- •25 Января 2011 г.
- •Создание геометрической модели.
- •Содержание
- •Цель работы и требования
- •1. Создание примитивов, поверхностей, объектов
- •Использование вкладки Create
- •Различные методы создания
- •Изменение параметров объекта
- •Изменение параметров объекта
- •2. Методы модификации объектов Установка свойств объекта
- •Просмотр данных объекта
- •Типы примитивов
- •Сокрытие и закрепление объектов
- •Использование вкладки Display
- •Использование слоев
- •Работа с копиями, экземплярами и ссылками
- •Работа с группами
- •Трансформация объектов
- •Инструменты трансформации
- •Использование диалогового окна Transform Type-In
- •Знакомство с инструментами Transform Managers
- •Выбор системы координат
- •Использование средства Link Inheritance
- •Использование опорных точек
- •Выравнивание объектов
- •Выравнивание нормалей
- •Использование параметров привязки
- •Исследование типов модификаторов
- •Использование средства Collapse
- •Запись и восстановление сцены
- •Модификаторы простейшей геометрии
- •Модификаторы свободной деформации
- •3. Редактор материалов и виды материалов
- •Изучение свойств материалов
- •Работа с редактором материалов
- •Создание материалов
- •Модификаторы материалов
- •4. Создание простой модели
- •Библиографический список
Работа с редактором материалов
Средство Material Editor (Редактор материалов) используется для создания, редактирования и применения материалов к объектам. Вы можете запустить его с помощью команды Rendering>Material Editor (Визуализация>Редактор материалов), или щелчка на кнопке Material Editor (на которой изображены четыре разноцветные сферы) основной панели инструментов, или клавиши <М>.
Элементы управления окна Material Editor
В верхней части окна Material Editor располагаются команды следующих меню: Material (Материал), Navigation (Навигация), Options (Параметры) и Utilities (Утилиты). Команды этих меню аналогичны кнопкам горизонтальной и вертикальной панелей инструментов окна Material Editor. Найти нужную команду меню значительно проще, нежели рыскать в поисках адекватной кнопки по панелям инструментов, особенно если вы с ними еще не знакомы.
Рис. 5. Окно Material Editor предназначено для создания, хранения материалов и работы с ними
Непосредственно под строкой меню располагается шесть ячеек с образцами, в которых отображаются доступные в настоящее время материалы. Эти ячейки окружены кнопками с пиктограммами, с помощью которых можно управлять внешним видом ячеек и взаимодействовать с материалами. На рис. 5 показано окно Material Editor.
Использование ячеек с образцами материалов
В окне Material Editor есть 24 ячейки, предназначенные для предварительного просмотра материалов и карт. Каждая ячейка содержит один материал или карту. Материалы визуализируются с помощью средства Scanline, но при желании можно указать нужный визуализатор в диалоговом окне Options (Параметры). В каждый момент может быть выделена (белой границей) только одна ячейка образца материала. Для этого необходимо щелкнуть на ней мышью.
Ячейки образцов являются временным "хранилищем" материалов и карт. Одновременно в сцене могут быть задействованы сотни различных материалов. Загрузив материал в ячейку редактора материалов, можно изменить его параметры, применить к другим материалам или же сохранить в библиотеке, чтобы затем использовать в других сценах.
Как уже упоминалось, в редакторе материалов есть 24 ячейки с образцами, но стандартное окно отображает лишь шесть из них. Для того чтобы просмотреть оставшиеся 18 ячеек, можно использовать полосы прокрутки или изменить число отображаемых ячеек. Изменить число ячеек можно, воспользовавшись командой меню (окна редактора материалов) Options>Cycle Sample Slots или нажав клавишу <Х>. Для этой же цели щелкните правой кнопкой мыши в ячейке и выберите из появившегося контекстного меню команду 2x3, 3x5 или 4x6 Sample Windows. Эти команды доступны и в диалоговом окне Options (клавиша <О>).
Использование различных образцов объектов
Тип образца объекта, который находится в ячейке, может быть выбран из довольно ограниченного набора: сфера, куб и цилиндр. Изменить тип образца можно с помощью кнопки Sample Туре (Тип объекта-образца), которая находится в верхнем правом углу окна Material Editor.
Щелкнув на кнопке Options и открыв диалоговое окно Material Editor Options (<O>), можно указать собственный (пользовательский) тип образца объекта. Образец объекта хранится в файле с расширением .max или . chr. Чтобы создать такой объект и сохранить его в виде файла, необходимо создать и сохранить сцену 3ds MAX с единственным объектом, который должен быть расположен внутри куба с длиной грани 100 единиц.
