Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
GWAS_Базовые правила.doc
Скачиваний:
11
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
471 Кб
Скачать
☆

7.4 Суша.

Многие морские зоны содержат сушу в виде островов или береговой линии.

7.41 Тактическое движение. Если на оперативной карте весь край морской зоны составляет суша, то игроки не могут двигать свои корабли за затененное кольцо гексов (которое состоит из пронумерованных гексов) на соответствующей стороне тактической карты. Они могут двигать корабли в эти затененные гексы без проверки посадки на мель (7.42). Если в морской зоне, в которой проходит бой, есть остров (который ограничен одной морской зоной), считайте семь затененных центральных гексов за сушу (игрок без инициативы устанавливает свои корабли примыкающими к центральному гексу, ближайшему к краю карты, с которого корабли игрока с инициативой будут входить в игру; обратите внимание, что это может уменьшить начальную дистанцию между противостоящими флотами). Корабли не могу входить в сухопутные гексы.

7.42 Посадка на мель. Если корабль входит в гекс, примыкающий к сухопутному гексу, он может сесть на мель. Бросьте один кубик для каждого корабля. При результате 6 или выше корабль сел на мель и не может двигаться. Вычьтите из результата броска 1, если суша принадлежит родной стране корабля (например германский корабль у береговой линии Германии) и добавьте 1 для основных боевых кораблей.

Основные боевые корабли с малой осадкой (с наполовину белым/наполовину красным кружком на их фишке) не получают штрафа при броске кубика при проверке посадки на мель. Легкие корабли с малой осадкой никогда не садятся на мель.

7.43 Снятие с мели. Корабли, севшие на мель, могут быть сняты с нее. Игрок, которому они принадлежат, бросает один кубик для каждого такого корабля во время Фазы Определения Погоды. При результате 1 корабль снят с мели. После снятия с мели этот же игрок бросает кубик снова для определения величины повреждений корабля от посадки на мель. Половина результата (округляется в большую сторону) это число уничтоженных ячеек корпуса. Добавьте 1 к результату броска, если корабль не имеет брони.

7.44 Преднамеренная посадка на мель2. Игрок может передвинуть корабли в сухопутный гекс для того, чтобы умышленно крепко посадить их на мель. Игрок просто объявляет корабль севшим на мель (капитаны той эпохи были очень, очень умелыми в посадке своих кораблей на мель). Корабли, которые крепко сидят на мели, не могут быть с нее сняты. Корабли с малой осадкой могут быть умышленно быть посажены на мель. В конце сценария корабли, сидящие на мели, считаются утонувшими. Если корабль сидит на мели в морской зоне, контролируемой противником, то количество очков победы за него в два раза больше, чем при потоплении. Если корабль находится на мели в морской зоне, контролируемой своими, то противник получает только 75% победных очков корабля.

7.5 Артиллерийский бой.

Во время артиллерийского боя корабль может атаковать любой корабль противника, который находится в пределах дальностей стрельбы (7.6) и обнаружения (7.27; ночью или при некоторых погодных условиях корабль противника может находиться в пределах дальности стрельбы, но не виден – так первичные орудия не могут стрелять во время ночного хода по цели на дальности три гекса). Результаты артиллерийского огня вступают в силу одновременно. Игрок с инициативой первым объявляет, какой из его кораблей будет атаковать какой корабль противника. Не нужно атаковать все корабли противника; все корабли игрока могут атаковать одного противника, хотя они могут атаковать только один раз за шаг артиллерийского боя. Отдельный корабль может стрелять только по одной цели; он не может «распределить» свою огневую мощь для атаки нескольких целей.

После того, как игрок с инициативой выбрал цели, он проводит атаки для каждого корабля. Бросьте один кубик для каждого первичного артиллерийского фактора, затем один кубик для каждого вторичного артиллерйского фактора и один для каждого третичного артиллерийского фактора. Попадание засчитывается при результате броска 6 или больше, со следующими модификаторами, применяемыми к результату броска:

  • +1 если название корабля в его спецификации выделено курсивом.

  • +1 если стрельба ведется по тому же самому или примыкающему гексу.

  • +1 если корабль-цель потерял ход

  • +1 если корабль-цель буксирует или буксируется (11.2).

Для каждого попадания бросьте два кубика и сверьтесь с Таблицей Повреждений от Артиллерии для определения эффекта.

Пример: Viribus Unitus и Prinz Eugen вступают в бой с Courbet и Jean Bart. Игрок за Тройственный Союз владеет инициативой и, когда корабли сближаются до 3 гексов, решает, что Viribus Unitus будет стрелять по Courbet, а Prinz Eugen по Jean Bart. Игрок за Тройственный Союз бросает 8 кубиков для первичной батареи Viribus Unitus.Он выбрасывает две 1, одну 2, две 3, одну 4 и две 6. Viribus Unitus добился 2 попаданий.

После того как игрок с инициативой заканчивает свою артиллерийскую стрельбу, его противник повторяет процедуру. Так как результаты артиллерийского огня вступают в силу одновременно, любые повреждения (8.0), нанесенные во время артиллерийской стрельбы игрока с инициативой, не меняют характеристики кораблей игрока без инициативы до начала последующего шага торпедного боя.

Пример: Courbet во время первого шага артиллерийского боя с Viribus Unitus получил попадание, уничтожившее его первичный артиллерийский фактор. Попадание отмечено в Спецификации Корабля, но Courbet может еще стрелять, используя все свои восемь первичных артиллерийских факторов во время этого шага. Однако во время следующего шага количество его первичных факторов уменьшается до семи.