- •Раздел I. Пролегомены к аналитике
- •Раздел II Компьютерная игра: междисциплинарное поле исследований
- •Раздел III. Конституирование значимости: тело игры
- •Раздел I. Пролегомены к аналитике Компьютерная игра как предмет медиафилософии1
- •Игры со временем
- •Компьютерные игры — новый вид искусства
- •Прогресс удовольствий
- •В защиту видеоигр
- •Основные вопросы метафизики видеоигр
- •«Социальные боты» в Second Life. Социологические размышления о факторе неигровых персонажей (npc)1 в виртуальных мирах2.
- •Актуальность вопроса организации неигровых персонажей для социологии
- •Анализ категоризации включенности как методологический инструмент исследования феномена социальной границы
- •Эмпирические изыскания
- •Заключительные ремарки
- •Процедурная герменевтика: как мы понимаем видеоигры?
- •Раздел II. Компьютерная игра: междисциплинарное поле исследований «Страх» и «отвращение» за компьютером: опыт игры и не-игры пользователей «третьего возраста»
- •Виртуальные миры и многопользовательские ролевые онлайн-игры в юридической теории и практике
- •Игрофицируя науку: «(не)серьезность» и аппараты удовольствия
- •Перформансы в онлайновых играх: к вопросу об отношениях между видеоиграми и искусством2.
- •Ранняя история киберформанса
- •Перформансы в киберпространстве
- •Онлайновые шутеры
- •Homo Illudens: видеоигры как новая форма искусства
- •Раздел III. Конституирование значимости: тело игры Идентичность геймера как ставка в компьютерных играх1
- •Формирование личной идентичности в игровой повседневности мморпг
- •Чем отличается вов от WoW1?
- •Язык компьютерных игр
- •Сердце компьютерных игр
- •Длинная рука компьютерных игр
- •Структура и специфика текста
- •Персонажи
- •Заключение
- •Ленкевич а.С. Игровая приставка медиа1
- •Медиальность компьютерной игры: экспозиция темы
- •Игра – машина рефлексии
- •Положение геймера в компьютерной игре
- •Забыть Game Studies, или Почему геймеру не нужна инструкция по сборке1?
- •Фигура референции геймера
- •Тело геймера: исследовательское поле экспериментов
- •Два тела геймера
- •Изобретение тела геймера1
- •От индикации реальности к производству иллюзии
- •Эстетизация действительности и феномен интеракции
- •Тело геймера
- •Фланер, кочевник, партизан
- •Имперские игры
- •Играть, но не играть по правилам
- •Приложение I Богост я. Видеоигры — это бардак
- •Видеоигры — это бардак2
- •Приложение II отчет
Компьютерные игры — новый вид искусства
Весь художественный и геймерский мир в 2013 году облетела горячая новость: глава отдела исследований и развития и старший куратор архитектуры и дизайна в нью-йоркском Музее современного искусства (MoMA) Паола Антонелли (Paola Antonelli) пополнила коллекцию своего отдела 14 видеоиграми среди которых такая классика, как Pac-Man (1980), Tetris (1984) и др. и организовала выставку о вездесущности дизайна в виртуальном и физическом мире. Ее тезис «Видеоигры — выдающаяся область дизайна» медиареальности объекты физические и цифровые уравниваются в статусе реального. Можно, естественно усомниться является ли дизайн в полной мере искусством? Не есть ли это сфера прикладного, то есть не подлинного «искусства»? Здесь есть аргументы как за, так и против. Ретроспективный — дабы не сказать ретроградный — оставляет за сферой дизайна внешнюю характеристику вещей, ее удобство и эргономичность. Дизайн перспективный, как говорит Паола Антонелли, понимающий, что главная проблема «не в эстетике, а том, что дизайн несет на себе слишком мало смысла» сегодня входит на территорию искусства, поскольку «многие понимают свою ответственность и осознают контекст, в котором работают: они они учитывают и экологию, и нужды людей, и вопросы справедливой торговли»1 При этом, стоит отметить, та часть экологии, которую вынуждены учитывать дизайнеры касается визуальной экологии дизайна. Дизайн расцвел в индустриальную эпоху, в ту же эпоху господствовала вещь, ее ценность, весомость ее материального воплощения, в постиндустриальную эпоху сфера нематериального, информационного, экранного интерфейса растет. И она уже более задает стиль и жизни и определяет ее.
