Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Огарь дипломка.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1 Мб
Скачать
☆

12.3.Тк вставки звука

  1. Открываем меню Файл, выбираем команду Импорт.

  2. Открываем папку, в которой находится звук, выделяем его, щёлкаем по кнопке Открыть – звук импортируется в библиотеку.

  3. Выделяем кадр слоя, в строке Параметры открываем окно Звук и выбираем импортированный звук.

  4. С помощью окна Эффект можно задать параметр звучания, например, постепенное затихание звука.

  5. В том же слое вставляем чуть дальше ключевой кадр, выделяем его и протаскиваем по киноленте, пока не кончится звуковая дорожка, удаляем ненужные кадры.

12.4.Тк публикации фильма

Чтобы увидеть фильм вне среды Flash, его надо опубликовать. Делается это командой Опубликовать меню Файл. По умолчанию Flash создаст swf- и html-файлы; swf-файл – это собственно фильм, а html-файл – это веб-страничка со встроенным фильмом. Но возможны и другие варианты публикации, их можем назначить в окне Настройка публикации, открывающемся одноимённой командой:

  • Flash – собственно смонтированный фильм;

  • HTML – задан по умолчанию, публикуется страничка со встроенным фильмом, естественно, сам формат Flash должен быть установлен;

  • GIF – анимированный ролик или набор картинок для каждого кадра;

  • JPEG и PNG – набор картинок;

  • Windows Projector – исполняемый файл для Windows;

  • Macintosh Projector – исполняемый файл для Macintosh;

  • QuickTime – фильм в формате QuickTime.

Для всех форматов, кроме исполняемых файлов, в окне появляется отдельная вкладка, на которой можно настроить параметры публикуемого файла. Если нужно сделать картинки, например, для рекламы на сайте, то лучше воспользоваться командой Экспорт фильма. Единственное исключение может быть, если хотим сделать анимированный ролик в формате GIF (Flash – наиболее подходящая для этого среда).

Flash помимо прочего является удобным векторным редактором. Если требуется создать векторное изображение в формате WMF или EPS, смело открываем Flash. Творим, а потом экспортируем в нужный формат.

Помимо использования команды Опубликовать существует ещё один удобный способ создания swf-файла – выбор команды Тестовый просмотр фильма, горячие клавиши – Ctrl+Enter.

13. Технологическая карта процесса создания ролика

Теперь применим полученные навыки на практике и создадим короткий анимированный ролик, в процессе работы над которым освоим новые приёмы рисования и закрепим старые.

Назовём проект «Поляна». Временной период – сутки. Место действия – лесная поляна. Объекты – животные, растения, небесные тела. Звуковое сопровождение – фрагменты (отрывки) песен. Приступаем к работе.

Включаем компьютер. После загрузки компьютера открываем программу Flash MX Professional 2004. Появляется стартовая страница. В столбце Создать новый (Create New) выбираем верхнюю строчку – Фильм (Flash Document) и приступаем к работе.

Выбираем инструмент Прямоугольник и устанавливаем голубой цвет для заливки без контура (кнопка с изображением красной диагонали в открывающемся окне выбора цвета контура), переводим курсор в любой из углов стола, зажимаем левую кнопку мыши и ведем курсор по диагональ, пока наш прямоугольник не закроет весь стол целиком. Курсором щёлкаем на киноленте по кадру 480 и нажимаем клавишу F6 (вставка ключевого кадра), таким образом фильм будет длиться 40 секунд (скорость = 12 кадров в секунду). Выделяем ключевой кадр, щелчком правой кнопки мыши вызываем контекстное меню кадра и выбираем команду Создать двойное движение (Раскадровка движения). Повторяем эту же операцию для предыдущего кадра. В результате от первого ключевого кадра ко второму протягивается стрелка и цвет кадров становится фиолетовым. Щёлкаем по второму ключевому кадру, затем используем инструмент (щёлкаем по кнопке) Свободное преобразование и выделяем прямоугольник, открываем панель (меню) Параметры (Properties), которое находится ниже стола. В раскрывающемся меню Цвет выбираем строку Яркость (Brightness) и перемещаем ползунок (рядом с меню) вниз, пока фон не станет тёмно-синим. При просмотре фон постепенно темнеет, что и требовалось. Запрещаем внесение изменений (кнопка Заблокировать слой). Переименовываем слой, назвав его Фон (два раза щёлкаем левой кнопкой мыши по названию слоя, а затем вводим с клавиатуры новое).

