Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
REAPG MAIN BODY.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
408 Кб
Скачать
☆

3.2.2.5 Мерила

Человечность — кратна 10, а не 5, как и в WOD — обозначает степень соответствия персонажа обобщённым морально-духовным нормам Абсолюта. Заметьте, что обычный современный человек имеет Человечность, равную примерно 7. 10 — это уже Человечность праведника. Учтите, что параметр характерен для всех без исключения существ и является своего рода совмещенным мерилом духовности и разумности. Так что у нечеловека, даже у Носферату или Себетту, он может и превышать среднечеловеческое значение, а у спятившего маньяка-серийного убийцы или Ангела на задании равняться 2. Также учтите, что у полиморфных созданий в различных формах степень человечности может быть разной в зависимости от их типа и его отражения в легенде мира. Механика такова: значение Человечности указывает ту сложность условий действий, требующих проверки Человечности, которая проходит автоматически. Во всех остальных случаях для установления контроля над своей вышедшей из под контроля моралью делается бросок 1 кубика. При числе выше Человечности бросок провален. При значении равном или ниже — успешен. Данное мерило зарекомендовало себя как отличный "стопор" для "беспредельных" игроков. В случае успешного броска мастер имеет право жёстко рекомендовать игроку отказаться от определённых действий, которые выходят за рамки человечности. Также игрок при успешном броске может взять под контроль сильные эмоции, заставляющие (по задумке/воле мастера) действовать его персонажа вне норм человечности. Кроме того учтите, что данное мерило имеет мало общего с таковым параметром в WOD. Здесь она универсальна для всех существ и её определение отдаётся на волю мастеру и игроку.

Фортуна — проверочная характеристика, применяемая для более тонкого определения степени успешности в случае, когда это действительно необходимо. Рекомендуем для некоторого повышения живучести персонажей, если их партия в меру эпична — самым частым примером использования спасброска является определение, прошла ли критически-успешная атака противника по персонажу. Второй частый случай использования, который также рекомендуем опытным мастерам — проверка на качество найденного инвентаря, либо на нахождение второстепенных улик и информации, могущих дополнить картину расследования, познания мира, это позволит придать игре живости и достоверности, поскольку качество и правдивость информации неопределены изначально как максимальные. Бросок значения на 1 кубике выше параметра означает провал. Менее параметра — относительный успех. Равный значению — абсолютную фортуну на заявленное действие, явление и т.д. Рекомендуем проводить эти броски скрыто от игроков.

Учтите при генерации персонажа, что он должен иметь какую-либо ведущую характеристику и одну, а реже две, подведущих — тех, которые так или иначе могут состыковываться по логике своего развития с основной и с легендой. Например для альпиниста ведущей является Сила воли, а подведущей — Выносливость, для циркового акробата ведущая Ловкость, а подведущая — Сила, для туриста ведущая Выносливость, а подведущей может быть что угодно. Для ведущего аналитической программы главным станет Обаяние, а подведущим Интеллект, а вот ведущий музыкального эфира Нашего Радио будет Обаятельным и Мудрым.

Само собой разумеется, что это всё примеры, поскольку легенда может оправдать даже ведущую Силу при подведущем Интеллекте. Соответственно выбранным категориям распределите необходимые очки на них, оправданно своей легенде, а затем используйте оставшиеся для более конкретной подгонки персонажа под легенду. Имейте в виду, что параметр 2 — усредненный параметр нормально развитого обывателя. Параметр 3 — Уже куда выше среднего. Однако на то Ролевая игра и ролевая, что вертится вокруг каких-либо событий, где важны хоть немного, но герои. А рядовые люди (и не только люди) в такие передряги попадают реже тех, кто ищет приключений. Так что несколько завышенные характеристики вполне оправданы. И запомните: отобрать вы всегда успеете: при помощи модификатора условий или мизансцены, а если приспичит и если игра планируется на большой срок — то и увечьем, нанесённом персонажу по ходу сюжета и не компенсированным.

Также не забывайте, что при получении персонажем становления, инициации, одержимости, слияния душ и прочего,определённые характеристики не только могут, но и обязательно должны измениться.

Но тем не менее, основное правило распределения очков на Виртуальные Характеристики таково: нежелательно, чтобы параметр превышал количество десятилетий, прожитых персонажем, если только параметр не развивался намеренно и упорно. Конечно, этим правилом можно пренебречь, но тогда мастер рискует получить в партию вполне себе такого Ичиго Куросаки или подобного Обычного Японского Школьника с возрастом 15 и параметрами по 3.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]