшектері (paгticles);

- Modifiers (Модификаторлар) менюі объектілерді өзгерту командаларын қамтиды және оның бөлшектері;

- Character (Кейіпкер) менюі анимация және кейіпкерлерді басқару үшін Character Studio 4.0 командаларын қосады ;

- Reactor менюі қатты, жұмсақ денелерді және нақты уақытта сұйықтықтар динамикасын модельдеу үшін Reactor 2.0 командаларын қамтиды;

- Animate (Анимация) менюі анимацияны басқару командаларын енгізу;

- Graph Editor (Графикалық редактор) менюінің командалары модульдерге қатынас құруды қамтамасыз етеді, иерархия және анимациямен басқарылады ;

- Rendering (Визуализациялау) менюінің командалары модульдерге қатынас құруды ашады, объектілердің және фондық визуализациялау параметрлерімен басқарылатын;

- Customize (Күйге келтіру) менюінің командалары қолданушылық интерфейсті күйге келтіруіне рұқсат береді және бағдарламаның параметрлерін орнатуды қамтамсыз етеді .

Проекция терезелерімен басқару құралдары (4 – сурет) мынадай операцияларды жүзеге асыруды рұқсат етеді, яғни масштабтау, айналдыру және проекция бұрылыстары. Олар экранның төмеңгі оң бұрышында орналасқан. Басқару батырмаларының құрамы белсенді проекция терезелерінің типі бойынша өзгереді.

Командалар панелі – объектілерді құру және редактрлеу құралдар жиынының жиынтығы, анимациялардың және Мах ортасының қызметтік құралдарының параметрлер күйге келтірілуі. Бұл панель оқиғалар түрі бойынша белгі түрінде көрсетіледі(5 – сурет).

А В С D E