- •Оглавление
- •Информационные технологии
- •Программное обеспечение: понятие, структура системного и прикладного по.
- •Характеристики оценки прикладных программ: стандартные, технические, технологические, инструментальные, взаимодействие с другими пакетами, функциональные.
- •Понятия данных и знаний. Взаимосвязь информации, данных и знаний (пример).
- •Olap-технологии: определение, назначение, особенности применения.
- •Принципы проектирования хранилищ данных.
- •Системология
- •Принципы системного подхода.
- •Неформализуемые этапы системного анализа.
- •Формулирование и классификация проблем.
- •Выявление целей и формирование критериев.
- •Генерирование альтернатив: источники альтернатив, способы увеличения и сокращения числа альтернатив.
- •Вычислительные машины, системы и сети
- •Понятия о функциональной, структурной организации и архитектуре вм; основные характеристики вм, методы оценки.
- •Классификация вычислительных систем (вс) по способу организации обработки. Многопроцессорные и многомашинные комплексы.
- •Особенности архитектуры локальных сетей ( стандарты ieee 802).
- •Сеть Internet, доменная организация, семейство протоколов tcp/ip. Информационно-вычислительные сети и распределенная обработка информации.
- •Операционные системы
- •Обзор современных операционных систем и операционных оболочек.
- •Машинно-зависимые свойства операционных систем.
- •Машинно-независимые свойства операционных систем.
- •Динамические, последовательные и параллельные структуры программ.
- •Способы построения операционных систем.
- •Мультимедиа-технологии
- •Классификации и области применения мультимедиа
- •Звуковые файлы: музыка, речь и звуковые эффекты.
- •Графика (растровая, векторная, трехмерная, фрактальная и др.) и анимация
- •Линейный, нелинейный и смешанный монтаж для видео.
- •Виртуальная и расширенная реальности.
- •Моделирование систем
- •Модели и моделирование.
- •Математическое моделирование
- •Имитационное моделирование.
- •Динамическое моделирование по Дж. Форрестеру.
- •Индивидуальное имитационное моделирование объектов.
- •Надёжность, эргономика и качество асоиу, Управление проектами
- •Показатели надёжности
- •Факторы надёжности информационных систем
- •Принципы управления проектами
- •Методология управления проектами
- •Автоматизация управления проектами
- •Интеллектуальные информационные системы
- •Основные понятия и принципы организации хранилищ данных.
- •Классификация искусственных нейронных сетей. Самоорганизующиеся карты Кохонена.
- •Модель искусственного нейрона. Активационная функция.
- •Блок-схема и основные операторы генетических алгоритмов.
- •Нечеткие множества.
- •Онтологии. Основные понятия и типы онтологий.
- •Представление знаний
- •Классификация моделей представления знаний.
- •Архитектура экспертной системы. Типы экспертных систем.
- •Классификация методов извлечения знаний.
- •Инструментальные средства и стадии разработки эс.
- •Состав и структура сппр.
- •Сппр. Критерии принятия решений и их шкалы.
- •Сппр. Основные составляющие задачи принятия решения.
- •Сппр. Генерация решений: формирование когнитивной карты.
- •Психологические основы проектирования интерфейсов
- •Принципы проектирования и критерии эффективности интерфейсов.
- •Организация пространства при компоновке интерфейса.
- •Элементы дизайна при проектировании интерфейса: шрифты, эффекты, цвета.
- •Средства повышения эффективности работы пользователя. Сочетания цветов.
- •Виды диалога при организации интерфейсов. Метафоры и терминология.
- •Управление данными
- •Классификация моделей данных
- •Понятие базы данных. Основные характеристики баз данных
- •Методика проектирования баз данных. Этапы проектирования баз данных
- •Реляционная модель данных. Основные понятия
- •Нормальные формы отношений
- •Модели доступа к данным в архитектуре «клиент-сервер».
- •Понятие транзакций. Свойства, обработка, блокировки транзакций.
- •Субд. Понятие, основные функции, требования к серверу баз данных.
- •Анализ бизнес-процессов
- •Развитие взглядов на улучшение бизнес-процессов. Шесть фаз процесса улучшения бизнес-процессов и их характеристика.
- •Характеристика 3-х основных подходов к построению новой бизнес модели компаний, используемых в Российской практике
- •Подходы к улучшению деятельности организации (Методика быстрого анализа решений, бенчмаркинг процесса, перепроектирование процесса, реинжиниринг процесса)
- •Формы представления документов при проведении анализа бизнес-процессов. Структура и классы документов. Рекомендации по использованию методик схематического изображения.
- •Основы теории управления
- •Передаточные функции последовательного и параллельного соединения звеньев.
- •Передаточная функция замкнутой системы.
- •Устойчивость линейных систем (вывод).
- •Критерий устойчивости Михайлова (вывод - случай вещественных корней).
- •Частотная передаточная функция и частотные характеристики (определения, формы записи, графики).
- •Незаконченные вопросы:
Средства повышения эффективности работы пользователя. Сочетания цветов.
