Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
V1,6.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
327 Кб
Скачать
☆
  1. Особенности специальных заклинаний.

Каждая Сила имеет свои особенные уникальные заклинания, недоступные для других.

    1. Свет

1.Воскрешение. Попытка оживить мертвое тело, вернув его к нормальной полноценной жизни. Для этого необходимо одним заклинанием зарастить все раны и вернуть все хиты в течении критического срока, который зависит от уровня заклинания. Изначально критический срок равен д2-1 единиц. Размер единицы зависит от уровня заклинания.

уровень

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Продолжительность единицы

1 ход

(10 секунд)

1 минута

5 минут

30 минут

1 час

2 часа

4 часа

8 часов

24 часа

72 часа

Если попытка воскрешения неудачна – то дальнейшие аналогичные попытки бесполезны. Следует учитывать, что воскрешение не проходит бесследно для воскрешаемого, случайным образом уменьшая одну из его характеристик на 1 за первый случай воскрешения. За каждый последующий случай воскрешения ( за исключением Божественных Чудес, которые не влияют на характеристики при воскрешении), персонаж теряет на одну единицу характеристик больше, то есть за второй – 2 единицы, за третий – три и так далее, при этом случайное распределение допускает списывание более чем одной единицы характеристики за раз. Пример: персонаж воскрешен в третий раз. Значит, он должен потерять три единицы, местоположение которых определяет мастер броском д10 кубика. На кубике выпало 1, 1 и 5. Значит, персонаж потеряет в этот раз 2 единицы Силы и единицу Интеллекта.

2. Благословление. Временное увеличение одной из характеристик. Изначально характеристика увеличивается на 0 единиц на д2-1 ходов.. Увеличение характеристики телосложения не только увеличивает соответствующие чеки, но и прибавляет соответствующее количество виртуальных хитов, которые исчезнут после прекращения действия благословления. Увеличение характеристики магической силы увеличивает положенные чеки но не прибавляет расходной магической энергии, так как она не может быть виртуальной. Следует помнить, что характеристика не может быть увеличена более чем вдвое, то есть нельзя сделать 4 –сильного дедушку 16-сильным варваром. Если мощность заклятья больше положенного максимума характеристики – то характеристика достигает своего двойного значения, а «лишние» баллы просто пропадают. Мощность заклинания рассчитывается следующим образом – 1 единица увеличения характеристики за один балл, вторая – за 2, третья - за три и так далее.

3. Вызов предмета. Появление на время одного или нескольких предметов из списка: силовой щит, силовая струна, огненный меч. Силовой щит – это аналог обычного щита, созданный из силового поля, а потому его нельзя выронить или уничтожить до конца действия заклинания. Изначально силовой щит имеет д2-1 АС и вызывается на д2-1 ходов, не давая бонусов к защите. Можно прописать до +3 бонуса к защите (за счет размеров), заплатив 1 балл за 1 уровень, 2 балла за 2 и 3 балла за 3.

Силовая струна и огненный меч – общее название вызываемого оружия, так как маг может вызвать любое оружие по своему желанию с заданными характеристиками. Изначально оружие имеет д2-1 повреждений и вызывается на д2-1 ходов в количестве 1 экземпляра. Силовое оружие наносит физический урон как обычное оружие, а огненное – магическое, при этом ему подвержены все существа, а не только нежить или нечисть. При этом силовое и огненное оружие не могут являться бонусом к обычному оружию, так как для появления вызываемого оружия или щита руки должны быть пусты.

  1. Освещение. Дистанционное. Маг создает на время светящийся шар, привязанный к зоне или объекту в пределах видимости. Изначально имеет мощность д2-1 единиц и длится д2-1 минут. Мощность единицы освещения составляет 1 факел за 0-3 уровень заклинания, 2 факела за 4-6 уровни заклинания и 3 факела за 7-9 уровни, то есть светящийся шар горит с интенсивностью прописанного числа факелов. Шар не наносит каких либо повреждений, не выделяет и не поглощает тепла, неуничтожим до конца действия заклинания, следует за объектом если объект движется.