Создаём новый слой (кнопка вставить слой) и называем его Солнце. Делаем кадр 18 ключевым. Выбираем инструмент Овал. Зажав клавишу Shift и левую кнопку мыши, перемещаем курсор в любую сторону, пока размер фигуры не станет соответствовать 1/30 – 1/35 стола (при таком размере Солнце в клипе будет выглядеть «естественно»). Выделяем кадр 378 и делаем его ключевым (можно скопировать первый кадр слоя). Остальные кадры удаляем (с 379). Для этого выделяем их (зажимаем левую клавишу мыши на последнем и протаскиваем курсор от последнего до 378), вызываем контекстное меню и убираем их командой Удалить кадры. Теперь добавим направляющее движение. Для этого вызываем контекстное меню слоя Солнце (щёлкаем по нему правой клавишей мыши) и выбираем команду Добавить направляющую движения или, выделив направляемый слой, щёлкаем на кнопке Добавить служебный слой (под списком слоёв). Появился новый слой Направляющая: Солнце. В нём (слое) нарисуем траекторию движения объекта. Выбираем инструмент Карандаш. Устанавливаем режим Сглаживание (сглаживаются кривые). Рисуем дугу, по которой будет двигаться Солнце. Она должна выходить за края стола, так как её начальная и конечная точки будут центрами фигуры в начале и в конце раскадровки движения (Солнце взойдет за границей стола слева и сядет (кадр 378) справа). Удаляем лишние кадры (с 379). Создаём двойное движение для слоя Солнце (алгоритм действий такой же, как для слоя Фон). Выделяем первый кадр и перемещаем фигуру (Солнце) на начало траектории. Выполняем те же действия для последнего кадра (перемещаем Солнце в конец траектории).

Создаём новый слой и называем его Луна. Делаем кадр 390 ключевым. Рисуем луну (см. слой Солнце), выбрав светло-серый (пепельный) цвет заливки. Объект (луна) должен быть немного меньше солнца. Рисуем кратеры на поверхности Луны. Для этого используем инструмент Кисть небольшого размера. Цвет заливки делаем более тёмным (перемещаем ползунок на панели Цветовая палитра). Блокируем слой (кнопка заблокировать слой).

Создаём новый слой (кнопка вставить слой) и рисуем поляну. Для этого воспользуемся инструментом Овал. Выбираем салатовый (либо другой оттенок зеленого) цвет заливки (без контура). Рисуем овал, с шириной больше чем у стола. Щёлкаем по кнопке Свободное преобразование, выделяем овал (щелчком левой кнопки мыши), выбираем модификатор Огибающая. Вокруг фигуры появляются маркеры трансформации. Перемещаем их (зажав левую кнопку мыши), чтобы сделать поляну холмистой. Теперь разместим фигуру в нижней части стола, так чтобы она скрыла оба его нижних угла. Уберём части бывшего овала, выходящие за пределы Ластиком, в выпадающем списке выбираем форму квадрата средних размеров и устанавливаем Обычный режим стирания (стирается всё). Зажав клавишу Shift (ластик движется по прямой), стираем выступающие грани (зажимаем левую кнопку мыши и перемещаем курсор). Инструментом Выделение размещаем получившуюся фигуру так, чтобы видно было фон только над ней и она не выступала за пределы стола. Теперь инструментом Кисть рисуем траву. Добавляем объекты (рисунки) из коллекции клипов Word. Выбираем рисунок, например, цветок. Правой клавишей мыши вызываем его контекстное меню и выбираем команду Копировать. Возвращаемся к программе Flash. Выделяем первый кадр слоя Поляна и вызываем щелчком правой клавиши мыши контекстное меню. Выбираем команду Вставить. Меняем размер цветка (используем инструмент Свободное преобразование) и его положение на столе. Можно разместить на поляне пару кустарников, несколько видов трав (если имеются в коллекции клипов). Переименовываем слой, назвав его Поляна.