В сцене можно также расположить собственные источники освещения и камеры. Для объекта должен быть активизирован параметр Mapping Coordinates (Координаты отображения) (это можно сделать с помощью параметров Generate Mapping Coordinates (Сгенерировать координаты отображения) для примитивных объектов или с помощью модификатора UVW Map Modifier (Модификатор карт для системы координат UVW)). Чтобы созданный объект появился в окне Material Editor, щелкните на кнопке File Name (Имя файла) диалогового окна Options и установите флажок Load Camera and/or Lights (Загрузить камеру и/или источник света)! В результате загрузки объекта его имя появится на соответствующей кнопке раздела Custom Sample Object (Пользовательский образец объекта). После загрузки собственного объекта выберите его во всплывающем меню кнопки Object Type (Тип объекта).
Загрузка материала в ячейку образца
Для того чтобы загрузить новый материал в ячейку образца материала, щелкните на кнопке Get Material (крайняя слева кнопка горизонтальной панели инструментов диалогового окна Material Editor), либо выберите команду Material>Get Material (Материал>Получить материал), либо нажмите клавишу <G>. Для загрузки материала дважды щелкните на его имени в появившемся диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материала/карты). Новый материал будет загружен в активную ячейку образца материала. Более подробно окно Material/Map Browser описано далее.
Применение материалов
Для применения выбранного материала к выделенному объекту сцены щелкните на кнопке Assign Material to Selection (третья кнопка слева горизонтальной панели инструментов под ячейками образцов) или выберите команду Material>Assign to Selection (Материал>Применить к выделенному объекту). Альтернативный вариант — перетащить материал из ячейки образца на нужный объект в окне проекции.
После применения к объекту сцены материал находится в состоянии Hot (Связан). Материал с таким состоянием автоматически обновляется в сцене каждый раз, когда в него вносятся какие-либо изменения. В ячейках образцов такие материалы выделяются белыми угловыми маркерами. Чтобы устранить подобную связь, щелкните на кнопке Make Material Copy (Сделать копию материала). Таким образом, вы сможете отделить ячейку образца от материала в сцене, и изменения параметров материала уже больше не будут применяться к объекту.
Независимо от того, какой именно материал применен к объекту сцены, он добавляется в специальную библиотеку материалов, сохраняемую вместе со сценой. Чтобы материал попал в библиотеку сцены, его не обязательно загружать в ячейку образца. С помощью кнопки Put Material to Scene (Поместить материал в сцену) или команды Materials Put to Scene можно загрузить не примененный к объекту материал в библиотеку сцены. Чтобы просмотреть все материалы, входящие в библиотеку сцены, установите переключатель Scene (раздел Browse From) в диалоговом окне Material/Map Browser.
Материалы можно также поместить и в отдельную библиотеку. Щелчок на кнопке Put to Library (Поместить в библиотеку) или выбор команды Material>Put to Library поместит выбранный материал в библиотеку материалов по умолчанию. Кнопка Get Material (Получить материал) открывает диалоговое окно Material/Map Browser. Чтобы посмотреть содержимое текущей библиотеки, установите в диалоговом окне Material/Map Browser переключатель Mtl Library.
Выбор материала в текущей сцене
Материал можно выбрать не только в библиотеке, но и в текущей сцене. С помощью кнопки Pick Material From Object, расположенной слева от раскрывающегося списка Material Name (Имя материала), или команды Material>Pick From Object можно получить материал объекта сцены. При щелчке на этой кнопке (или выборе команды) указатель мыши примет вид пипетки. Если после этого щелкнуть на объекте в окне проекции, его материал будет загружен в активную ячейку образца.
Установка параметров редактора материалов
Как уже упоминалось ранее, можно открыть диалоговое окно Material Editor Options (Параметры редактора материалов), щелкнув на кнопке Options, расположенной справа от ячеек образцов материалов. Это окно можно также открыть, щелкнув правой кнопкой мыши в ячейке образца материала и выбрав из контекстного меню команду Options, либо выбрав команду Options>Options, либо нажав клавишу <О>.
Диалоговое окно Material Editor Options содержит ряд параметров, которые управляют способом отображения материалов в ячейках образцов.
Manual Update (Ручное обновление). Ячейка образца материала не обновляется до тех пор, пока вы не щелкнете на ней мышью.
Don't Animate (He анимировать). Материалы не анимируются в тех случаях, когда анимация включена или вручную перетаскивается бегунок Time Slider. Однако при перетаскивании бегунка Time Slider материал обновляется в соответствии с текущим кадром.
Animate Active Only (Анимировать только активную ячейку). Анимируется только активная ячейка в том случае, когда она содержит ани-мированный материал. Этот параметр становится доступным только после установки флажка Don't Animate.
