- •Тема 1. Информация, информатика, информационные процессы и системы.
- •Предмет информатики как науки составляют:
- •М есто информатики в системе наук
- •Информация.
- •Виды и свойства информации
- •Основные информационные процессы. Хранение, передача и обработка информации
- •Пропускная способность канала
- •Тема 2 ”Представление информации в компьютерах”
- •§1. Представление числовой информации с помощью систем счисления
- •§2. Перевод чисел в позиционных системах счисления
- •1. Перевод целых чисел из одной системы счисления в другую
- •2. Перевод дробных чисел из одной систем счисления в другую.
- •§3. Арифметические операции в позиционных системах счисления
- •§4. Представление чисел в компьютере
- •§5. Двоичное кодирование текстовой информации.
- •§6. Двоичное кодирование графической информации
- •§7. Двоичное кодирование звуковой информации
- •Тема 3 ”Основы логики и логические основы компьютера”
- •Алгебра высказываний
- •Логические выражения и таблицы истинности
- •Логические функции
- •Логические функции двух переменных
- •Логические законы и правила преобразования логических выражений
- •Логические основы компьютера.
- •Сумматор двоичных чисел
- •Триггер
- •Тема 4 " Понятие алгоритма. Свойства алгоритмов. Основные типы алгоритмических структур."
- •Формальный исполнитель: автомат.
- •Универсальный исполнитель.
- •Этапы решения задачи.
- •Способы представления алгоритмов.
- •Графическое представление алгоритмов.
- •Свойства алгоритмов.
- •Тема 5. Языки программирования: эволюция, классификация. Система программирования.
- •Поколения языков программирования.
- •Краткая характеристика поколений яп
- •Классификация зыков программирования.
- •2.Основные принципы ооп.
- •Понятие системы программирования.
- •Состав системы программирования.
- •Средства
- •Справочная система
- •Тема 6. “Моделирование и формализация”
- •1. Моделирование как метод познания
- •2. Формы представления моделей. Формализация
- •3. Системный подход в моделировании
- •4 Среда. Вход и выход системы. Понятие “черного ящика”
- •5. Типы информационных моделей
- •1. Табличные информационные модели
- •2. Иерархические информационные модели
- •3. Сетевые информационные модели
- •Тема 7. “ История развития вычислительной техники ”
- •Вычислительная система, компьютер
- •Принцип действия компьютера
- •Механические первоисточники
- •Математические первоисточники
- •История эвм в датах.
- •Основные модели пэвм, представленные на рынке:
- •Принципы построения эвм
- •Поколения эвм
- •Методы классификации компьютеров.
- •Классификация пк.
- •Сравнительная характеристика эвм
§6. Двоичное кодирование графической информации
Пространственная дискретизация.
В процессе кодирования изображения производится его пространственная дискретизация. Пространственную дискретизацию изображения можно сравнить с построением изображения из мозаики (большого количества маленьких разноцветных стекол). Изображение разбивается на отдельные маленькие фрагменты (точки), причем каждому фрагменту присваивается значение его цвета, то есть код цвета (красный, зеленый, синий и так далее)
Качество кодирования изображения зависит от двух параметров. Во-первых, качество кодирования изображения тем выше, чем меньше размер точки и соответственно большее количество точек составляет изображение.
Во-вторых, чем большее количество цветов, то есть большее количество возможных состояний точки изображения, используется, тем более качественно кодируется изображение (каждая точка несет большее количество информации). Совокупность используемых в наборе цветов образует палитру цветов.
Формирование растрового изображения.
Графическая информация на экране монитора представляется в виде растрового изображения, которое формируется из определенного количества строк, которые в свою очередь содержат определенное количество точек (пикселей – элемент изображения).
Качество изображения определяется разрешающей способностью монитора, т.е. количеством точек, из которых оно складывается. Чем больше разрешающая способность, то есть чем больше количество строк растра и точек в строке, тем выше качество изображения. В современных персональных компьютерах обычно используются три основные разрешающие способности экрана: 800 х 600, 1024 х 768 и 1280 х 1024 точки.