Другое дело, когда компьютерные игры рассматриваются в связи с изобразительным искусством. Параллель их взаимоотношений, бросающаяся в глаза — история фотографии. Вначале фотография повторяла живопись, эта эпоха была названа пикториализмом. Отвечая критикам, утверждавшим, что процесс создания образов в фотографии лишь механическое копирование действительности, что в нем нет места воображению и воплощению своей художественной интерпретации, первые фотографы имитировали живопись, доказывая возможности светописи. Фотографы брали те же жанры, что и художники (пейзаж, образы архитектуры, портрет), но все окунали в мягкий свет, писали светом. И работы их воспринимались не как простая копия. Это бы первый и весьма важный этап в завоевании фотографии своего места в «хороводе муз». Сегодня, напротив, живописная картина во многом заимствует у фотографии (фотореализм). Художники часто используют фотографии для написания работ, имитируют фотографию, заимствуют ее эстетику, стартегию восприятия, цифровую производную образа.
Но самое впечатляющее вторжение эстетики компьютерных игр — кинематограф. Ныне, как об этом свидетельствуют аналитики игры вытесняют кино. Появились почти сенсационные заголовки статей «Игры как новый вид интерактивного кино», «Игры и кино сплетаются все сильнее», «От фильма к видеоигре: трансформация в повествовании», «Как видеоигры меняют эстетику кино?», «Игровая индустрия теснит кинематограф» и т.д. Это в полной мере соответствует выводу, который делается в редакционной статье номера Cinemation № 47, посвященного компьютерным играм: «С точки зрения визуальности фильмы значительно повлияли на становление современных видеоигр, но теперь разработчики видеоигр зачастую задают направление для развития технологий, которые затем применяются в кино»1. Сегодня процесс производства игр все больше похож на производство фильма., игры становятся все новыми социальными сетями, более того сегодня игры охватывают аудиторию больше, чем фильмы, привлекая активную образованную аудитрию 30-45 лет и, соответственно, зарабатывая больше, чем кино все эти факты говорят о новой эре развития изобразительного искусства и кинематографа.
Компьютерные и сетевые игры — «королевские ворота», но актуальнее — «портал» входа в медиареальность, в неустрашимую реальность играющих, число коих неотвратимо растет. Использованный термин из лексики той же игровой сферы, предъявляет ресурс самоописания. Кино, литература, игры — как сговорившись — пишут, говорят и показывают относительность преже четких границ виртуальной и медиареальности, реального и игрового мира, иллюзии и обыденности. Сюжет о превращении игры равноправной реальности, а затем ставшей преимущественной, главной, единственной реальностью последовательно захватывающей и поглощающей мир ее породивший. Наш мир — реальность игры, таков суммирующий итог. «Исходная реальность» становится более иллюзорной, чем сама виртуальность в глазах ее непримиримых критиков. Принято считать, что увлеченный игрок — и здесь геймер является одним из них — со временем становится зависимым, утрачивая способность ориентироваться в «реале», общаться, обходится с реальными предметами, ориентироваться в мире вещей, находить удовольствия, быть адекватным. Но и сами «грубые», «простые», «очевидные» формы этого мира при внимательном его рассмотрении неожиданно получают привкус себе не тождественности, нереальности без подключения к тому миру, к которому они были подключены как старые знаки воинского отличия, награды и деньги на блошином рынке. Наш мир получает привкус «матрицы» — этой продуктивной метафоры себе не тождественного мира, мира, сделанного новыми технологиями, ими же управляемого и ему же из себя самого сопротивляющегося.
