Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
МЕТОДИЧКА Симпирович и Савельев.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
954 Кб
Скачать
☆

Паровоз

Снова все стоят в кругу. Один участник выходит в центр и трижды выкрикивает свое имя, приседая на полусогнутых ногах, похлопывая себя ладонями по щекам. Затем игрок подходит к любому, стоящему в кругу, и, повторив свое имя, спрашивает: «Как тебя зовут?» Услышав ответ, снова подпрыгивает, машет руками и трижды выкрикивает названное имя. Затем тот, кого только что столь экстравагантно представили, встает впереди первого, тот кладет ему руки на плечи, и они паровозиком отправляются знакомиться с остальными. Диалог повторяется, с той лишь разницей, что все «вагончики» паровозика выкрикивают вновь названное имя вместе. Игра продолжается до тех пор, пока в паровозик не будут включены все игроки.

Зарядки Колобок

Перед началом каждому ребенку раздаются роли из сказки «Колобок»: дед, бабка, внучка, жучка, кошка или мышка. У каждого должна быть одна роль. Также каждому дается роль колобка. Теперь, каждой роли придумывается движение, например: дед – поднять и опустить руки, бабка – повернуться вокруг своей оси на 360 гр. и т.д. Роли колобка присваивается приседание.

Начинаем игру. Вожатый рассказывает сказку «Колобок» и, когда ребенок слышит свою роль, он повторяет то движение, которое было придумано. Когда произносится слово «Колобок», все приседают.

Саймон сказал

Ребята делают те движения, которые просит их сделать вожатый, но только в том случае, когда он добавляет кодовую фразу “Саймон сказал…”.

Например:

«Саймон сказал….подняли руки»– ребята должны сделать;

«Саймон сказал….опустили» – повторяем;

«Саймон сказал….присели» – сделано;

«А теперь, встали» – этого делать нельзя, нет кодовой фразы.

Командные

Крокодил

Группа разбивается на команды. Команда выбирает какую-нибудь крылатую фразу и записывает ее на листочек. Когда все готовы, каждая команда выбирает из любой другой одного человека, отдает ему записку и его задача жестами объяснить своей группе эту фразу.

Ромбы

Играют обычно 2-3 команды. Каждый ребенок в команде получает карточку с цифрой: 5, 10, или 15. У каждой команды карточки своего цвета. Какому-то игроку достается карточка с надписью «Босс», а кому-то «Киллер». «Босс» - самый сильный игрок, он может «уничтожить» любого. «Киллер», наоборот, слабее всех, но только он может вывести «Босса» из игры. Задача команд найти и «уничтожить» «Босса» соперников. По команде ведущего игроки начинают охоту за «Боссом». Когда игроки разных команд встречаются друг с другом, они сравнивают свои карточки, и если встретились, например, 5 и 15, то пятерка считается убитой, ее карточка переходит к игроку с цифрой 15. Если цифры одинаковые, то игроки разбегаются и продолжают охоту.

Дли того, чтобы выиграть, нужно сохранить своего «Киллера» и натравит его на «Босса» соперников. Если «Босс» противников убит, а ваш жив, - поздравляем, вы выиграли.

Игры на командное сплочение

Семафор

Все участники сидят в кругу. Ведущий просит их выбросить на правой руке определенное количество пальцев: от одного до пяти. Цель игры: на определенном ходу все должны показать одно и то же количество. Сговариваться нельзя.

Чертова дюжина

Группа должна по порядку посчитать до 13, причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто, что произносит нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Факультативное правило: Каждый человек должен произнести хотя бы одно число.

Гляделки

Группа стоит в кругу. В центре ведущий, который старается занять чье-нибудь место. Тот, чье место занял ведущий – водит. Люди договариваются взглядом, кто с кем меняется.

Путанка

Число участников: 4-8 человек плюс один. Условия: Водящий отворачивается. Участники, стоя в кругу и взявшись за руки, начинают путаться между собой, образуя живой клубок. Задача водящего распутать этот клубок, не разрывая рук.

Б ип

На полу рисуется поле из 49 клеток (7*7), поля должны быть достаточно большими, чтобы на них можно было встать. Группа делится на две команды.

Начинает первая, все стоят у одного края сетки. Ведущий объясняет, что перед ними лабиринт, стенок не видно, но через них не пройти, когда человек касается стены, звучит сигнал: «Бип». Команды должны пройти по лабиринту на противоположный край. Задача усложняется тем, что стенки лабиринта заколдованы, если человек касается стены, он не может двигаться дальше, только назад и вместо него продолжать путь к выходу может другой член команды. Всей команде нужно пройти через лабиринт как можно быстрее так, как засекается время прохождения, а за ними пойдет другая команда.

План находится у ведущего, он и произносит сигнал «Бип» когда кто-то касается стенки.