- •Побудова та програмна реалізація моделей, що використовуються у процесі розробки інтерфейсів.
- •Мета роботи
- •Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів
- •Порядок виконання лабораторної роботи
- •Контрольні запитання та завдання
- •Квантифікація інтерфейсів. Модель goms. Закони хіка і фітса.
- •Мета роботи
- •Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів
- •Порядок виконання лабораторної роботи
- •Контрольні запитання та завдання
- •Використання засобів візуалізації, елементів електронної підтримки та основних принципів юзабіліті проектування інтерфейсу користувача.
- •Мета роботи
- •Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів
- •3.2.1 Перелік засобів, що використовуються для спрощення процесу навчання користувачів пп
- •3.2.1.1 Метафора
- •3.2.1.2 Афорданс
- •3.2.1.3 Піктограми
- •3.2.1.4 Правило «золотого перерізу»
- •3.2.1.6 Довідкова система
- •Порядок виконання лабораторної роботи
- •Ознайомтеся з проблемною областю по обраній темі (книги, довідники, Internet);
- •Контрольні запитання та завдання
- •Тестування (оцінювання) інтерфейсу без участі реальних користувачів.
- •Мета роботи
- •Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів
- •4.2.1 Важливість тестування на зручність користування пп
- •4.2.2 Перелік основних методів, що використовуються при тестуванні інтерфейсу без участі користувача
- •4.2.3 10 Основних принципів (евристик) створення інтерфейсу
- •Порядок виконання лабораторної роботи
- •Контрольні запитання та завдання
- •Проектування адаптивних (responsive) інтерфейсів для пристроїв різних розмірів.
- •Мета роботи
- •Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів
- •Порядок виконання лабораторної роботи
- •Контрольні запитання та завдання
Контрольні запитання та завдання
Який інтерфейс є ергономічним?
Що вивчає когнітивна психологія?
Чим відрізняється короткострокова пам'ять від довгострокової?
Які 2 методи роботи з інформацією із довгострокової пам'яті існують?
Що зберігається у буферної пам’яті?
Що таке процес навчання людини?
Що таке процес сприйняття людини?
Які існують види пам’яті у людини?
Чим відрізняються процеси розпізнавання й відновлення інформації?
Яки переваги та недоліки має пам’ять комп’ютера у порівнянні з пам’яттю людини?
На яких параметрах базуються викладки моделі GOMS?
Чи дає ця модель обрахувати абсолютні значення? Чому?
Перелічіть правила моделі GOMS.
Чи ефективно використовуватися один й тій самий варіант інтерфейсу для різних груп користувачів? Чому?
Які є переваги у інтерфейсу, що розроблений за допомогою стандартних елементів?
Про що допомагають пересвідчитися закони Хіка і Фітса?
У яких випадках має сенс використовувати модель GOMS при розробці інтерфейсів?
Зміст звіту
Звіт має містити:
титульний лист;
мета роботи;
опис варіантів розроблених інтерфейсів для обраної дії;
обґрунтування області застосування кожного варіанту;
скриншоти варіантів;
розрахунки зробленого квантифікаційного аналізу;
пояснення застосування у роботі законів Хіка і/або Фітса
висновки по роботі.
Використання засобів візуалізації, елементів електронної підтримки та основних принципів юзабіліті проектування інтерфейсу користувача.
Мета роботи
Ознайомитися та використати на практиці при розробці інтерфейсів такі засоби візуалізації як: піктограми, кольорові схеми, правило «золотого перерізу»; навчитися застосовувати на практиці основні принципи юзабіліті (всі десять), один з яких говорить: "незважаючи на те, що краща система та, котра не потребує додаткових пояснень, в обов'язковому порядку забезпечуйте програмний продукт (ПП) довідковою системою та документацією". У відповідності з цим принципом, у лабораторній роботі також треба розробити довідкову систему до програмного продукту з обраної проблемної області.
Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів
При підготовці до лабораторної роботи необхідно повторити матеріал відповідних лекцій та ознайомитися з [1, стор. 72- 101, 145-153, 210-213, ], [2, стор. 202-216]. До лабораторної роботи рекомендується виконати практичне заняття №3.
3.2.1 Перелік засобів, що використовуються для спрощення процесу навчання користувачів пп
Є непорушний закон природи: люди роблять щось тільки при наявності стимулу. В комп'ютерних системах цей закон діє без будь-яких виключень. Навчання є дія: якщо користувачеві навчатися роботі із програмним продуктом легко (тобто йому не складно побудувати концептуальну модель для роботи із програмним продуктом), то користувачеві слабкого стимулу буде достатньо, якщо важко, стимул прийде збільшувати.
Таким чином, щоб користувач почав навчатися, йому важливо розповісти про функціональність системи, причому не просто повідомляти про наявність тої або іншої функції, але й розповісти, яку перевагу він отримає, навчившись цієї функції, тобто пояснити "що зроблено, що це дає". А далі користувач сам буде вчитися, якщо, звичайно, стимул достатній.
Якщо для користувачів процес навчання є важким, то це призводить до наступних результатів:
- по-перше, користувачі працюють із системою не досить ефективно, оскільки замість методів адекватних вони використовують методи знайомі;
- по-друге, часто трапляється, що користувачі, не знаючи, що наявний продукт робить те, що їм потрібно, шукають (і знаходять) продукт конкурента;
- по-третє, при такому положенні речей важко продавати нові версії продукту: якщо користувач не вміє користуватися тим, що є, переконувати його зробити покупку заради нової функціональності прийдеться на достатньо хибкому фундаменті.
Все це робить проблему навчання користувачів роботі з комп'ютерною системою надзвичайно важливої.
Тому необхідно пам'ятати мінімальний список засобів спрощення процесу навчання:
загальна "зрозумілість" системи; (метафори, афорданс, візуальні засоби)
навчальні матеріали. (електронна підтримка)
Розглянемо ці складові окремо.
