- •25 Января 2011 г.
- •Создание геометрической модели.
- •Содержание
- •Цель работы и требования
- •1. Создание примитивов, поверхностей, объектов
- •Использование вкладки Create
- •Различные методы создания
- •Изменение параметров объекта
- •Изменение параметров объекта
- •2. Методы модификации объектов Установка свойств объекта
- •Просмотр данных объекта
- •Типы примитивов
- •Сокрытие и закрепление объектов
- •Использование вкладки Display
- •Использование слоев
- •Работа с копиями, экземплярами и ссылками
- •Работа с группами
- •Трансформация объектов
- •Инструменты трансформации
- •Использование диалогового окна Transform Type-In
- •Знакомство с инструментами Transform Managers
- •Выбор системы координат
- •Использование средства Link Inheritance
- •Использование опорных точек
- •Выравнивание объектов
- •Выравнивание нормалей
- •Использование параметров привязки
- •Исследование типов модификаторов
- •Использование средства Collapse
- •Запись и восстановление сцены
- •Модификаторы простейшей геометрии
- •Модификаторы свободной деформации
- •3. Редактор материалов и виды материалов
- •Изучение свойств материалов
- •Работа с редактором материалов
- •Создание материалов
- •Модификаторы материалов
- •4. Создание простой модели
- •Библиографический список
Использование параметров привязки
Зачастую, трансформируя объект, вы точно знаете, где необходимо его разместить. Средство привязки - это та самая палочка-выручалочка, благодаря которой объекты занимают нужную позицию без дополнительных настроек. Например, при работе над набором ступеней на основе примитива Box можно подключить средство привязки по краям, чтобы края каждой новой ступени выравнивались точно по краям предыдущей. При активизированной функции привязки объект автоматически перемещается (или привязывается) к определенной точке, если оказывается в непосредственной близости от нее. Таким образом, функции привязки напрямую влияют на любые трансформации в сцене.
Точки привязки определяются в диалоговом окне Grid and Snap Settings, для открытия которого необходимо выбрать команду Customize>Grid and Snap Settings либо щелкнуть правой кнопкой мыши на одной из трех первых кнопок привязки (на кнопках привязки изображен небольшой магнит), расположенных в основной панели инструментов После выбора точек привязки необходимо щелкнуть на одной из кнопок привязки, чтобы активизировать само средство. В меню первой кнопки расположены дополнительные кнопки 3D Snap Toggle, 2.5D Snap Toggle и 2D Snap Toggle. Активизация кнопки 2D Snap Toggle ограничивает все точки привязки только активной сеткой. Кнопка 2.5D Snap Toggle позволяет осуществить привязку к точкам сетки, а также точкам объекта сцены, а кнопка 3D Snap Toggle - к любой точке трехмерного пространства.
Кнопки привязки управляют привязкой во время перемещения объектов. Далее справа расположены кнопки Angle Snap Toggle и Percent Snap, контролирующие привязку соответственно при вращении и масштабировании.
Когда после активизации средства привязки вы помещаете указатель мыши на возможную точку привязки, он принимает форму синего крестика.
Модификаторы объектов
Модификаторы применяются для изменения формы объектов, нанесения на них материалов, деформирования поверхности и выполнения множества других действий. В 3ds MAX предусмотрены различные типы модификаторов.
Исследование типов модификаторов
Чтобы облегчить работу с модификаторами, их разделили на несколько групп. По умолчанию предусмотрены следующие группы модификаторов (для определения групп щелкните правой кнопкой мыши на раскрывающемся списке Modifier Stack вкладки Modify): Selection Modifiers (Модификаторы выделения), Patch/Spline Editing (Редактирование кусков/сплайнов), Mesh Editing (Редактирование каркасов), Animation Modifiers (Модификаторы анимации), UV Coordinates (Координаты наложения), Cache Tools (Инструменты памяти), Subdivision Surfaces (Поверхности секций), Free Form Deformers (Деформаторы свободных форм), Parametric Deformers (Параметрические деформаторы), Surface Modifiers (Модификаторы поверхности) и Conversion Modifiers (Модификаторы преобразования). Практически все эти группы модификаторов представлены в меню Modifiers, за исключением того, что у некоторых команд этого меню несколько изменены имена, а также добавлены группы NURBS Editing (Редактирование NURBS-объектов) и Radiosity Modifiers (Модификаторы диффузного отражения).
Объектно- и глобально-пространственные модификаторы
Огромный список модификаторов 3ds MAX разделен на две категории: Object-Space Modifiers (Объектно-пространственные модификаторы) и World-Space Modifiers (Глобально-пространственные модификаторы). Первые применяются только к отдельным объектам и подобъектам с использованием локальной системы координат этих объектов. Вторые можно применять сразу к нескольким объектам, используя глобальные координаты сцены. Кстати говоря, объектно-пространственных модификаторов значительно больше, чем глобально-пространственных. Слева от имени каждого глобально-пространственного модификатора расположен символ звездочки (*). Следует заметить, что большинство глобально-пространственных модификаторов функционируют так же, как одноименные объектно-пространственные модификаторы.
Модификаторы выделения
Первая группа модификаторов в меню Modifiers - Selection Modifiers. Их используют для выделения субобъектов различных типов объектов. После этого к выделенным субобъектам можно применить другие модификаторы, для чего вначале необходимо выбрать модификатор выделения.
