Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
0_Sbornik_KI_end2.doc
Скачиваний:
21
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3 Мб
Скачать
☆

Прогресс удовольствий

Но следующим прогрессирующим шагом получения удовольствий есть шаг от прикосновения к кнопке к «соприкосновению» с цифрой. Я имею в виду удовольствие от прикосновений цифры, а не к цифре. Ассиметрична коммуникация в пространстве игры: цифра может «коснуться», а человек к цифре — нет. Если прежде цифры использовали для счета и контроля хозяйственной деятельности, для подсчета выращенных продуктов и фиксации налогов и долговых обязательств, то сегодня ею пользуются для получения удовольствий. При этом следует строго и последовательно элиминировать недоразумение: предметно-тактильные ассоциации, возникающие здесь рудиментарны. Цифра, если можно так сказать, «касается» кожи человека изнутри рецепторов, взгляда — с изнанки сетчатки глаза, слуха — изнутри мембраны, сексуального удовольствия — изнутри точки G. Посему создавая популярную компьютерную игру, создатели каждый раз создают новую архитектуру удовольствия. А это, нужно сказать, требует увлечения неизведанным (в данном случае, цифровым) приключением, новыми видами удовольствия, сродни тем, которые мы привычно числим за мистерией и карнавалом: увлекать, забывать о своем месте и времени, себя, пропадать в сетевой бездне — легко, увлекать войной — еще легче, но создавать новые виды удовольствий, поглощающая всего играющего вкупе с его «естественной» плотью – трудно. Так же трудно как прервать автоматическое воспроизводство самоидентификации, и дать новое, иное основание сборки. В результате Я становятся множественным, а его внутренний мир всего лишь слепок внешней ситуации; Я конверсив среды, медиум медиареальности, если Я при этом, отрешаясь, вступает в игру и наслаждается своим собственным отсутствием, тогда оно есть симптом разобщения человеческого мира, людей утративших солидарность.

Бросающийся в глаза разрыв между вовлеченностью огромного числа людей в компьютерные и сетевые игры и статусом — правда быстро тающим — маргинальности темы исследования этого феномена в гуманитарных дисциплинах на поверку оказывается весьма продуктивной ситуацией. Еще вначале девяностых годов XX века общественное мнение в лице журналистов, педагогов, психологов, медиков воспринимало компьютерные игры в узком спектре негативного: от угрозы здоровью и деформации сознания, до примитивного рода занятий, который, не смотря на это, приобретал все большую популярность. Однако с развитием компьютерной техники и технологий виртуальной реальности совершенствовались и компьютерные игры. Изменения коснулись не только формы выражения: графика, сцены, образы, — но и внутренних структур компьютерных игр, которые стали обладать более сложным сюжетом и идеологией. Это привело к тому, что изменился состав играющих. Если ранее, на заре эры компьютеризации, в компьютерные игры играли, в основном, дети и подростки, то с распространением компьютерной техники и последующим развитием виртуальных игр их потребитель стал более взрослым (он взрослел вместе с развитием и совершенствованием самих игр) и образованным. Особняком — поскольку их принимают безусловно, а создание и развитие субсидируют — стоят обучающие, тренинги, симулирующие управлением сложных машин и средств ведения войны. Стало быть, страх перед играми — это страх не столько за физическое здоровье, сколько за здоровье имиджевое, психическое, социальное, нравственное. Но, и это стоит выделить особо, страх перед играми преувеличивает негативные последствия их, а польза от тренажеров и обучающих игр и программ — преувеличивается.

Одним из частных, но все же важным следствием, является разоблачение мифа о компьютерных играх как о явлении низовой культуры, свойственном детскому возрасту или инфантильным личностям; игры не маргинальны, они являются таким же важным элементом культуры, как и игры психологические, спортивные, художественные, любовные. При этом традиционные игры все чаще прибегают к посредничеству новых медиа. Отмечу, что современные исследователи находятся в исключительном положении: они могут сравнивать общество и сознание людей до компьютерной, чего будут лишены исследователи в совсем уже недалеком будущем.

Исходя из факта возрастающего распространения и совершенствования компьютерных игр, последние требуют пристального внимания и мониторинга, в том числе отслеживающего проявления порнографии, пропаганды наркотиков, расовой и национальной ненависти — это оборотная сторона медиреальности в целом и компьютерных игр в частности. Это явление рождает все новые феномены, проникая в кино, средства массовой информации, образование: подготовку и обучение специалистов и т.д. Не следует забывать и такой важный аспект как возможность использования компьютерных игр в качестве средства манипуляции общественным сознанием. Способность производить преобразования в реальности, намного превосходит, осознание этого теоретиками и практиками игры. Игра играет роль катализатора сплочения общества и регулирует его морально-этическое поведение. Нельзя не заметить, например, необходимости деконструкции способов идеологического воздействия формирование американской версии ко Второй мировой войны, отношения к исламским странам, России, третьему миру в конкретных играх (см., например, игры – Red Alert, Дюна, Рыцари Старой Республики).

Исчислимы ли потери в компьютерных войнах?