  2. Свет Дня. Прицельно-радиусное, дистанционное. В месте действия заклинания появляется освещенная область, интенсивность света в которой зависит от мощности заклинания. Изначально имеет мощность д2-1 единиц и длится д2-1 минут. Мощность единицы освещения составляет 3 факела за 0-3 уровень заклинания, 6 факелов за 4-6 уровни заклинания и 9 факелов за 7-9 уровни. Отличается от обычного освещения тем что освещенная область не может перемещаться и наносит вред существам, боящимся яркого света, при этом свет от заклинания аналогичен солнечному, действуя точно так же на магические существа и эффекты заклинаний. Изначально длится д2-1 минут. Пример: Маг создал область освещенную заклинанием, свет внутри которой имеет интенсивность равную 25 факелам. При этом внутри этой области становится светло как в солнечный день, а эффект заклинания «Плащ Тьмы» исчезает точно так же как и при настоящем дневном освещении.

  3. Щит Веры. Создает неразрушимую силовую пленку поверх одежды или доспехов, защищающую одновременно от магических и физических эффектов. Арморкласс пленки рассчитывается следующим образом – 1 балл за 1 единицу, 2 балла – за вторую и так далее. Изначально имеет мощность в 0 баллов и длится д2-1 ходов.

    1. Воздух

  1. Невидимость. Изначально заклятье делает невидимой 1 зону тела или предмет размером с человеческую голову на д2-1 ходов. То есть чтобы полностью стать невидимкой – маг должен закрыть все 20 зон тела и оружие если оно есть. Кинжалы, жезлы и прочее – 1 дополнительная зона, полуторные мечи, посохи и луки – 2 зоны, двуручные мечи, копья и прочее древковое – три зоны. Если оружие на руке – типа кастета – то оно становится невидимым автоматически вместе с рукой. Невидимость продолжается до конца заклинания, не разрушаясь ни от каких действий персонажа. Если персонаж полностью невидим – то для того чтобы его атаковать нужно определить его местонахождение, кинув чек обнаружения со штрафом в 7 баллов. При удачном обнаружении невидимое существо можно атаковать со штрафом в 7 баллов, так как приходится ориентироваться только по слуху. В любом случае, обнаружено невидимое существо или нет – его атаки являются неотражаемыми, так как невидимы. Сам персонаж при невидимости рук или полной невидимости получает штраф на атакующие действии в 2 балла из за усложненной координации своих действий.

  2. Полет. Изначально поднимает в воздух одну цель весом до 100 килограмм, длится д2-1 ходов, максимальная скорость полета равна 60км/ч. Если маг поднимает в воздух кого то кроме себя – то они не самостоятельны, а летят повинуясь его воле. Если цель весит больше 100 килограммов – то на неё нужно потратить дополнительные баллы в целеуказании. Пример: Варвар в доспехах весит 160 килограмм, поэтому он будет считаться за две цели, так как мощность одной цели равна 100 килограмм, и в таком случае его вес вписывается в ограничение. Поскольку заклятье полета технически очень сложно в исполнении, то может накладываться только на дружественные цели, так как малейшее сопротивление этой магии сводят к нулю все возможные попытки. Дружественными целями не могут являться неодушевленные или мертвые объекты.

  3. Телекинез. Маг поднимает в воздух любой объект в пределах видимости и мощности заклинания и манипулирует им по своему желанию, при этом максимальная скорость перемещения объекта – 10 км/ч. Изначально телекинез имеет мощность д2-1 единиц и длится д2-1 ходов.