Каков же вывод? Компьютерные игры — наследники игр человека. Соединив воедино азартные, обучающие, релаксирующие, тренирующие, познавательные, творческие, любовные, социальные, спортивные, они приобретают новое качество: из дополнения или сопровождения жизни, они становятся, или, сказав осмотрительнее, могут стать самой жизнью. Для современного человека выбор между реальностью и реальность компьютерной игры не так уж безусловен. Все есть медиа, а поскольку мы живем в медиареальности, то и игры здесь по необходимости облечены в «кожу» медиа, в способ данности сущего. Настоящая жизнь возможна только как культурный идеал и для многих очень непросто признать свою реальную жизнь, формой господствующей принятой игры, всегда одевающей маску «подлинная, реальная, настоящая жизнь».
Способ забвения
Медиареальность, оберегая от забвения зоны игры, позволяет исполнить фундаментальную потребность человека в периодическом растворении себя в едином теле, в отказе от своей радикальной индивидуальности, которая с такой же необходимостью порождает трагедию “разорванного сознания”, с какой и оберегается новоевропейской культурой: “Человек может существовать лишь до тех пор, пока он отгорожен от своего окружения... Смерть — это разоблачение, раздевание, смерть — это приобщение и причастие” (В. Набоков. “Пнин”). Но любой ритуал инициации строится по формуле смерть – рождение. Чтобы вынести свое одиноочество, периодически от него нужно отказываться, растворятся в сообществе, приобщаться всецело и без остатка. Медиареальность и киберпространство дают (наряду с ощущением потока, которое подобно наркотическому или трансовому состоянию и медитативной отрешенности) возможность отыграть потребность в ощущении безграничной силы и власти, разрушить национальные, половозрастные, расовые и прочие стереотипы. Игра дает ни с чем несравнимое чувство власти; щелчок мыши, или нажатие клавиши — близкий родственник щелчка пальцами господина, нажатию курка оружия — беспрекословно вызывает, заставляет двигаться и убивать врагов, воскрешать героев. Он возбуждает и удовлетворяет потребность в господстве, рождая иллюзию всесилия, которого не дают, пожалуй, ни обладание жезлом власти, ни золотой ветвью, ни оружием.) В киберпространстве всевозможные человеческие стратегии провоцируются, реализуются и дезориентируются. Игра позволяет манипулировать вещами без физических ограничений, убивать без сожаления, менять статус, пол, возраст без магии, воскрешать без врачей и божественного промысла, человек вплотную приближается к волшебству всемогущества. Формируемая игрой медиареальность реализует, самые сокровенные желания, превосходит самые смелые фантазии, визуализируя, опережает возникающие метафоры и сравнения. Игра своего рода экзорцизм. Заклиная реальность, она избавляет не только от абсурда жизни, помогая «вынести реальность» (Ницше), но и от страха перед сложностью мира.
Вызов эпохи быстрых скоростей и съежившихся (и, как следствие, ощетинившихся) пространств Земли, принимается новыми медиа. Соединив в себе опосредствующие звенья человеческой коммуникации (каждый из которых разрывал непосредственность, как то: письмо, телетайп, телефон, радио, электронную почту), игра предоставляет возможность анонимного и безопасного способа войны, подменяя встречу лицом к лицу, битвой с противником на экране монитора; стратегия «чистых, не запятнанных кровью рук» эффективно втягивает в свои сети все новых игроков. Но если в свое время телефон, создавая видимость общения, все решительнее становился препятствием непосредственному контакту. Инсценировав непосредственность контакта, компьютер все более ограничивает возможность самого контакта. Здесь мы сталкиваемся с закономерностью, которую можно назвать хитростью мирового техне (techne). Ее суть в том, что открытия в области техники, инициируются иными целями нежели их дальнейшее использование. Так, например, порох открыли для фейерверков, компас — для ориентации захоронений, телескоп, который принято считать детищем Галилея, на самом деле изобретен не им, так как “сначала был секретным оружием и только позднее стал использоваться в астрономии”,1 телефон — для связи с умершими, а компьютер для вычислительных операций. Промышленные перевороты совершались не из жажды прогресса как такового (его идея появилась после появления феномена “постоянного возросшей конкуренции, демографического и экологического давления на существующие формы производства жизни. Techne управления желаниями предшествует технологическим процессам современного производства, а государственная машина — механической.
