- •Глава 2 Схема бросков на определение случайных последовательностей
- •2.1 Сложность
- •2.3 Модификаторы сложности и Итоговая Сложность
- •2.2 Броски
- •2.3 Автоматизмы
- •2.4. Встречные Броски
- •Глава 3 Создание персонажа
- •3.1 Принципы создания персонажа
- •3.2.1 Реальные характеристики:
- •3.2 Характеристики персонажа
- •3.2.2 Виртуальные Характеристики (Атрибуты в wod):
- •3.2.2.1 Физические характеристики
- •3.2.2.2 Психические характеристики
- •3.2.2.3 Социальные характеристики
- •3.2.2.4 Ментальные характеристики
- •3.2.2.5 Мерила
- •3.2.3 Жизненные параметры
- •3.2.3.1 Запас крови (Blood Points)
- •3.2.3.2 Жизненный потенциал (Health Potential)
- •3.2.3.3 Жизненная энергия (Energy)
- •Глава 4. Энергия мироздания в reapg.
- •Глава 4. Строение Великого Кристалла в reapg.
- •Глава 4 Дорога и Безлюдные Пространства
- •Глава 100 Мироздание в reapg. На стадии доработки.
- •100.1 Структура Вселенной
- •100.2 Энергия мироздания
3.2 Характеристики персонажа
В WOD и многих других системах при всех их достоинствах, создатели успешно отрывают системотехнику не только от реальности, но и от нормальной логики, сводя всё к неподтверждённым цифрам. Мы постарались вернуть всё на круги своя таким образом, что игрок снова вынужден осознавать своего персонажа как физически и социально значимый объект.
Как и любое нормальное биологическое существо, персонаж обязан иметь реальные характеристики, описывающие его условно с точки зрения физики, биохимии и социума. Именно исходя из того, какой характер игрок намерен играть, как он хочет развить его, зависит и то, какие изначальные параметры будут заданы при генерации персонажа. Все дальнейшее будет наслаиваться на этот каркас планомерно и логично.
Характеристики в REAPG делятся на РЕАЛЬНЫЕ (метрически-описательные) и ВИРТУАЛЬНЫЕ (системно-числовые)
Поскольку все сеттинги нашей мастерской группы включают в себя участие оборотней и шифтеров различных морфем, от 2 форменных Loup Garou и 3 форменных Werwolf вплоть до 4-х форменных Amagitsune и Симуранов, все таблицы характеристик разделены на 5 колонок — базовую и 4 субформенных, заполняемых отдельно, в зависимости от возможностей морфемы. Также в субформе должны быть прописаны характеристики Гангрел в звероформе, Демонов в истинном облике и т.д.
3.2.1 Реальные характеристики:
Ментальный склад (RACE) — категория существ, к которым относится персонаж (человек, вампир, зависимый, подменыш, маг, оборотень, изменчивый и прочая и прочая, в зависимости от идеи мира мастера) Это — "супер" раса, а не раса истинная, по происхождению. Поэтому "монголоид" или "европеец" сюда писать не нужно.
Пол — биологическая принадлежность персонажа к мужскому или женскому полу
Статус — место персонажа в мире (гражданин, гастарбайтер, преступник и прочее)
Имя — полное имя, фамилия, отчество, родовое имя.
Прозвище — список основных никнеймов, под которыми персонаж известен в сети, в узком круге общения, среди своих и т.д.
Титул — официальное звание, титул в определенных организациях, структурах, социуме (напр: "Капитан запаса ВС РФ", "Князь Ростовский", "Граф")
Профессия — официальная предстартовая профессия персонажа, роль, выполняемая персонажем в партии.
В спецтаблицу заносятся:
Рост — в метрической системе
Вес — в метрической системе
Телосложение (карликовость, миниатюрное, хрупкое, легкое, жилистое, нормальное, атлетическое, крепкое, крупное, ожирение, гигантизм)
Размер ноги — в любой системе
Размер бюста (для женского пола) — в любой системе
Кожа (тон кожи)
Волосы (цвет, тип)
Глаза (цвет, при изменчивом — через /)
Лицо (тип лица — европейский, азиатский, евроазиатский, славянский и т.д.)
Все реальные параметры обязательно учитываются мастером в процессе ведения сессии: персонаж с маленькой стопой может не попасть в ловушку, с большим бюстом — застрять в форточке. Светлые волосы дадут +1G к попытке быть незамеченным в темноте, телосложение и вес — повлияют на получение урона при падении или в драке, а также помогут укрыться за небольшим предметом. Рост также может помочь укрыться от внимательных взглядов или, наоборот, спокойно заглянуть за высокий забор.