уровень

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Мощность единицы

10 грамм

50 грамм

250 грамм

1 кг

2 кг

4 кг

8 кг

16 кг

32 кг

64 кг

  1. Телепортация. Мгновенно перемещает мага или другое живое существо на расстояние определенное заклинанием. Как и в случае полета, по тем же причинам может быть наложено только на мага или дружественные существа. Телепортация не ограничена полем видимости – то есть маг может телепортироваться в невидимые ему зоны, но рискует при этом совместится с материальным объектом и моментально погибнуть. Изначально имеет мощность в д2-1 единиц. Мощность единицы составляет 3 метра при 0-3 уровне заклинания, 6 метров при 4-6 уровне заклинания и 9 метров при 7-9 уровне заклинания.

  2. Иллюзия. Создает видимость того чего нет на самом деле. Иллюзии бывают голографические и ментальные. Разница в том что голографическую иллюзию видят все а ментальную – только непосредственно подвергшиеся действию заклинания. Изначально в любой иллюзии есть только характеристики размера, но можно вписать и другие характеристики – достоверность (детальность), звук, запах, другие ощущения. В голографическую иллюзию можно вписать достоверность и звук, а в ментальную – и другие чувства вплоть до осязания. Достоверность изображения в ментальной иллюзии не нужна, так как под воздействием заклинания мозг заколдованного сам выстраивает максимально убедительное и детальное изображение. Физические ощущения в ментальной иллюзии – это подмена настоящих ощущений иллюзорными. Например качественная ментальная иллюзорная стена на ощупь для заколдованного будет как настоящая и он самостоятельно не сможет через неё пройти, так как мозг будет считать её настоящим непроходимым препятствием. Все дополнительные характеристики кроме размера иллюзии – изначально равны нулю, а при выкупании – дают штраф при распознавании иллюзии. Пример: персонаж с меткостью равной 8 и без всяких способствующих навыков смотрит на голографическое иллюзорное яблоко, у которого прописана достоверность в 7 баллов. Таким образом, если персонаж не будет нюхать или ощупывать яблоко- то его шанс понять обман равен 1. А если яблоко ментальное и имеет осязание равное 7 и вкус(запах) равный 7, то персонаж может его и нюхать и даже съесть – и все равно его шанс равен 1. Размеры иллюзии напрямую зависят от уровня заклинания.

уровень

0

1

2

3

4

5

6

7

размер

Мизерный (размером с горошину)

Крошечный (размером с яблоко)

Очень маленький (размером с собаку)

Маленький (размером с овцу)

Средний (размером с человека)

Большой (размером с тролля)

Очень большой (размером с дракона)

Колоссальный (размером с замок)

Изначально иллюзия длится д2-1 единиц. Мощность единицы составляет 1 ход за 0-3 уровень заклинания, 3 хода за 4-6 уровень заклинания и минуту за 7-9 уровень заклинания.

  1. Сон. Маг усыпляет свою жертву. Объект засыпает обычным сном – то есть имеет возможность проснутся от каких либо звуков на свой обычный чек и безусловно просыпается в результате физического воздействия. В этом заклинании можно предусмотреть штраф на возможность проснутся – то есть сон будет более крепкий, но это не распространяется на физическое воздействие. Сопротивление заклинанию происходит на полную волю, заклятье изначально накладывается прикосновением (вблизи от мага ), и длится д2-1 ходов. После прекращения действия заклинания объект возвращается в первоначальное состояние, то есть будет бодрствовать. Если же заклинание было наложено на уже спящего, то после окончания действия заклинания он будет продолжать спать, если он не проснулся во время действия заклинания.