Рассмотрим формирование на экране монитора растрового изображения, состоящего из 600 строк по 800 точек в каждой строке (всего 480 000 точек). В простейшем случае (черно-белое изображение без градаций серого цвета) каждая точка экрана может иметь одно из двух состояний — «черная» или «белая», то есть для хранения ее состояния необходим 1 бит.
Цветные изображения формируются в соответствии с двоичным кодом цвета каждой точки, хранящимся в видеопамяти . Цветные изображения могут иметь различную глубину цвета, которая задается количеством битов, используемым для кодирования цвета точки. Наиболее распространенными значениями глубины цвета являются 8, 16, 24 или 32 бита.
Качество двоичного кодирования изображения определяется разрешающей способностью экрана и глубиной цвета.
Каждый цвет можно рассматривать как возможное состояние точки, тогда количество цветов, отображаемых на экране монитора, может быть вычислено по формуле:
, где I — глубина цвета (табл. 2.4).
Таблица 2.4. Глубина цвета и количество отображаемых цветов
Глубина цвета {1) |
Количество отображаемых цветов (Л/) |
8 |
2»= 256 |
16(High Color) |
216 = 65 536 |
24(True Color) |
224=16777216 |
32(True Color) |
232=4294967296 |
Цветное изображение на экране монитора формируется за счет смешивания трех базовых цветов: красного, зеленого и синего. Такая цветовая модель называется RGB-моделью по первым буквам английских названий цветов (Red, Green, Blue).
Для получения богатой палитры цветов базовым цветам могут быть заданы различные интенсивности. Например, при глубине цвета в 24 бита на каждый из цветов выделяется по 8 бит, то есть для каждого из цветов возможны N = 28 == 256 уровней интенсивности, заданные двоичными кодами (от минимальной — 00000000 до максимальной — 11111111)
Формирование цветов при глубине цвета 24 бита
Название цвета |
Интенсивность |
||
Красный |
Зеленый |
Синий |
|
Черный |
00000000 |
00000000 |
00000000 |
Красный |
11111111 |
00000000 |
00000000 |
Зеленый |
00000000 |
11111111 |
00000000 |
Синий |
00000000 |
00000000 |
11111111 |
Голубой |
00000000 |
11111111 |
11111111 |
Желтый |
11111111 |
11111111 |
00000000 |
Белый |
11111111 |
11111111 |
11111111 |
Графический режим.
Графический режим вывода изображения на экран монитора определяется величиной разрешающей способности и глубиной цвета. Для того чтобы на экране монитора формировалось изображение, информация о каждой его точке (код цвета точки) должна храниться в видеопамяти компьютера. Рассчитаем необходимый объем видеопамяти для одного из графических режимов, например, с разрешением 800 х 600 точек и глубиной цвета 24 бита на точку.
Всего точек на экране: 800 • 600 = 480 000.
Необходимый объем видеопамяти:
24 бит • 480 000 =11 520 000 бит = 1 440 000 байт =
= 1406,25 Кбайт ==1,37 Мбайт.
Аналогично рассчитывается необходимый объем видеопамяти для других графических режимов.
Недостатком растровой графики является большой объем памяти, требуемый для хранения изображения.
При векторном представлении графических данных задается и сохраняется математическое описание каждого графического примитива – геометрического объекта, из которых формируется изображение.
Недостатком векторной графики является невозможность работы с высококачественными художественными изображениями, фотографиями и фильмами. Поэтому основной сферой применения является представление в электронном виде чертежей, схем, диаграмм и т. д.
Программы для работы с графическими данными подразделяются:
- растровые графические редакторы – Paint, Photoshop;
- векторные графические редакторы - Visio, Corel Draw, Autocad, Compas
- 3D- редакторы. – TFlex, ProIngenerin
