- •Раздел I. Пролегомены к аналитике
- •Раздел II Компьютерная игра: междисциплинарное поле исследований
- •Раздел III. Конституирование значимости: тело игры
- •Раздел I. Пролегомены к аналитике Компьютерная игра как предмет медиафилософии1
- •Игры со временем
- •Компьютерные игры — новый вид искусства
- •Прогресс удовольствий
- •В защиту видеоигр
- •Основные вопросы метафизики видеоигр
- •«Социальные боты» в Second Life. Социологические размышления о факторе неигровых персонажей (npc)1 в виртуальных мирах2.
- •Актуальность вопроса организации неигровых персонажей для социологии
- •Анализ категоризации включенности как методологический инструмент исследования феномена социальной границы
- •Эмпирические изыскания
- •Заключительные ремарки
- •Процедурная герменевтика: как мы понимаем видеоигры?
- •Раздел II. Компьютерная игра: междисциплинарное поле исследований «Страх» и «отвращение» за компьютером: опыт игры и не-игры пользователей «третьего возраста»
- •Виртуальные миры и многопользовательские ролевые онлайн-игры в юридической теории и практике
- •Игрофицируя науку: «(не)серьезность» и аппараты удовольствия
- •Перформансы в онлайновых играх: к вопросу об отношениях между видеоиграми и искусством2.
- •Ранняя история киберформанса
- •Перформансы в киберпространстве
- •Онлайновые шутеры
- •Homo Illudens: видеоигры как новая форма искусства
- •Раздел III. Конституирование значимости: тело игры Идентичность геймера как ставка в компьютерных играх1
- •Формирование личной идентичности в игровой повседневности мморпг
- •Чем отличается вов от WoW1?
- •Язык компьютерных игр
- •Сердце компьютерных игр
- •Длинная рука компьютерных игр
- •Структура и специфика текста
- •Персонажи
- •Заключение
- •Ленкевич а.С. Игровая приставка медиа1
- •Медиальность компьютерной игры: экспозиция темы
- •Игра – машина рефлексии
- •Положение геймера в компьютерной игре
- •Забыть Game Studies, или Почему геймеру не нужна инструкция по сборке1?
- •Фигура референции геймера
- •Тело геймера: исследовательское поле экспериментов
- •Два тела геймера
- •Изобретение тела геймера1
- •От индикации реальности к производству иллюзии
- •Эстетизация действительности и феномен интеракции
- •Тело геймера
- •Фланер, кочевник, партизан
- •Имперские игры
- •Играть, но не играть по правилам
- •Приложение I Богост я. Видеоигры — это бардак
- •Видеоигры — это бардак2
- •Приложение II отчет
«Социальные боты» в Second Life. Социологические размышления о факторе неигровых персонажей (npc)1 в виртуальных мирах2.
Флориан Мюле, PHD
Университет Билефельда
Научный сотрудник
florian.muhle@uni-bielefeld.de
Аннотация. В статье поднимается проблема организации (agency) неигровых персонажей в компьютерных играх и виртуальных мирах с точки зрения социальной теории. В этом контексте проблематизируются границы социального, поскольку с развитием высоких технологий мы сталкиваемся с пределами и возможностями уже нечеловеческого фактора. И главный вопрос заключается в том, могут ли неигровые персонажи, оснащенные «новейшим» искусственным интеллектом стать социальными акторами наравне с человеком? В статье помимо базовой информации о неигровых персонажах и искусственном интеллекте будет представлено обоснование релевантности данного вопроса для социологии. Также будет задана методологическая рамка эмпирических исследований социальной организации (social agency) неигровых персонажей, которая выстраивается на понятии «анализа категоризации включенности» (membership categorisation analysis), и которая будет проиллюстрирована некоторыми эмпирическими изысканиями из собственного исследования виртуального мира Second Life.
Ключевые слова: социальные боты, неигровые персонажи (NPCы), анализ категоризации включенности, социальные акторы.
'Social bots' in Second Life. Sociological reflections on the agency of non-player characters in virtual worlds.
Dr. Florian Muhle
Bielefeld University
Akademischer Rat
florian.muhle@uni-bielefeld.de
Abstract. The following article raises the problem of the agency of non-player characters (NPCs) in computer games and virtual worlds in terms of social theory. In this context social borders are supposed to be reactualised, because due to the development of high technologies we confront with limits and possibilities of non-human agency. Here the leading question is if non-human characters provided with «state of the art»-artificial intelligence become social actors (in a humanlike way). After giving some background information about NPCs and Artificial Intelligence the relevance of this question for sociology will be pointed out. In addition a methodological framework for empirical investigations on the social agency of non-player characters based on the concept of «membership categorisation analysis». In conclusion, some empirical findings based on examples from the research in the virtual world Second Life will be presented.
Keywords: social bots, non-playing characters (NPCs), membership categorisation analysis, social actors.
Мой подход к исследованию компьютерных игр вырастает из социальной теории. Как социолог, интересующийся границами социального, я часто сталкиваюсь с пределами и возможностями нечеловеческого фактора. Поэтому далее речь пойдет о неигровых персонажах (NPC) в компьютерных играх и виртуальных мирах. Особое внимание я уделяю экспериментированию с такими персонажами при помощи сложно устроенных технологий искусственного интеллекта. Главный вопрос заключается в том, могут ли неигровые персонажи, оснащенные «новейшим» искусственным интеллектом стать социальными акторами наравне с человеком?
Чтобы ответить на этот вопрос, я разделил статью на четыре части. В первой части помимо базовой информации о неигровых персонажах и искусственном интеллекте я представляю обоснование релевантности данного вопроса для социологии. Основываясь на этом, во второй части я задаю методологическую рамку эмпирических исследований социальной организации (social agency) неигровых персонажей, которая строится на понятии «анализа категоризации включенности1» (membership categorisation analysis). В третьей части, используя этот аналитический принцип, я продемонстрирую некоторые эмпирические изыскания из своего исследования виртуального мира Second Life. В заключении сделаю несколько завершающих ремарок.
