- •Е.Г. Гаевская цифровое культурное наследие Учебно-методическое пособие
- •Введение
- •Раздел 1.Проблемы сохранения цифрового наследия
- •Сохранение цифрового наследия: история, направления деятельности и сферы влияния
- •Организация деятельности по сохранению цифрового наследия
- •Основные характеристики программ в области сохранения цифрового наследия
- •Концепция устойчивого развития программы
- •Стратегии организации доступа к материалам цифрового наследия
- •2.1. Общие подходы к определению жизненного цикла объектов цифрового наследия
- •2.2. Создание объекта цифрового наследия
- •Раздел 2. Жизненный цикл объектов цифрового наследия
- •2.3. Отбор объекта для хранения
- •2.4. Хранение материалов цифрового наследия
- •2.5. Контроль за сохранением материалов цифрового наследия
- •2.6. Защита данных
- •2.7. Обеспечение доступа к материалам цифрового наследия
- •Раздел 3. Гуманитарные аспекты проблемы сохранения цифрового культурного наследия
- •3.1. Междисциплинарные аспекты термина «виртуальность»
- •3.2. Виртуальность в контексте истории искусства
- •3.2.1. Классификации технологий виртуальной реальности.
- •3.2.2. Цифровое компьютерное искусство
- •3.2.3. Цифровая графика
- •3.3. Социо-когнитивистские аспекты виртуальности
- •3.4.Теоретические аспекты развития виртуальных музеев
- •Раздел 4. Публикации в Интернет коллекций произведений традиционного изобразительного искусства
- •4.1. Деятельность "Corbis Corporation"
- •4.2. Проект Google-art
- •4.3. Интернет портал Europeana
- •4.4. Проект "Русский музей: виртуальный филиал"
- •4.5. Виртуальный музей Канады
- •4.6. Виртуальный репозиторий учебных ресурсов «Нередица — связь времен»
- •4.8. Наборы презентационных материалов музеев в виртуальном пространстве
- •Раздел 5. Публикации в Интернет коллекций произведений цифрового и гибридного изобразительного искусства
- •5.1. Роль виртуального пространства в социализации участников художественного процесса
- •5.2. Публикации произведений цифровой живописи
- •5.3. Публикации произведений, выполненных в техниках компьютерной графики
- •5.4. Публикации произведений, выполненных в техниках цифровой скульптуры
- •Раздел 6. Электронные экспозиции в музеях
- •6.1. Концептуальные подходы к формированию электронных музейных экспозиций
- •6.2. Аппаратно-программный экспозиционно-выставочный комплекс
- •6.3. Экспозиции, организованные посредством технологий виртуальной реальности
- •6.4. Экспонирование произведений цифрового искусства в рамках музейного и медийного пространства
- •6.5. Сайты музеев
- •Заключение
- •Список информационных источников
- •Раздел 1
- •Раздел 2
- •Раздел 3
- •Раздел 4
- •Раздел 5
- •Раздел 6
- •Раздел 1 Проблемы сохранения цифрового наследия
- •Вопросы для самопроверки
- •Охарактеризовать специфику цифрового наследия по сравнению с культурным и экологическим
- •Раздел 2. Организация деятельности по сохранению цифрового наследия
- •Вопрос 1 Выберите верное определение(я) термина "цифровое наследие"
- •Вопрос 2.Наиболее полное описание жизненного цикла объекта цифрового наследия включает следующие этапы:
- •Вопрос 3.Угрозы утраты объектов цифрового наследия - исключите лишний пункт:
- •Вопрос 4. Исключите неполное(ые) определение(я):
- •Вопрос 5. Работа с создателями объектов цифрового наследия в идеале должна начинаться
- •Вопрос 6. Исключите те факторы, которые не влияют на эффективность сотрудничества с создателями
- •Вопрос 12. Заполните пробел:
- •Вопрос 13. Задание: заполните пробелы:
- •Вопрос 14. Может ли управление правовыми вопросами доступа решаться на основе переговоров создателей информации и программ сохранения?
- •Вопрос 15. Задание на соответствие: определите, в каком случае речь идет о тождественности документа, в каком о целостности документа:
- •Раздел 3 Гуманитарные аспекты проблемы сохранения цифрового наследия
- •Раздел 6
- •Цифровое культурное наследие
- •197198, Санкт-Петербург, ул. Ропшинская д.4
5.3. Публикации произведений, выполненных в техниках компьютерной графики
Современные аппаратные и программные средства позволяют не только реалистично имитировать традиционные живописные и графические техники, но и создавать художественные произведения на основе специфических компьютерных методик, например, ASCII-art и фотоимпрессионизм.