Создаём новый слой, называем его Деревья. Выбираем инструмент Кисть, выбираем круглую форму, устанавливаем небольшой размер мазка. Теперь настраиваем цвет заливки. Выбираем инструмент Банка краски, в выпадающем списке панели Палитра выбираем пункт Линейный градиент (см. с. 28). Настроим переход цвета от тёмно-коричневого до тёмно-оранжевого (или чего-то близкого к этому цвету). Маркеры можно добавлять (до 8), щёлкая левой кнопкой мыши между левым и правым, кроме того, их можно перемещать по шкале, смещая тем самым границу перехода цветов. Рисуем ствол и корни дерева. Для рисования ветвей возьмём Кисть меньшего размера. Их проще всего начинать рисовать от ствола. Для ветвей потоньше используем Кисть ещё меньше. Теперь рисуем листья. Для этого создаём новый слой и называем его Лист (при рисовании в том же слое можно случайно стереть часть дерева). Выбираем инструмент Овалом. Устанавливаем режим Без контура. Выбираем зелёный цвет заливки. Рисуем большой овал (длина должна превосходить высоту примерно в два раза). Выделяем фигуру левой кнопкой мыши, щёлкаем на кнопке Свободное преобразование и выбираем модификатор Огибающая. Двигаем маркеры трансформации одной из половин будущего листа, сделав её острой. Выделяем фигуру инструментом Свободная трансформация и уменьшаем её размер (чтобы лист смотрелся на дереве). Копируем лист через контекстное меню фигуры и вставляем его на слой Дерево. Теперь поворачиваем лист с помощью угловых маркеров (курсор приобретает вид дуговой стрелки), зажав левую клавишу мыши и перемещая курсор вверх или вниз. Прикрепляем лист к ветке. Продолжаем вставлять листы, меняя угол их поворота и цвет заливки. Если что-то не получается, отменяем изменения кнопкой Отмена и делаем заново (это может занять довольно много времени). Выделяем дерево вместе с листьями инструментом Свободное преобразование. Меняем его размер (1/8 – 1/6 стола) и угол наклона (если необходимо). Объект должен находиться на вершине поляны (где-то посередине). Теперь вставляем в слой пару деревьев из коллекции клипов Word. Изменяем их размер (примерно тот же, что у нарисованного дерева) и положение на столе. Сохраняем ролик в папке Мои документы (команда Сохранить как… меню Файл) под названием «Поляна».

Пора добавить в ролик животных. Начнём с птицы. Выделяем слой Лист и нажимаем клавишу Delete (стирается содержимое слоя). Переименовываем слой, назвав его Птица. Открываем коллекцию клипов Word, находим там чайку, орла или пеликана. Копируем её (его) и вставляем в первом кадре (он становится ключевым). Изменяем размер (зажав кнопку Shift, чтобы сохранить пропорции) птицы (1/50 стола) и угол наклона (если необходимо). Добавляем направляющую движения. В первом кадре рисуем плавную волнистую линию (с двумя – тремя подъёмами), используя инструмент Карандаш. Проделываем те же действия, что и со слоем Солнце и направляющей его движения (последний кадр 168). Последний кадр служебного слоя не должен быть ключевым, иначе направляемый объект будет двигаться по другой траектории. Теперь перетаскиваем первый ключевой кадр слоя Птица на 69 позиций вперёд (сам кадр будет семидесятым).

Вставляем новый слои и называем его Летучая мышь. Делаем кадры 385 и 465 ключевым. Находим летучую мышь в коллекции клипов Word, копируем и вставляем в кадре 385. Изменяем её размер (немного меньше птицы). Создаём служебный слой. Делаем кадр 385 ключевым. Рисуем (инструмент Карандаш) ломаную линию («пилу»). Она должна проходить через левый и правый края стола и немного выступать за их пределы. Делаем раскадровку движения для слоя Летучая мышь (см. слой Солнце). Не меняем размеры объекта.