Принято считать, что для войн ХХ века характерно соотношение убитых к раненым как 1:3, о чем, например, как о самим собой разумеющемся факте пишут американские исследователи Лестер Грау, Уильям Иоргенсен из Центра изучения иностранного военного опыта.1 Надо иметь в виду одну немаловажную особенность, отмечаемую исследователями, в случае победителей это соотношение обычно меняется в пользу раненых, а для побежденных в пользу убитых.2 Радикально отлично соотношение убитых и раненых в самых кровавых и массовых компьютерных и сетевых войнах рубежа последнего тысячелетия: тысячи убитых противников, монстров и «повально» выжившие в войне победители. Вот как об этом свидетельствует уже цитировавшийся сотрудник центра медиафилософии С.С. Буглак: «Отряды кибер-воинов ежедневно штурмуют замки Лайнэйдж, редуты Батлфилда и тысячи других игровых укреплений, причем с намерениями и героизмом не отличимыми от настоящих. В ММОРПГ – EVE online (игры, которые наиболее близко приближаются к описываемой фантастами виртуальной реальности, когда тысячи игроков живут в одном игровом мире образуя сообщества, организуя политику и экономику) вселенной космического симулятора и космической войны, не редки случаи, когда человек втирается в доверие к определенной фракции, живет с ними в игре, пьет с ними в «реале» и, проникнув в самую сердцевину фракции, угоняет или губит флагманский корабль их флотилии, чтобы обеспечить победу в этой галактической битве своим. Поразительный талант актера, ложь, предательство, шпионские игры уровня не ниже тех, что были у полковника Исаева – что это, если не война? И общество решило, что этим солдатам понадобятся реабилитационные центры. Их травмы, и перверсии на лицо, телесные и душевные. Ведь после каждой войны, вне зависимости от результатов, остаются солдаты, травмированные, тренированные, перверсированные машиной войны, и с тех пор как общество взялось лечить и локализовать все перверсии - для них стали организовывать реабилитационные центры».3 Виртуальная реальность трансформируется в медиареальность, в неразличимость виртуального и реального миров. К тому же, поскольку убитых среди играющих считанные единицы (видимо поэтому отдельные случаи гибели их вызывают такой сильный общественный резонанс4) а раненных, но не почувствовавших и не опознанных — масса, о величине которой прямо свидетельствуют не только сетования педагогов, но и статистика «непригодных к воинской службе» по результатам обследований медкомиссий военкоматов. Но более всего поврежденных, но не опознанных, не признающихся себе, не получивших отпуск по ранению у признанных и авторитетных победителей. Чем более внушительные победы одерживают геймеры, тем большее число «раненных» и «травмированых» они обнаруживают в своих рядах.1 Число их не поддается счету, не только потому, что геймеры девушки поголовно триумфаторы «поврежденными» себя не считают, но и потому, что медкомиссии военкоматов их не берут во внимание.

Вернемся к поставленному вопросу. Но кто познал цифровое удовольствие изнутри, тот невозвращенец; нельзя перстать видеть то, что увидел, нельзя вернуться назад, в до опытную, адамическую форму существования и не важно будь ты спелеолог, делосский ныряльщик, экстремал или геймер. Для части последних: раненных и поврежденных, уставших и потерявших вкус полнокровной жизни — прямая дорогая в Центр реабилитации «ветеранов компьютерных войн», которые призваны реабилитировать, лечить и возвращать в строй производства и «нормального» потребления ускользнувших в мир игры. Новому порабощению (а оно все более и более оказывается неопознанным, о чем пишет, к слову, Антонио Негри: «люди не замечают, что их эксплуатируют»)2 уже нет нужды использовать форму насилия, современный его образ собирается по контурам увлекательного соблазна, добровольности участия, интерактивности: человек сидит безотлучно и по своей воле наблюдает за экраном. Интерактивность же — миф новой ступени свободы, в действительности же способ канализации активности, потребности в достоинстве собственного выбора, дающего видимости свободы, а в итоге — наиболее совершенный способ манипулирования. В интерактивном действии ты отвечаешь в рамках возможности программы, в рамках сети, в диапазоне жестких границ предустановленной программой.

В интерактивном действии ты отвечаешь в рамках возможности программы, в рамках сети, в диапазоне строгих правил игры. Откажем собственному рефлексивной оценке «строгость» относить к негативным моментам; как раз напротив, строгость привлекает, поскольку в «реальном» мире не известно кто друг, а кто враг, где добро, а где зло, за что ты получишь с неизбежностью одобрение, а что будет осуждаться; в игре же строгость, четкость и определенность задают логику действия, логику вознаграждения и наказания. Сила принудительности привлекательна в ситуации свободы, ускользания от ответственности и плюрализма.

Будучи сложным и многослойным явлением, современные компьютерные игры нуждаются в комплексном культурологическом и философском анализе. Поскольку проблематичными остаются как само понятие компьютерной игры, так и внутреннее содержание. Хотя гуманитарная рефлексия компьютерных игр начинается в восьмидесятые годы двадцатого века, однако до сих пор проблемой является, с одной стороны, выяснение специфики компьютерной игры среди других игр, с другой — прояснение вопроса о роли, которую играют компьютерные игры в формировании современной медиакультуры и медиареальности в целом.

Не трудно предположить, что современные штампы: угрожающее распространение компьютерных игры, массовые психологические расстройства, телесные заболевания, моральная деградация и десоциализация и пр. будут заменены фразами «молодежь увлекающаяся новыми нейро-химическими играми, разрывает последние связи с реальным миром, с социальным окружением и даже близкими. То ли дело, старые и добрые ролевые и сетевые игры, наивная вызывавшая эмоциональный отклик порнография рубежа тысячелетий.