  2. Телепатия. Во время действия заклятья маг становится телепатом и может проводить любые телепатические действия, возможные на данном уровне мощности заклинания. Уровень заклятья соответствует уровням мощности воздействия навыка Телепатия. Отличия – маг становится телепатом только по отношению к указанной в заклинании цели – одной или нескольким, но при этом не должен делать попытки воздействия на чек своей воли, так как воздействие с помощью магии считается безусловно успешным, за исключением возможности сопротивления магическому воздействию. Пример: маг наложил заклятье Телепатии 6 уровня на другого человека с целью узнать его мысли. Если заклятье удачно, то цель пытается сопротивляться магии. Если сопротивление неудачно – то маг может беспрепятственно проводить любые телепатические воздействия доступные на 6 уровне, за исключением попыток непосредственного контроля, которые происходят так же как и в случае настоящей телепатии. Изначально имеет продолжительность в д2-1 ходов и 0 единиц мощности. Каждая единица мощности соответствует одному уровню навыка Телепатия, начиная с базового. Каждая единица мощности стоит 3 балла, максимум 10, что будет соответствовать 9 уровню навыка Телепатия.

    1. Огонь

  1. Взрыв. Дистанционное. Изначально наносит д2-1 ожогов мощностью д2-1 физических повреждений. Распространяется в радиусе, теряя в силе по 1 ожогу за каждый метр радиуса.

  2. Защита от огня. Магическое поле, уменьшающее повреждения от физического или магического огня ( по выбору мага но не одновременно). Изначально сдерживает д2-1 повреждений и длится д2-1 ходов.

  3. Перемещение. Имеет смысл только при наличии поблизости больших пространств, занятых пламенем, например – большой пожар. При использовании этого заклинания маг частично развоплощается, обретая некое сходство с огненными элементалями, и может беспрепятственно перемещаться внутри пламени в любом направлении, в том числе вертикально – на высоту пламени. При этом маг не получает повреждений от обычного природного огня, и двигается с утроенной скоростью. Изначальная длительность д2-1 ходов, может быть наложено только на самого мага.

    1. Вода

  1. Водное дыхание. Заколдованный объект может без затруднений дышать под водой. Изначально длится д2-1 минут.

  2. Сотворение воды. Маг может создать порцию чистой пресной воды, сконденсировав её из воздуха. Изначально заклинание имеет мощность д2-1 литров и делается прикосновением (вблизи от мага)

  3. Защита от холода. Магическое поле, уменьшающее повреждения от физического или магического холода ( по выбору мага но не одновременно) Изначально сдерживает д2-1 повреждений и длится д2-1 ходов.

  4. Ледяная Броня. Создает слой магического льда поверх брони или одежды. Лёд не требует сил для ношения, сдерживает физические повреждения и игнорирует эффект Жары от огненных воздействий, сдерживая их как обычные, но в точке воздействия уничтожается после первого же удара. Изначально имеет мощность в д2-1 арморкласса и длится д2-1 ходов.