Команды подменю Modifiers>Selection Modifiers можно использовать для моделирования объектов любого типа: Mesh Select (Выделить каркас), Poly Select (Выделить многоугольник), Patch Select (Выделить лоскут), Spline Select (Выделить сплайн), Volume Select (Выделить на основе объема), FFD Select (Выделение свободной деформации) и NURBS Surface Select (Выделить NURBS-поверхность). Модификаторы Mesh Select, Poly Select, Patch Select и Volume Select можно применять к любому трехмерному объекту. Но модификатор Spline Select применим только к сплайнам и формам, FFD Select - только к объектам FFD Space Warps, a NURBS Surface Select- к NURBS-объектам. Любые модификаторы, расположенные над модификатором выделения в стеке модификаторов, применяются только к выделенным субобъектам.
Работа со стеком модификаторов
Все применяемые к объекту модификаторы заносятся в список панели Modifier Stack (Стек модификаторов). В стеке модификаторов, расположенном в верхней части вкладки Modify панели Command, отслеживается информация обо всех примененных к объекту модификаторах. Кроме того, вы можете использовать стек для удаления модификаторов, изменения их порядка, а также для их вырезания, копирования и вставки в другие объекты.
Применение модификаторов
К одному объекту допустимо применять несколько модификаторов. Для этого воспользуйтесь командами меню Modifiers (Модификаторы) или выберите нужный модификатор из раскрывающегося списка Modifier List (Список модификаторов) в верхней части вкладки Modify непосредственно под именем объекта. И в первом, и во втором случае выбранный модификатор будет применен к одному или сразу к нескольким выделенным объектам сцены.
Использование стека модификаторов
После применения модификатора его параметры появляются в раскрывающихся панелях, которые находятся на панели Command. В изображенной на рис. 4 панели Modifier Stack (Стек модификаторов) указан базовый объект и примененные к нему модификаторы.
Рис. 4. Панель Modifier Stack предоставляет информацию обо всех модификаторах, примененных к объекту
Любые новые модификаторы, добавляемые к объекту, заносятся в верхнюю часть стека. При выборе модификатора из списка панели Modifier Stack, все его параметры выводятся в разворачивающихся панелях нижней части вкладки Modify (Модифицировать).
Пять кнопок управления под панелью Modifier Stack предназначены для работы с выделенным модификатором.
Pin Stack (Зафиксировать стек). При ее активизации параметры выделенного модификатора остаются доступными, даже если в настоящее время выделен другой объект сцены (как если бы вы взяли иголку и воткнули ее в экран, чтобы она не двигалась).
Show End Result on/of toggle (Показать конечный результат). В активном состоянии отображает результат применения всех модификаторов стека. В отключенном состоянии отображает результат применения только тех модификаторов, которые расположены выше выделенного в данный момент.
Make Unique (Сделать уникальным). Разрывает связи между экземплярами и ссылками выделенного объекта. После щелчка на этой кнопке все экземпляры и ссылки не будут модифицированы вместе с выделенным объектом.
Remove modifier from the stack (Удалить модификатор). Используется для удаления модификатора из стека или отключения искривления пространства, если оно выделено. После удаления модификатора объект возвращается в свое первоначальное состояние, в котором он был до применения модификатора.
Customize Modifier Sets (Изменить набор модификаторов). Открывает меню, в котором выбирают набор кнопок модификаторов, расположенных над панелью Modifier Stack. Здесь же выбирают, какой из наборов должен находиться в верхней части списка модификаторов. Команда Configure Modifier Sets открывает одноименное диалоговое окно, предназначенное для конфигурирования различных наборов модификаторов.
Если щелкнуть на модификаторе правой кнопкой мыши, появится контекстное меню. Наряду с остальными, в него входит команда Rename для переименования модификатора. Это удобно, если модификатор был применен к одному и тому же объекту несколько раз. С помощью команды Delete (Удалить) этого контекстного меню выделенный модификатор можно удалить.
Использование модификаторов-экземпляров
Если применить один модификатор сразу к нескольким выделенным объектам, его название отобразится в стеке модификаторов каждого объекта. Такие модификаторы называются модификаторами-экземплярами {instanced modifier) и поддерживают связи друг с другом. Изменение одного из них приводит к незамедлительному изменению всех связанных с ним модификаторов. Такая возможность исключительно полезна при настройке параметров больших групп объектов. Копируя модификатор на несколько объектов, также можно сделать копию-экземпляр.
Чтобы увидеть все объекты, связанные с определенным модификатором, выберите команду View>Show Dependencies (Вид>Показать зависимости). После этого все объекты с модификаторами-экземплярами, которые связаны с текущим выделением, станут ярко-розовыми. В любой момент можно разорвать связь между отдельными модификаторами-экземплярами и объектами, щелкнув на кнопке Make Unique (Сделать уникальным) разворачивающейся панели Modifier Stack.
Отключение модификаторов
Щелчок на пиктограмме лампочки слева от имени модификатора включает и выключает последний. В контекстном меню, которое появляется после щелчка правой кнопкой мыши на имени модификатора в панели Modifier Stack, также предусмотрены команды для включения/отключения (On/Off) модификатора, отключения его в окне проекции (Off in viewport) или для визуализатора (Off in renderer).
Изменение порядка модификаторов в стеке
Порядок записи модификаторов в стеке играет существенную роль и может отражаться на внешнем виде объекта. 3ds MAXприменяет модификаторы, начиная с самого нижнего в стеке и заканчивая находящимся на самом верху. Изменить порядок модификаторов в стеке можно, выделив модификатор и перетащив его на новую позицию. Модификатор нельзя поместить под тип объекта.