5.3.1. ASCII art (С.В. Ерохин предлагает термин "Аскитизм") - графическое направление цифрового изобразительного искусства, с рамках которого для создания изображений используют буквенные, цифровые, служебные и другие компьютерные символы. В основе направления искусства лежит аббревиатура стандарта "American Standard Code for Information Interchnge", разработанного Национальным институтом стандартов США и утвержденного в 1968 г. Он представляет собой систему, назначающие числовые значения различным стандартным операциям (табуляция, переход, возврат, конец передачи и т.д.) и символам (буквы, цифры, знаки пунктуации).
ASCII является основной системой кодировки для обмена данными между компьютерами и другими аппаратными средствами и стандартной практически для всех типов компьютеров. Система состоит из 128 кодов, пронумерованных от 0 до 127. Первые 32 кода (0-31) и 127 код являются служебными и не имеют графического представления. Таким образом для создания изображений можно задействовать только 95 символов [2, с. 276(см. Таблицу "Коды системы ASCII, имеющие графические представления")].
Использование символов ASCII, унифицированных практически для всех компьютеров, дает возможность их визуализации на любом устройстве практически без потери качества. Для их просмотра не требуется специальных графических программ или аппаратно поддерживаемых графических режимов.
Несмотря на то, что аскитизм возник в конце 60-х годов прошлого века, его распространение по Америке и странам Западной Европы приходится на 90-е годы и связано с тем, что изначально Интернет использовал только текстовые данные, поэтому изображения, созданные с помощью символов ASCII, позволяли проиллюстрировать или "оживить" сообщения в Сети. Неудивительно, что одной из популярных форм аскитизма стал смайлизм, произведения которого служат элементами новой формирующейся системы символов обозначения эмоций (эмотиконы) в Сети.
ASCII art как комплекс возможностей реализации художественной деятельности изучает Вук Козик [69, 70] один из наиболее известных художников, исследующих проблемы дигитализации современных искусства и культуры. В 1999 г. им была разработана ASCII камера - устройство, создающее в автоматическом режиме "фотопортреты" пользователей, с помощью символов кода и распечатывающее их на специальной ленте, подобной ленте для кассовых аппаратов.
К наиболее известным проектам художника относятся ASCII Arts History for the Blinds, ASCII Music Video, ASCII Moving, ASCII History of the Moving Images [69]. Первый посвящен исследованию проблемы формирования художественных репрезентаций с помощью компьютерных символов и включает две части: ASCII Unreal и ASCII Architecture. "Нереальность" заключается в создании сетевого музея работ известных художников, конвертированных в текст, воспроизводимый с помощью синтезаторов звуков. В рамках "Архитектуры" осуществлена конвертация фасада Сент-Джордж Холл в ASCII-изображение, затем проецирование полученного продукта на фасад здания.
Музыкальные ASCII видеоклипы (проект ASCII Music Video) были записаны на Студии VinylVideo Гебхарда Зенгмюллера [88]. Шесть из них были выполнены совместно с Алексеем Шульгиным. Часть серии ASCII - фильмов (проект "ASCII Moving") представлены в сетевой коллекции "ASCII история кинофильмов" [69].
С точки зрения истории искусств работы Козика представляют собой "систематическую программу по переводу медиаконтента из одного формата в другой" [55]. С 60-х годов такой перевод стал неотъемлемой частью современной культуры: фильмы переводились в видео, видео переводились из одного видеоформата в другой, а затем в цифровые данные, цифровые данные переводились с флоппи-дисков на CD-ROM, с CD-ROM на DVD и так далее. Эту особенность современной культуры использовали в своем творчестве Рой Лихтинштейн ( Roy Lichtenstein) и Энди Уорхол (Andy Warhol) [55].
5.3.2. Фотоимпрессионизм: цель фотоимпрессиониста заключается в усилении впечатления от цифровой или оцифрованной фотографии путем последующей её компьютерной обработки и дальнейшего полиграфического воспроизведения на выбранной автором подложке (бумага, дерево, металл, плексиглаз и т.п.). При этом автор должен передать свое впечатление средствами обработки целостного изображения, не искажая пропорций и не выделяя отдельные части снимка.
"Палитра" художника включает компьютерные программы обработки изображений, используемые для всего поля снимка, а также компьютерно-полиграфические технологии, позволяющие перенести работу на подложку. Произведение считается завершенным только в виде полиграфического произведения, компьютерные варианты не являются законченными произведениями в жанре фотоимпрессионизма.
Основой работы считается оригинальная фотография, сделанная лично автором, подписанная им с указанием даты. Работы, основанные на чужих фотографиях, не считаются оригиналами.