    1. Земля

  1. Сотворение чудовищ. Маг может создать любых чудовищ каких пожелает и на сколько хватит у него сил, причем НАВСЕГДА, так как это будут настоящие живые существа. Эти существа преданы своему создателю, всегда его понимают и никогда его не ослушаются. После его смерти они становятся полностью самостоятельными если на то не было иных указаний хозяина. Изначально создаваемое существо имеет все обычные характеристики за исключением Магической Силы, и они равны д2-1. Изначально все создаваемые существа не имеют возможности самостоятельного размножения, но её можно выкупить за 15 баллов. Существу можно дать любые характеристики, выкупая единицу характеристики за 3 балла мощности заклинания, природное оружие – типа клыков, когтей, ядовитой слюны и так далее. Природная броня (чешуя и прочее) прокачивается по уровням как навыки– то есть 1 АС за 1 уровень, , но не ограничена 9 уровнем. Возможность полета, то есть наличие крыльев – 5 баллов. Всеядность – 3 балла. Дистанционная атака – 5 баллов. Если маг наградил свои создания врожденными навыками типа ночного зрения и тд, то они при самостоятельном размножении этих существ будут присущи им с рождения. Если маг наделил своих существ навыками которые можно изучать, то заранее заложенный уровень навыка является проявлением генетической памяти и постепенно развивается сам, приходя в обусловленное значение когда существо становится взрослым. Все сотворенные экземпляры являются взрослыми и полностью выросшими, сразу обладая всеми заложенными навыками. Если маг хочет не создать заново а изменить уже имеющееся существо, то он отталкивается от уже имеющихся характеристик существа, изменяя их по своему желанию. Следует помнить, что невозможно увеличить характеристики мутированного существа более чем вдвое. Каждая неудачная попытка означает что изменяемое существо не вынесло мутаций и погибло, вне зависимости от масштаба проводимых изменений. Если маг хочет наделить своих созданий Магической силой, то на прокачку этой характеристики он тратит не баллы заклинания а единицы своей характеристики Магическая Сила, теряя их навсегда вне зависимости от успеха заклинания. Изначально любое новосотворенное существо имеет срок жизни равный 10 лет на единицу телосложения и коэффициент равный 1. если маг хочет создать более долгоживущее существо, то он может выкупить дополнительный коэффициент по 3 балла за единицу. Таким образом, затратив например на это 6 баллов и получив коэффициент равный трем, получаем существо которое проживет 30 лет на единицу телосложения. Мутированные существа имеют данный им от природы срок жизни и изменению он не подлежит. То есть если создать магического слизняка – то он может прожить и 100 и 500 лет и больше, а если сделать такого же слизняка из кошки – то и проживет он столько же сколько кошка, за исключением возможного удлинения срока жизни за счет увеличения телосложения. В любом случае, за каждую попытку создания каких либо настоящих живых существ маг должен жертвовать одной единицей любой своей характеристики, которая выбирается случайным образом, броском д10 кубика, при выпадении 10 маг может выбрать самостоятельно.

  2. Сотворение объектов. Маг может создать из какой либо неодушевленной массы объект простой формы но с иными характеристиками, то есть например гранитный блок из кучи глины. Изначально размер объекта ограничен кубом с ребром в 1 дециметр. При желании увеличить размер объекта, наибольший размер прокачивается по уровню за каждый следующий дециметр, начиная с единицы, а меньшие размеры - по единице за каждый дециметр. То есть если маг хочет создать не кубик с ребром в один дециметр а блок с длиной в 4 дециметра, высотой в два и шириной в три, то большим размером здесь является длина, на которую уйдет 1+2+3=6 баллов, а на увеличение высоты и ширины уйдет 1 и 2 балла соответственно. В пределах прописанного размера маг может создавать объекты любых простых геометрических форм – шарообразные, пирамидальные, многоугольные и так далее. Маг волен превращать песок или глину – в камень, но не может менять химический состав – то есть превращать свинец в золото или стекло – в алмазы. Не подлежит изменениям также и атомная структура материала, то есть нельзя создавать алмазы из углей. Данное заклинание изменяет только межмолекулярные связи, превращая песок или глину – в каменный блок, или изменяя форму уже имеющегося предмета. Заклятье имеет также и обратную силу – то есть маг может превратить камень в кучу песка, или подобным образом сделать выемку в стене.

  3. Сотворение пищи. Маг может создать порцию еды из любой материи, подходящей по массе, то есть нельзя из камешка создать килограммовый бифштекс. С помощью заклинания маг создает одну порцию еды, (невозможно создать больше одной порции за 1 раз) с характеристикой вкуса равной 0 и питательностью равной д2-1. Любой живой объект, питаясь такой пищей, должен получать в сутки равное своему телосложению (учитывая возможные коэффициенты) количество единиц питательности. То есть человеку с телосложением в 8 баллов надо либо одну порцию еды с питательностью в 8 баллов либо 8 порций по 1 баллу либо в любых других вариантах на ту же сумму. Характеристика вкуса равная нулю означает что любое живое существо за исключением всеядных, будет пытаться съесть эту еду на свой полный чек воли. Если вкус больше нуля, то это является бонусом к чеку воли. В любом случае если вкус равен или больше 10, эта еда не требует чеков на поедание, так как она достаточно вкусна. Каждая следующая единица вкуса прибавляет положительных вкусовых ощущений, при этом максимальный вкус ( 20 баллов) дает впечатление лучших образцов кулинарного искусства. Внешний вид пищи со вкусом вплоть до 10 баллов – нечто вроде каши. 11 баллов и больше – по желанию мага, от котлет до торта.

