- •Раздел I. Пролегомены к аналитике
- •Раздел II Компьютерная игра: междисциплинарное поле исследований
- •Раздел III. Конституирование значимости: тело игры
- •Раздел I. Пролегомены к аналитике Компьютерная игра как предмет медиафилософии1
- •Игры со временем
- •Компьютерные игры — новый вид искусства
- •Прогресс удовольствий
- •В защиту видеоигр
- •Основные вопросы метафизики видеоигр
- •«Социальные боты» в Second Life. Социологические размышления о факторе неигровых персонажей (npc)1 в виртуальных мирах2.
- •Актуальность вопроса организации неигровых персонажей для социологии
- •Анализ категоризации включенности как методологический инструмент исследования феномена социальной границы
- •Эмпирические изыскания
- •Заключительные ремарки
- •Процедурная герменевтика: как мы понимаем видеоигры?
- •Раздел II. Компьютерная игра: междисциплинарное поле исследований «Страх» и «отвращение» за компьютером: опыт игры и не-игры пользователей «третьего возраста»
- •Виртуальные миры и многопользовательские ролевые онлайн-игры в юридической теории и практике
- •Игрофицируя науку: «(не)серьезность» и аппараты удовольствия
- •Перформансы в онлайновых играх: к вопросу об отношениях между видеоиграми и искусством2.
- •Ранняя история киберформанса
- •Перформансы в киберпространстве
- •Онлайновые шутеры
- •Homo Illudens: видеоигры как новая форма искусства
- •Раздел III. Конституирование значимости: тело игры Идентичность геймера как ставка в компьютерных играх1
- •Формирование личной идентичности в игровой повседневности мморпг
- •Чем отличается вов от WoW1?
- •Язык компьютерных игр
- •Сердце компьютерных игр
- •Длинная рука компьютерных игр
- •Структура и специфика текста
- •Персонажи
- •Заключение
- •Ленкевич а.С. Игровая приставка медиа1
- •Медиальность компьютерной игры: экспозиция темы
- •Игра – машина рефлексии
- •Положение геймера в компьютерной игре
- •Забыть Game Studies, или Почему геймеру не нужна инструкция по сборке1?
- •Фигура референции геймера
- •Тело геймера: исследовательское поле экспериментов
- •Два тела геймера
- •Изобретение тела геймера1
- •От индикации реальности к производству иллюзии
- •Эстетизация действительности и феномен интеракции
- •Тело геймера
- •Фланер, кочевник, партизан
- •Имперские игры
- •Играть, но не играть по правилам
- •Приложение I Богост я. Видеоигры — это бардак
- •Видеоигры — это бардак2
- •Приложение II отчет
Игры со временем
Природа игры не исчерпывается свободным от прагматизма проявлением избытка сил и потребностью в новизне, риске и крови, того, что условно можно назвать «вертикальном» движении осевшего номада. В общем и целом игра не удается, когда нет свободы увеличивать «ставки», когда игра не подчиняет играющего своей логикой роста вовлеченности, роста риска потерять все. Она не может состоятся без желания выиграть. Игра без выбывания — символической смерти,— без возможности реальной утраты лишена «неизъяснимого наслаждения» и полнокровного ее проживания. В «русской рулетке» — пределе отчаяния, желания иной жизни и презрения к этой жизни (метафоры игры на выбывание) — отчетливо предстает предел диктаторской серьезности игры, ибо на кон ставится мыслимый и возможный максимум, уравновешивающий абсурд жизни игрой со смертью и только этим и изживающий его. Так перед лицом абсурда обретается достоинство. И все это имеет непосредственное отношение к компьютерным играм.
Компьютерные игры — результат мутации игры как таковой в конце ХХ века. Они вбирают все типы игр, выделенные Кайуа: Agôn (состязательные игры), Aléa (игры случая, «азартные»), Mimicry (подражательные) и Ilinx (экстатические). Ни раскованная дохристианская античность, ни Средние века с их конвенциональной стыдливостью, ни, тем более, Возрождение с его героическим утверждением гуманизма, ни увлеченное разумом Новое время с пафосом решившее взвесить все на весах разума не смогли запретить азартные игры.1 Под строгим взглядом господствующей в ту или иную эпоху власти, азартны игры научились делать серьезное лицо, а те у кого оно было несерьезно прятались в укромные места и мнили себя революционерами и героями, предающимися запретным удовольствиям. В действительности всегда находились место и время, где азарт игры, желание риска и неопределенности реализовывал себя. Смею предположить, что не столько нарушение запрета, сколько потребность в игре было ведущим мотивом предаваться запретным играм. Недвусмысленно подтверждает это история изобразительного искусства, которая изобилует изображениями играющих. Мыслители, со своей стороны, оправдывая, признавали игры частью человеческой культуры.2 Но вместе с тем, самые азартные игры, касающиеся жизни и смерти, легализуются как-то: гладиаторские бои, рыцарские турниры, кулачные бои или их современный вариант — бои без правил, экстремальный спорт, игры на бирже (сколько в процессе этих игр от потрясений и банкротств умерло «игроков» от инфарктов не задается никто). Классовое чутье господствующего класса на всех этапах отчетливо понимало (а лучше чувствовало), что неутоленная потребность в свободе воли, в желании риска и случая могла превратиться в навязчивую идею, порождающую крайние, а посему опасные для общественного порядка формы игр.