Update Active Only (Обновить только активную ячейку). При изменении материала обновляется только активная в данный момент ячейка образца.
Anti-alias (Сглаживание). Применяется сглаживание ко всем ячейкам с образцами материалов. Неприятный эффект "зазубренностей" в растровых изображениях виден в тех случаях, когда пиксели разного цвета расположены вдоль границ рисунка. Активизация параметра Anti-alias устраняет этот эффект.
Progressive refinement (Последовательная детализация). Визуализация материалов будет происходить постепенно. Это означает, что материал сначала быстро покроется грубой сеткой из блоков, затем постепенно качество визуализации будет улучшаться. Таким образом, можно увидеть материал еще до окончательной визуализации.
Simply Multi Display Below Top Level (Отображать детально лишь верхний уровень материала). Отображается несколько различных областей только для верхнего уровня материала типа Multi/Sub-Object.
Display Maps as 2D (Отображать карты в двухмерной перспективе). Отображает карты в двухмерной перспективе отдельно от объекта-образца. Помогает отличить ячейку с картой от ячейки с загруженным материалом.
Custom Background (Собственный фон). Позволяет использовать свой собственный фон в ячейках с образцами материалов. Для того чтобы загрузить фон, нужно щелкнуть на кнопке, расположенной справа от этого параметра. После назначения новый фон будет использоваться во всех последующих сеансах работы с 3ds MAX.
Кроме того, в диалоговом окне Material Editor Options можно выбрать визуализатор, который будет использоваться для визуализации материалов в ячейках с образцами. По умолчанию назначается визуализатор Scanline. Параметр Current (Текущий) позволяет выбрать визуализатор, указанный в диалоговом окне Preferences (Настройки). Несмотря на выбранный текущий визуализатор, параметр Scanline всегда присутствует в качестве альтернативы.
Предлагаются также параметры для изменения цвета и интенсивности верхнего (Тор Light) и заднего (Back Light) освещения, которое будет использоваться при визуализации материалов в ячейках образцов. Значение параметра Ambient Light Intensity (Интенсивность окружающего света) определяет яркость света Ambient в ячейках образцов материалов. Кнопка с изображением замка устанавливает в ячейках образцов цвет Defuse. Значение параметра Background Intensity (Интенсивность фона) определяет яркость фона: 0 — фон абсолютно черный, 1 — фон белый. Параметр 3D Map Sample Scale (Масштабирование трехмерной карты объектов-образцов) масштабирует объекты-образцы во всех ячейках. Это может пригодиться, если потребуется привести в соответствие с масштабом объекта сцены масштаб карты в ячейке образца. Чтобы вернуть перечисленным параметрам значения, установленные по умолчанию, щелкните на соответствующей кнопке Default.
Кнопка Custom Sample Object (Собственный объект-образец) предназначена для загрузки собственного объекта-образца (об этом шла речь ранее в главе), переключатели 3x2, 5x3, 6x4 — для выбора количества отображаемых одновременно ячеек образцов материалов.
Возврат к параметрам по умолчанию
Кнопка Reset Map/Mtl to Default Settings (Возврат к параметрам по умолчанию) позволяет вернуть все параметры редактора материалов к значениям, установленным по умолчанию. Если к объектам сцены применялись какие-либо материалы, то после щелчка на этой кнопке появится диалоговое окно Material Editor с предложением подтвердить или отменить эту операцию.
Замена материала
Если случайно к объекту был применен не тот материал, его можно заменить нужным, просто перетащив новый материал на объект. Чтобы цвет объекта отображался в окне проекции, активизируйте вкладку Display и в разворачивающейся панели Display Color установите переключатель Object Color (Цвет объекта) в разделах Wireframe (Каркас) и Shaded (Затененный). Чтобы отобразить в окне проекции цвет материала, выберите переключатель Material Color (Цвет материала).
Если примененный к объекту материал не устраивает, а коррекция его параметров не приносит желаемых результатов, всегда остается возможность просто удалить любой материал или все карты, примененные к объекту. Это делается с помощью утилиты UVW Remove.
Чтобы получить к ней доступ, достаточно щелкнуть на кнопке More вкладки Utilities и из списка появившегося диалогового окна выбрать элемент UVW Remove.
Для данной утилиты предусмотрена единственная разворачивающаяся панель, в которой перечислены выделенные объекты сцены. Щелчок на кнопке UVW удалит из выделенных объектов все координаты наложения карт, а щелчок на кнопке Material — все материалы. В последнем случае будет восстановлен исходный цвет всех выделенных объектов. При установленном флажке Set Gray (Сделать серым) после удаления материалов объект окрасится в серый цвет.