Создаём новый слой и называем его Бабочка. Находим её в коллекции клипов Word, копируем и вставляем в кадре 45 (предварительно делаем его ключевым). Изменяем размер бабочки (с помощью инструмента Свободное преобразование). Она должна быть раза в четыре меньше птицы. Создаём служебный слой и рисуем волнистую линию (начинается за пределами стола и заканчивается немного выше цветка у противоположного края стола). Выделяем слой Бабочка и делаем кадры 125, 145 и 160 ключевыми, остальные удаляем (со 161). Возвращаемся на служебный слой. Выделяем кадры, начиная с 126 по последний. Вызываем контекстное меню. Выбираем команду Очистить кадры. Вставляем ещё один ключевой кадр (кадр 145). Рисуем, используя инструмент Карандаш, дугу (начинается над цветком, заканчивается за пределами стола). Удаляем кадры, начиная со 161. Возвращаемся к слою Бабочка. Делаем раскадровку движения (кадры 45 – 125). На первом ключевом кадре бабочка должна быть в начальной точке траектории, на втором – на цветке. Ещё раз делаем раскадровку движения (кадры 126 – 145). Не вносим никаких изменений. Делаем последнюю раскадровку движения в этом слое (кадры 146 – 160). Выделяем последний ключевой кадр и перемещаем бабочку в конечную точку дуги (изменяем угол наклона). Если всё выполнено правильно, то объект будет вести себя так: сначала будет двигаться по криволинейной траектории, замрёт на цветке на несколько секунд (бабочка сядет на него), затем продолжит своё движение по второй траектории и выйдет за пределы стола.

Вставляем новый слой. Называем его Мышь. Выделяем кадр 340 и делаем его ключевым. Находим в коллекции клипов Word какого-нибудь грызуна, копируем и вставляем в кадре 340. Изменяем размеры мыши. Она должна быть чуть больше бабочки. Меняем слои местами (выделяем слой, зажимаем левую кнопку мыши и перетаскиваем, затем отпускаем) так, чтобы слой Мышь шёл перед слоем Поляна. Грызуна будет видно, если он будет находиться выше объектов поляны (сама поляна, цветы) или рядом с ними. Делаем кадры 410 и 440 ключевыми, остальные (с 441) удаляем. Создаём направляющую движения (для слоя Мышь). Делаем кадры 340, 411 и 440 ключевыми. Рисуем (инструмент Карандаш) волнистую линию (первый ключевой кадр), вершины которой будут чуть выше уровня поляны. Траектория должна начинаться за пределами рабочего стола и заканчиваться подъёмом за нарисованным деревом (кадр 411). Очищаем кадры с 411 по 439. Выделяем кадр 440 и рисуем прямую линию, идущую под острым углом (относительно нижнего края стола). Она должна начинаться в точке, где закончилась первая траектория, и оканчиваться под нижней границей стола. Удаляем кадры, начиная с 461. переходим на слой мышь и два раза делаем раскадровку движения (кадры 340 – 410, 440 – 460). Действуем по алгоритму слоя Бабочка (выделяем первый ключевой кадр и перемещаем объект в начало траектории и т. д.).

Создаём слой Самолёт. Находим его в коллекции клипов Word и вставляем в кадре 190 (выделяем кадр 190, нажимаем кнопку F6). Делаем 285 кадр ключевым, остальные (с 286) удаляем. Вставляем служебный слой. Делаем 185 кадр ключевым и рисуем с помощью инструмента Карандаш прямую. Проводим её от левого центра стола до правого его края (1/5 высоты). Прямая должна выступать за пределы стола (самолёт должен быть за пределами стола на первом и последнем ключевых кадрах). Удаляем кадры, начиная с 286. возвращаемся к слою Самолёт. Выделяем первый ключевой кадр и перемещаем объект в начало траектории движения, изменяем его размер (немного меньше солнца) и угол наклона (нос и хвост самолёта должны лежать на прямой, по которой он движется). Создаём двойное движение. Выделяем второй ключевой кадр и перемещаем самолёт в конец траектории. Уменьшаем размер объекта (зажав кнопку Shift) примерно в два раза. Сохраняем ролик.