При разработке интерфейса необходимо стремиться к производительности пользователя, а не компьютера. Человеческое время стоит гораздо больше, чем машинное, и хотя может показаться, что увеличение производительности машины должно привести к увеличению производительности человека, часто происходит наоборот.
Достичь этого можно следующими способами:
Уменьшение задержки
обеспечение сопровождения щелчков на всех кнопках визуальной или звуковой обратной связью в пределах 50 миллисекунд;
изменение формы курсора на песочные часы везде, где действие занимает от 1/2 до 2 с;
анимированный курсор, не позволяющий пользователям думать, что система «умерла»;
вывод сообщений, показывающих потенциальную длительность ожидания результата, для любого действия более чем 2 секунды;
демонстрация действительной длительности с помощью анимированного индикатора;
показ занимающих пользователя сообщений, чтобы он был проинформирован и занят во время ожидания завершения долгих процессов;
привлечение внимания пользователя после завершения длительных (более 10 секунд) задержек звуковым сигналом или заметной визуальной индикацией;
необходимо отлавливать повторные щелчки на одной и той же кнопке или объекте, во время длительного ожидания люди иногда нажимают на одну и ту же кнопку дважды, замедляя процесс еще больше.
Удобочитаемость. Текст для чтения должен иметь высокий контраст. Основное требование к сочетанию цветов для текста и фона – достаточный контраст между ними, необходимый для комфортного, не утомительного чтения. Контраст этот должен выражаться в различной яркости цветов, так как разница только в тоне или насыщенности не позволит сознанию различать текст и фон с достаточным автоматизмом, а для текста с небольшим кеглем его тональная окраска или степень насыщенности вообще с трудом различимы.
Виды диалога при организации интерфейсов. Метафоры и терминология.
Существуют четыре традиционные структуры диалога:
Меню. Предполагается, что меню следует использовать в тех случаях, когда пользователь неопытен или пользуется преимущественно методом ввода путем указания нужного объекта из ограниченного множества данных, например, при выборе задачи для исполнения.
Язык команд. Предполагается, что эта структура будет использоваться подготовленным пользователем там, где задачи обработки не имеют иерархической структуры и не требуется много данных на входе.
Формы (шаблоны). Удобны там, где можно заранее определить стандартную последовательность вводимых данных, например, при обработке транзакций в виде таблиц. Ее целесообразно использовать для ввода табулированных данных.
Структура диалога типа «вопрос-ответ». Представляет собой разумный компромисс для различных уровней подготовки пользователей. Ее можно использовать вместо любой из приведенных выше структур, но особенно хорошо она подходит там, где диапазон входных величин слишком велик для структуры типа меню или слишком сложен для структуры на основе языков команд, либо когда последующий вопрос зависит от ответа на текущий вопрос.
В разработке интерфейса часто употребляются метафоры, чтобы помочь пользователю познакомиться с приложением, используя ассоциации с уже имеющимся знанием.
Метафоры понимаются интуитивно. Люди схватывают смысл метафорического элемента управления в интерфейсе, мысленно отождествляя его с каким-либо другим процессом или предметом, на познавание которого они уже затратили время и силы.
Эффективность этого метода велика, потому что она использует такое свойство человеческого ума, как способность делать логические выводы (выводы «по аналогии»).
Слабая сторона метафор заключается в том, что у человека, который с ней сталкивается, может не быть знаний или логических способностей, необходимых для совершения отождествления.
Преимущества использования метафор:
пользователю легче понимать и интерпретировать изображение на экране;
не нужно каждый раз заглядывать в руководство, чтобы узнать, как выполняется то или иное действие, по крайней мере, некоторые действия должны естественно следовать из метафоры;
у пользователя возникает чувство психологического комфорта, характерного для встречи с чем-то знакомым.
Метафора выбирается (разрабатывается), как правило, в процессе концептуального дизайна интерфейса, который включает три основные задачи:
разработка системы интерфейсных элементов, своего рода алфавита взаимодействия, изучив который пользователь сможет легко выполнять необходимые действия;
выбор способа изображения как отдельных элементов, так и их групп;
выбор общего изобразительного стиля, легко узнаваемого и приятного для глаз [7].
Концептуальный дизайн интерфейса должен базироваться на идее интерфейсной среды. В сущности, на время работы с системой пользователь погружается в среду интерфейса подобно тому, как, приехав в лес, человек погружается в среду дикой природы.
Понятия среды и метафоры близко связаны. Если среда по виду будет напоминать пользователю что-то знакомое, он сможет быстрее приспособиться к ней. Метафора может продиктовать все изобразительные решения интерфейса. Но следует опасаться фотографической схожести интерфейсной среды и выбранной метафоры. Все же компьютерная среда искусственна, и полностью повторить все элементы взаимодействия из физического мира не удастся. Фотографическая похожесть может спровоцировать пользователя на то, чтобы пользоваться этой средой в точности так, как той, которую она напоминает. В первый же раз, когда пользователь наткнется на различие, он испытает тяжелый психологический шок, который может привести к полному отторжению системы.
