- •Глава 2 Схема бросков на определение случайных последовательностей
- •2.1 Сложность
- •2.3 Модификаторы сложности и Итоговая Сложность
- •2.2 Броски
- •2.3 Автоматизмы
- •2.4. Встречные Броски
- •Глава 3 Создание персонажа
- •3.1 Принципы создания персонажа
- •3.2.1 Реальные характеристики:
- •3.2 Характеристики персонажа
- •3.2.2 Виртуальные Характеристики (Атрибуты в wod):
- •3.2.2.1 Физические характеристики
- •3.2.2.2 Психические характеристики
- •3.2.2.3 Социальные характеристики
- •3.2.2.4 Ментальные характеристики
- •3.2.2.5 Мерила
- •3.2.3 Жизненные параметры
- •3.2.3.1 Запас крови (Blood Points)
- •3.2.3.2 Жизненный потенциал (Health Potential)
- •3.2.3.3 Жизненная энергия (Energy)
- •Глава 4. Энергия мироздания в reapg.
- •Глава 4. Строение Великого Кристалла в reapg.
- •Глава 4 Дорога и Безлюдные Пространства
- •Глава 100 Мироздание в reapg. На стадии доработки.
- •100.1 Структура Вселенной
- •100.2 Энергия мироздания
2.3 Модификаторы сложности и Итоговая Сложность
В ряде случаев используются отрицательные (-G) или положительные (+G) модификаторы сложности. Они могут присутствовать как за счёт ситуационного изменения, так и за счёт характерных особенностей или специализаций персонажа. К примеру: для стрельбы короткими очередями (3 выстрела) из двух пистолетов GLOCK 18, оснащённых лазерными целеуказателями, на бегу по двум частично видимым бегущим целям на расстоянии 15 метров сложность составляет:
5 (15 метров, это норма огневого контакта для пистолетов)
+ 1 (частично укрытая цель)
+ 1 (для движущейся левой цели)
+ 2 (для быстро движущейся правой цели)
+ 1 (движение стрелка)
+ 1 (к точности с левой руки)
+ 2 (к точности с обеих рук за потерю концентрации на вторую цель)
+ 1 (за короткую очередь тройными выстрелами)
Итого сложность для правой руки равна G12, для левой, также, G12.
Теперь смотрим на уменьшение сложности модификаторами условий:
-2 (за ЛЦУ, дающий +2 к точности стрельбы навскидку),
- 2 (устранение штрафа за расконцентрацию за наличие у персонажа умения "стрельба по-македонски" на уровне -2G).
Также правая цель, в которую стреляет персонаж, это оборотень в полуформе (кринос), его размеры больше обычного человека и сложность попадания в него ниже ещё на -1.
Итого: для левой цели Итоговая Сложность составляет 12-4=8 за счёт только специализаций и оружия; для правой она составит 12-4-1=7 за счёт специализации, оружия, и особенностей цели.
Если бы у персонажа имелась такая особенность, как "обоерукость", то он не получил бы штраф на левую руку и в данной ситуации стрелял бы с Итоговой Сложностью 7 с обеих рук. А стреляй он стоя, с правой руки по оборотню одиночными, она была бы всего 5. И будь сумма его навыка и ловкости равна или больше 5 — попал бы автоматически, не кидая d-10.
2.2 Броски
Количество D10, участвующих в броске, соответствует сумме уровня задействованной Виртуальной Характеристики и уровня задействованного Умения, а также специальных модификаторов объекта, с которым взаимодействует персонаж. То есть, если требуется бросок на стрельбу из огнестрельного оружия, то Ловкость суммируется с умением Огнестрельное оружие, а к этой сумме уже добавляется Точность оружия. Например:
Персонаж имеет ловкость 2, а его уровень владения огнестрельным оружием 3. Персонаж использует GLOCK 18, имеющий кучность и точность стрельбы 1. В итоге 2+3+1=6. Именно такое число кубиков будет участвовать в броске. Для сравнения, оружие уровня ПМ имело бы модификатор точности 0, Five seveN – модификатор точности 2, в то время, как "Марголин" — все 3.
2.2.1 Успех. Все броски, превышающие или равные G, являются успешными. Для неоспоримого выполнения заявки игрока в полном соответствии с его желаниями необходимо два успеха. Один успех означает выполнение заявки на 100, но с возможными погрешностями и шансом противодействовать ей со стороны того, против кого производится бросок. Бросок равный 10 (0 на гранях) — является критическим успехом и означает 2 гарантированных успеха, а также позволяет дополнительно провести бросок количеством D10 равным успешным первичным броскам (2 успеха + 1 критический успех позволяют дополнительный бросок 4 D10). При этом происходит уже дополнительное накопление успехов, а критические провалы во вторичном броске не засчитываются. Также, если в первичном броске присутствуют критический успех и критический провал, они компенсируют друг-друга.
2.2.2 Провал. Все броски, имеющие значение ниже G, являются провальными. Обычный провал означает только то, что действие просто не успешно и не выполнено в соответствии с заявкой игрока. Однако бросок равный 1 (1 на гранях) — является критическим провалом и означает либо устранение 2 успехов в проведённом броске, либо, если успехи не перевешивают критический провал, приводит к выходу ситуации из-под контроля без возможности влиять на неё. Также, если в первичном броске присутствуют критический успех и критический провал, они компенсируют друг-друга.