  4. Прохождение сквозь камень. Маг становится един с физической преградой, и может преодолеть её, пройдя насквозь и не оставив следов. Изначально заклятье длится д2-1 ходов. Маг может передвигаться как по прямой так и вверх или вниз – наискосок, как будто он поднимается или спускается по лестнице. ( под углом в 45 градусов) Во время прохождения сквозь физическую преграду маг ничего не видит и не слышит. Если маг не успел преодолеть преграду за срок предусмотренный в заклинании и остался внутри, то он безусловно погибает из за совмещения с физическим телом. Использовать магию, находясь в процессе прохождения – очень рискованно, так как с 75% вероятностью это приведет к разрушению заклятья прохождения и летальным последствиям. Ограничения: с помощью этого заклятья нельзя преодолеть специально магически защищенные преграды или пройти через магические предметы или живые существа. С помощью этого заклятья может проходить сквозь преграды только сам маг.

  5. Туннель. Маг временно создает в стене или ином неодушевленном объекте область, через которую можно пройти. Изначально заклятье длится д2-1 ходов и имеет вид куба с ребром в 1 метр. Длина туннеля увеличивается по 2 балла за метр, а высота и ширина – по 1 баллу за метр. Туннель может выстраиваться как по прямой так и вверх или вниз ( под углом в 45 градусов) Все объекты, находящиеся в туннеле во время его схлопывании при окончании действия заклинания – погибают. После окончания действия заклинания не остается никаких физических следов, целостность физической преграды не нарушается. Во время действия заклятье входные и выходные отверстия туннеля можно определить только на ощупь, так как они выглядят точно так же как и соседние твердые участки. Использовать магию, находясь в процессе прохождения – очень рискованно, так как с 75% вероятностью это приведет к разрушению заклятья туннеля и летальным последствиям. Ограничения: с помощью этого заклятья нельзя преодолеть специально магически защищенные преграды или пройти через магические предметы или живые существа

  6. Землетрясение. Маг создает в радиусе от себя подобие настоящего землетрясения, которое сбивает с ног людей и животных, повреждает здания, растрескивает землю и так далее. Изначально заклятье имеет радиус равный 1 метру, длится д2-1 ходов с мощностью в 0 единиц. Каждая единица мощности стоит 2 балла, максимум мощности – 20 единиц. Мощность – это вероятность того что попавшие под действие заклятья люди и животные упадут на землю и не встанут до окончания действия магии, а окружающие недвижимые предметы получат повреждение равное утроенной мощности. Таким образом, при максимальной мощности заклинания никто не может устоять на ногах, а все недвижимые предметы в радиусе заклинания получают 60 единиц повреждений каждый ход. При мощности в 10 баллов – вероятность падения 50%, а повреждения зданий и прочего – 30 единиц в ход. Если кто то устоял на ногах в первый ход землетрясения, то он имеет аналогичный шанс упасть в каждом следующем ходу.

  7. Окаменение. Маг превращает живое существо в камень ПОЛНОСТЬЮ. Окаменевает 1 зона тела за 1 единицу мощности, то есть для превращения целиком гуманоидного существа размером с человека – требуется 20 баллов мощности, а если мощности не хватает хотя бы на 1 единицу – заклинание не сработает. Окаменение действует также и на экипировку жертвы, превращая её в такой же по составу камень как и тело. Жертва сопротивляется окаменению на свою двойную волю.. Заклинание изначально действует прикосновением и имеет 0 единиц мощности, каждая из которых стоит 1 балл. Полностью окаменевшая жертва превращается в статую до тех пор пока не будет оживлена ритуально или обратным заклинанием аналогичной или большей силы.