Соотнося технику господства над массами, исполнительскую технику музыканта, технику боксера, технику письма с техникой игры в компьютерные и сетевые (on-line) игры, реализующей архаические желания человека, понятны причины их низкого общественного статуса, соотносимого разве что с экзотическим коллекционированием или постройкой фрегата из спичек. Надо полагать, что изменившийся контекст девальвации традиционного соблазна и искушения, видоизменяет иерархию ценностей владения техникой. Появившийся в своем персональном обличье компьютер дезавуировал сверхчеловека, произведенного “новоевропейской механической экономикой”, поскольку чувство сверхчеловека “даруется” всякому, вставшему на путь компьютерного обеспечения реализации желаний, проигрывающего жизнь в игре. На сеть во все возрастающем масштабе возлагает реализацию подлинно “человеческих” потребностей, в общении, игре, ощущении единства и т.д. А отдельный от мира персональным компьютером человек становится заложником машины производства удовольствия; он — “точка притяжения и очарования. Локус игры жизни/смерти. Клавиатура, отпускающая пальцы в безошибочное странствие”.1
Хитрость мирового техне в данном конкретном случае проявилась в том, что игра, став средством коммуникации, колонизирует человека изнутри, порабощая его не путем грубого внешнего насилия и принуждения, не посредством удовлетворения нужды в хлебе насущном, не железной логикой провокации новых желаний у пресыщенного современника. Медиареальность завоевывает человека изнутри тем надежней, чем менее примечательной является; ее власть в готовности безропотно служить, исполнять, сообщать. Сила игры не в искусственном интеллекте в нее вложенном, но в возможности с ее помощью исполнить дорефлексивные и “внекультурные”, неполиткорректного истока желаний инициирующиеся архаическим пластом сознания, бессознательным. К очевидным следствиям следует отнести тождество реальности, создаваемой компьютерными играми с мифической реальностью и мифопоэтическим типом сознания, в итоге — признать особенности компьютерных игр как культурного феномена.
Создатели и авторы новой компьютерной игры создают современную форму искушения и соблазна, по сути, — новую архитектуру удовольствия. Сошлюсь на саморефлексию геймдизайнера и аналитика компьютерных игр Сергея Буглака, который исходя из тезиса, что медиа видят и слышат нами, воспринимают нами, живут нами, приходит к выводу, что компьютерные игры, демонстрируя проявления активности объекта, увлекают нас, удерживают у компьютера и играют нами: «Игры хищны, хищны до внимания – это их кровь и плоть, как войны хищны до пассионариев. Внимание это кровь и жизнь медиа-игр. Абсолютная валюта, уникальная монета, легко меняемая на любую другую валюту, самая ценная и желанная. Если Делез говорил о желающей плоти, то здесь мы видим желающую бесплотность. А желает она того, чтобы ты нажал на кнопку. Когда ты жмешь на кнопку – ты заинтересовываешься, ты вступаешь в ту игру, которая стоит за этой кнопкой. И многие чувствуют это, у многих присутствует иррациональный страх нажатия незнакомых кнопок, ведь новые игры обременяют. Это хорошо демонстрирует востребованная фигура эникейщика (не имеющий специального образования системный администратор, в обязанности которого входит выполнение простейших операций с компьютером, которые, не смотря на свою простоту, не поддаются освоению). Даже для простейших функций люди стремятся передать функцию нажатия кнопок другому, привычному к кнопкам.»1 Сильное желание игры, дающей ощущение новизны, приключения, безграничных возможностей и неуязвимости порождает столь же сильные фобии перед нажатием кнопок.