Размышления об истоках, смыслах и функциях трансформации актуальных игр в обществе — отличная возможность продумать специфику компьютерных игр, о присутствии в них удовольствия и азарта, опыта боли, власти и насилия. От бремени человеческой иррациональности, не вписывающейся ни в какой проект человека: политического, разумного, трудящегося, потребляющего, верующего — он разрешается в азартной игре, которую кто-то назовет слабостью, зависимостью, болезнью, а кто-то вариантом проявления свободы воли. Азартная игра избыточна, как избыточны любые культурные формы культуры, она неистребима, посему не запрет, но поиск адекватных, наименее асоциальных, членовредительских форм игры и внедрение в культуру досуга.1 При этом, осознавая, что на каждом этапе легальными оказываются одни азартные «игры», которые в свое время изгонялись и загонять в подполье, а другие, прежде нелегальные, становятся допустимыми. Так не без иронии замечает Эрнст Юнгер: «Сто лет назад, было обычным делом, когда молодой человек погибал на дуэли; сегодня такая смерть была бы курьезом; в то же время Шнайдер Берблингер из Ульма, который на своем летательном аппарате упал в Дунай, был признан глупцом, а про человека, который при покорении вершины, где он ничего не искал, свернул шею, решили бы, что им овладел сплин. Сегодня же увечья и даже смерть при полетах на планере, в гонках на автомобилях или во время занятий зимними видами спорта относится к обыденным явлениям мира».2 Игра, маскируясь случаем, поставляет жертвы на алтарь эффективности производства, ускоряющихся процессах общества, нуждающегося во все новых, соответствующих новым скоростям производства, формах роздыха.
Но есть нечто новое в отношении игр. Они способны канализировать потребности в труде, в осмысленности существования. Неуклонный прогресс безработицы делегирует игре важные функции: гасить в нескончаемости процесса игры активность безработных, нереализовавшихся и исключенных из труда людей. В развитии концепта сидирования речь уже идет об игрофикации всей страны и отдельно взятого западного мира в целом. Игрофикация — это оборотная сторона смены причины и следствия, цели средства. Если игры в целом и компьютерные в частности, «проигрывали» взрослую жизнь, готовили к будущим социальным ролям, давали практический навык будущим труженникам, воинам, матерям, гражданам, то современные компьютерные и сетевые игры рикошетом бьют по самой жизни их породившей. Игрофикация или геймификация (от англ. gamification), переносит навыки игры в жизнь, отвечая запросам определенной сторны ее. Скорость смены технических совершенствований, увеличение ответственности человека при управлении все более мощной и опасной машиной (вспомним «человеческий фактор» в техногенных катастрофах и крушениях), трансформации социальных институтов, транснациональных бизнес-коммуникациях и пр. пр. ведет к тому, что обучать в реальных условиях весьма проблематично, да и рисковано. Это превая и очевидная всем вещь тренажеры. Вторая, касается новых «игровых» механизмов рекламы: бонусы, очки, поощрения в том числе и за активное участие в корпоративной игре по совершенствованию опреджеленного участка работы. Третья, рудиментарная, ролевая. Так можно назвать целую прослойку людей, которые остались в проекте постмодерна. Если его бумажная власть закончилась и как действенный метод аналитики, и как жизненная установка интеллектуаолов, и как стиль в искусстве, то на уровне существования отдельного челоувека она вполне эффективно служит в конструкции самоидентификации, исповедующей стратегии ускеользагния, отказ от отвественностит, равнозначность религий, политических и идеологических ориентиров, образа жизни, стиля поведения, половой индентификации и пр. пр. вполне и во многочисленных своих представителях работает. Рост инфантилизации уже не совсем молодых людей 30-35 и более лет, которых в англоязычном мире называют «кидалты»: сокращенное от kid (ребенок) + adult (взрослый), у японцев kawaii, тому яркий пример. Стратегия «равноценности» всех жизненных проектов побеждает в пространстве-времени поколоения. Игра возможна. Значит она действительна. Социальные гарантии, благополучие общества, которое позволяет свои гражданам быть «такими какими они хотят себя видеть» — реальность буржуазной демократии, или либеральных ценностей. Поистине в настоящем временни все времена сосуществуют одновременно и каждое склонно к экспансии своего значения: прошлого назойлово присутствует в настоящем, настоящее отвергает претензии будущего осуществиться здесь и сейчас в полноте своего господства. Будущее неумолимо вычеркивает настоящее, относя его к ненастоящему прошлому. При этом в настоящем есть место ушедшей эпохе постмодерна.
Прежде человека принуждали трудился силой и страхом смерти, затем страхом голода и нищеты и посулами удовольствия зрелища, самые азартные из них — игры со смертью, ныне же удовольствие предлагается вместо труда, работы и праздности. Мировое разделение труда дает возможность социальных пособий для экранного времяпровождения — этого безопасного и относительно дешевого способа канализации недовольства, агрессии, самоутверждения, достойной работы.