  8. Камнекожа. Кожа заколдованного объекта становится намного прочнее, при этом нисколько не изменяя свой внешний вид. Арморкласс воздействия рассчитывается следующим образом – 1 балл за 1 единицу, 2 балла – за вторую и так далее. Изначально имеет мощность в 0 баллов и длится д2-1 ходов

    1. Тьма

  1. Крик баньши. В радиусе от мага. Заклятие создает звук большой силы, резонирующий со всеми живыми существами в радиусе заклинания, кроме самого мага. Все попавшие под его воздействие пытаются спастись, выкинув чек своего Телосложения. Если чек неудачен – то это существо умирает, вне зависимости от количества наличных хитов.. Живые но глухие существа – не подвержены этому заклинанию. Штрафы на меткость, которые дают закрытые шлемы – в этом случае прибавляются к чеку двойного Телосложения. За каждые 2 балла меткости меньше 7, персонаж прибавляет к своему шансу выжить по 1 баллу. То есть персонаж в закрытом рыцарском шлеме ( штраф к меткости 2 балла) и меткостью равной 3, получит 2 балла бонуса за шлем и 2 балла бонуса за низкую меткость, итого 4. При среднем телосложении в 8 баллов его шанс составляет 8+4=12 баллов, при условии что в заклятие не были вписаны дополнительные штрафные баллы к защите от него, которые прописываются следующим образом – 1 единица за 1 балл, вторая – за 2 балла и так далее.

  2. Повелевание нежитью. Дистанционное. Заклятие на время подчиняет нежить воле мага. Изначально подчиняет одну единицу нежити на д2-1 ходов. Если нежить самостоятельная – то она сопротивляется подчинению с чеком в 10 баллов, прибавляя к этому чеку свой интеллект если это разумная нежить- типа вампиров. Если нежить принадлежит кому то – то сопротивляется на чек магической силы хозяина + уровень навыка концентрации, если он есть.

  3. Зрение во тьме. Заколдованный объект может видеть в любой темноте, естественной или магического происхождения. Изначально имеет длительность д2-1 ходов.

  4. Проклятье. Маг может проклясть кого – либо, уменьшив его характеристики – противоположность благословления в магии Света. Изначально уменьшается одна характеристика на 0 единиц, проклятье действует д2-1 ходов, накладывается прикосновением (вблизи от мага). Из всех характеристик только обаяние может стать меньше 0. Если характеристика стала равной нулю: сила, ловкость, подвижность – персонаж парализован, меткость – ослеп. Если интеллект стал 1 или 0 – персонаж не способен на сколько-нибудь осмысленные действия на время действия проклятья. При уменьшении телосложения объект виртуально теряет положенное количество хитов и может умереть от этого, а также уменьшаются все его чеки на телосложение. После окончания проклятья чеки приходят в норму но здоровье не восстанавливается. Точно также проклятье действует на характеристику магической силы – доступная объекту магическая сила может уменьшится вместе с характеристикой вплоть до 0. Мощность заклинания рассчитывается следующим образом – 1 единица за 1 балл, вторая – за 2, третья – за три и так далее.

  5. Аура Страха.. Эта разновидность магического воздействия не парализует жертву, а просто очень сильно пугает. Заклятье действует в радиусе от мага, сопротивление воздействию происходит на полную волю. Изначально имеет радиус в 1 метр и длится д2-1 ходов. Напуганная жертва спасается бегством столько времени, сколько в момент испуга оставалось до окончания действия заклинания.

  6. Плащ Тьмы. Защитное заклинание, делающее мага невидимым при плохом освещении. . Заклятье автоматически разрушается при падении на мага солнечного света или попадании в радиус заклинания Свет Дня. Изначально длится д2-1 минут, накладывается прикосновением.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]