Создаём новый слой и называем его Текст. В нём (слое) напишем слово КОНЕЦ, которое появится на последних кадрах ролика. Делаем кадр 430 ключевым. Вызываем контекстное меню и активизируем Линейки. Вытаскиваем горизонтальную направляющую (зажимаем левую кнопку мыши на шкале и ведём курсор вниз). Она должна проходить на высоте 175 (смотрим по вертикальной шкале). Направляющая поможет разместить все буквы на одной высоте. Выбираем инструмент Текст. Переводим курсор в любую точку стола и, зажав левую кнопку мыши, ведём вверх или вниз. Появляется окно с мигающим курсором – это поле, куда вводится текст. Вызываем меню Свойства поля (через его контекстное меню). Выбираем в нём (меню) понравившийся шрифт и его цвет, устанавливаем жирный стиль и 96 размер шрифта. Размещаем окно (поле) в левой части стола. Фиксируем верхний регистр (прописные буквы). Нажимаем кнопу К на клавиатуре. Делаем кадр 433 ключевым и пишем вторую букву (О) и так далее (буквы должны идти вдоль направляющей на одинаковом интервале друг от друга).

Вставляем новый слой и переименовываем, назвав его Затемнение. Делаем кадр 440 ключевым. Рисуем чёрный прямоугольник (см. слой Фон). Он должен полностью закрыть собой стол (550 px × 400 px). Делаем последний кадр слоя ключевым. Создаём двойное движение (раскадровка движения). Выделяем кадр 440. Выбираем инструмент Свободное преобразование и выделяем прямоугольник. Открываем панель Параметры (Properties), которое находится ниже стола. В раскрывающемся меню Цвет выбираем строку Прозрачность (Alpha) и перемещаем ползунок (рядом с меню) вниз до 0 %. Стол и все объекты (поляна, луна, буквы) становятся видимыми. Выделяем последний кадр слоя. Меняем параметр прозрачности на 100 % и все нижележащие объекты снова исчезают (чёрный прямоугольник закрывает их).

Пора добавить в ролик музыку (звуки). Для начала настроим параметры звукозаписи. Щёлкаем левой кнопкой мыши на кнопке Пуск. Наводим курсор на строку Все программы, затем на строку Стандартные, находим Развлечения. В раскрывающемся списке выбираем программу Громкость (Volume Control) и запускаем её. Заходим в меню Параметры. Выбираем строку Свойства. В настройках громкости делаем активной строку Запись (щёлкаем левой кнопкой мыши по ячейке слева от строки). В списке Отображать регуляторы громкости ставим галочку напротив Wave Out Mix, щёлкаем на кнопке <ОК>. Выбираем запись с канала Wave Out Mix и немного повышаем громкость (перемещаем вверх регулятор Громкость). Закрываем программу. Включаем программу Звукозапись (в подменю Развлечения). Открываем Winamp или другой проигрыватель. Загружаем в него песни (до захода солнца в ролике должно играть что-нибудь весёлое, ночью – спокойное). Выбираем ту, которая нужна, включаем (Play). Проматываем песню до момента, с которого хотим начать запись, запоминаем время. Включаем песню заново. И за секунду – две до начала звучания фрагмента щёлкаем на кнопке Запись программы Звукозапись. Шёлкаем по кнопке Стоп, когда заканчивается необходимый отрывок песни. Запись готова. Прослушиваем её, чтобы убедиться что всё в порядке. Если что-то не так повторяем действия, пока не достигнем желаемого результата. Сохраняем фрагмент (Файл > Сохранить как… > выбираем папку, в которой сохраним фрагмент, вводим его имя, щёлкаем на кнопке Сохранить). Теперь этот отрывок песни (звук) можно вставить в ролик. Создаём новый слой и называем его Отрывок 1. Импортируем созданный фрагмент (см. ТК вставки звука) (начало – кадр 1; длительность – 33 секунды). Выбираем звуковой эффект Fade In (громкость звука постепенно усиливается). Создаём слой Отрывок 2 и вставляем второй звуковой фрагмент (начало – ключевой кадр 395; длительность звучания – 7 секунд).

Создаём ещё один слой (должен идти после слоя Луна). Называем его Фрагмент. Импортируем звук ding.wav (WINDOWS > папка Media) – звук появления луны, и вставляем его в кадр 388 (предварительно делаем его ключевым).

Ролик готов. Сохраняем его и просматриваем вне среды Flash. Для этого открываем меню Файл > Общие параметры и ставим галочку напротив варианта публикации Windows Projector (.exe), щёлкаем на кнопке Публиковать (новый файл помещается в ту папку, где находится ролик «Поляна»).