Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
0_Sbornik_KI_end2.doc
Скачиваний:
21
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3 Мб
Скачать
☆

Фланер, кочевник, партизан

Полина Ханова

Аспирант, философский факультет МГУ им. Ломоносова, Москва.

Аннотация: Критическая теория видеоигр более эффективна, когда обращается не к “содержательной” стороне (сюжету), а к игре как медиуму. Видеоигры - сильнейший идеологический инструмент, так как она маскирует под рекреационной функцией перевписывание структур доминирования и контроля, не оставляя прострнства для развертывания критической позиции. Поэтому исследователи предлагают различные стратегии использования самих игр как инструмента критики. В статье рассматриваются возможные стратегии такой критики: со стороны разработчика (Activist Games и проект Countergaming) они пока не оказываются достаточно успешными, и предлагается проект использования игр как инструмента критики самом игроком – путем переосмысления целей игры с целью обнаружения в них оппрессивных структур.

Ключевые слова: критическая теория, видеоигры, медиум, империя, идеология, процедурная риторика, фланер, номадизм.

The Flaneur, the nomad, the guerrillas

Polina Khanova

Postgraduate student, Lomonosov Moscow State University, Moscow.

Abstract: Videogames criticism is more effective when aimed at game as media rather than at the «reality» depicted in the game. Videogames are becoming a powerful medium of ideology, because it reinscribes the structures of domination and control under the guise of recreational experience. They basically leave no space for critical position. There are different strategies of using games themselves as a critical tool. I explore these strategies, dividing them into «developers'» strategies (Activist Games and Countergaming project), that has not been very effective to date, and argue for the «gamers'» strategies: revealing oppressive patterns in the games by apropriating the strategy of a flaneur.

Keywords: videogames criticism, media studies, empire, ideology, procedural rhetoric, activist games, flaneur, nomadism.

Начну с броского предположения: никто не играет в компьютерные игры. Возьмем за основу определение Хейзинги: игра — это «действие, протекающее в определенных рамках места, времени и смысла, в обозримом порядке, по добровольно принятым правилам и вне сферы материальной пользы и необходимости. Настроение игры есть отрешенность и воодушевление — священное или праздничное, смотря по тому, является ли игра сакральным действием или забавой»1. Если следовать этому определению в полном и точном смысле, компьютерные игры вообще не являются играми. Допустим, первое условие до некоторой степени выполняется (хотя обозримость рамок времени достаточно размыта, размывается и пространственная привязка (с переходом игр на смартфоны). Главный аргумент, однако, касается добровольности правил. Правило (как это было точно сформулирвано Витгенштейном) требует в качестве необходимой составляющей возможности ошибки. В компьютерной же игре правила подменены процедурами: механизмом, который задает спектр возможных действий игрока, вписан (с некоторыми ограничениями, учитывая разного рода программные ошибки, сбои и читы) в устройство игры.

Хорошей иллюстрацией здесь является недавняя контроверсия по поводу применения электронной технологии отслеживания мяча в футболе: казалось бы, что проще — снабдить мяч невесомой электронной меткой и навсегда пресечь все споры о том, пересекал ли мяч линию ворот. Однако убеждение, что применение GLT (Goal-Line Technology) позволяет достигнуть «непогрешимой» справедливости судейства, было опровергнуто сразу по нескольким линиям2. Субъективные судейские решения являются конститутивной составляющей игры под названием «футбол», так же как возможность орать «Судью на мыло!»: решающим авторитетом на поле обладает судья, телесное ограниченное существо того же рода и с теми же физическими возможностями, что и игроки, и «нарушением правил» считается только то, что было замечено и отмечено судьей.

Видеоигра лишает игрока возможности совершить ошибку в витгенштейновском или футбольном смысле слова, не понять правила, неправильно их интерпретировать и т. д.: они становятся необходимостью. Десктопная версия шахмат просто не позволит игроку тайком снять пешку с доски, пока противник не видит, или сделать ход на запрещенное поле. В этом смысле «правила» видеоигры являются правилами не больше, чем, скажем, гравитация. То есть произвольность следования ее правилам исчерпывается согласием вступить в игру.

Но главное несоответствие касается «отрешенности и воодушевления». Предполагается, что игры, в том числе видеоигры — это способ провести время. Однако при ближайшем рассмотрении никто не «проводит время» в игре; она всегда плотно укомплектована задачами разного уровня, цепочками стимул-реакция, действие-вознаграждение. Игры (далее я буду говорить только об одном типе игр — играх от первого лица, дабы избежать неоправданных расширений; то, что я говорю, может быть применимо и к некоторым другим игровым жанрам, вплоть до тетриса, но именно игры от первого лица являются экземплифицирующим концептом для класса видеоигр) строятся с помощью маршрутизации разной степени жесткости, которые все в конечном итоге сводятся к «камере Скиннера»1. Разные системы взлома — чит-коды, баги и т.п. — не выходят из логики «камеры Скиннера», потому что все ориентированы на цель. В самом деле, появление в мире главного героя всегда уже определено целью и назначением; он волен на этапе установки или в начале игры выбрать определенный статус, расу, профессию — набор свойств, образующих «униформу», вписывающую игрока в структуру мира и привязанный к ней сюжет. Сюжет здесь — ключевое слово: игры такого типа строятся по модели текста, они представляют собой прежде всего историю, сюжет, главным героем которого по умолчанию является игрок2. Благодаря точкам выбора сюжет может ветвиться, образуя тысячи и миллионы вариантов конкретных реализаций, но они все объединены общей логикой: бесконечное движение, необходимость в бесконечном наращивании артефактов, доспехов и проч. В конечном итоге, это игра, и это подразумевает, что в нее нужно выиграть. То есть игра превращается из чего-то противоположного целерациональной деятельности в продолжение труда в марксистском смысле. Самим своим названием «игра» обещает игроку свободу, но на деле помещает его в условия, идентичные структурам доминирования и контроля, пронизывающими все общество.