- •1. Основные понятия информатики
- •1.1. Понятие и задачи информатики
- •1.2. Системы счисления
- •1.2.1. Двоичная система счисления
- •1.2.2. Восьмеричная система счисления
- •1.2.3. Шестнадцатеричная система
- •1.3. Обобщенная структура и состав персонального компьютера
- •1.4. Организация вычислительных процессов при решении инженерных задач
- •1.5.1. Алгоритм: основные свойства и способы представления
- •1.5.2. Базовые элементы и структуры программирования
- •1.5. Алгоритмы
- •1.5.3. Представление линейных, разветвленных и циклических структур
- •2. ОБщие сведения об операционных системах
- •2.1. Общие сведения об операционных системах
- •2.1.1. Предпосылки создания и краткая история операционных систем ms-dos и Windows
- •2.1.1.1. Операционная система ms-dos
- •2.1.1.2. История создания операционной системы Windows
- •2.1.2. Основные отличия версий операционных систем
- •2.1.2.1. Операционная система Mac os
- •2.1.1.2. Операционная система Linux
- •2.1.1.3. Операционная система Windows
- •2.1.3. Основные команды операционной системы ms-dos
- •2.2. Основные элементы интерфейса операционной системы Windows
- •2.2.1. Элементы интерфейса ос Windows
- •2.2.2. Работа с файловыми системами операционной системы
- •3.2. Элементы языка с
- •3.2.1. Алфавит языка с (используемые символы)
- •3.2.2. Идентификаторы
- •3.2.3. Константы
- •3.2.4. Ключевые слова
- •3.2.5. Знаки операций
- •3.2.6. Комментарии
- •3.3. Лекция 6. Типы данных и их объявление
- •3.3.1. Основные типы данных
- •3.3.2. Объявление типов данных
- •3.4. Лекция 7. Указатели и массивы
- •3.4.1. Объявление указателей
- •3.4.2. Инициализация указателей
- •3.4.3. Составные указатели
- •3.4.4. Операции над указателями
- •3.4.5. Ссылки
- •3.5. Лекция 8. Массивы
- •3.5.1. Одномерные массивы
- •3.5.2. Многомерные массивы
- •3.5.3. Динамические массивы
- •3.5.3.1. Одномерные динамические массивы
- •3.5.3.2. Динамический многомерный массив
- •3.5.4. Символьные массивы (строки)
- •3.6. Лекция 9. Выражения и присваивания
- •3.6.1. Операции инкремента и декремента (увеличения и уменьшения на 1)
- •3.6.2. Операция определения размера типа
- •3.6.4. Операции деления ( / ) и нахождения остатка от деления ( % )
- •3.6.7. Поразрядные операции
- •3.6.8. Логические операции
- •3.6.9. Операции присваивания
- •3.6.10. Условная операция
- •3.6.11. Приоритеты выполнения операций
- •3.6.12. Преобразование типов
- •3.7. Лекция 10. Операторы
- •3.7.1. Операторы ветвления
- •3.7.1.1. Условный оператор if
- •If (выражение) [оператор_1]; [ else оператор_2 ; ]
- •3.7.1.2. Оператор switch
- •3.7.2. Операторы цикла
- •3.7.2.1. Цикл с предусловием (while)
- •3.7.2.2. Цикл с постусловием (do while)
- •3.7.2.3. Цикл с параметрами ( for )
- •3.7.3. Операторы передачи управления
- •3.7.3.1. Оператор безусловного перехода goto
- •3.7.3.2. Оператор прерывания break
- •3.7.3.3. Оператор пропуска continue
- •3.7.3.4. Оператор возврата из функции return
- •4. Модульное программирование
- •4.1. Лекция 11. Функции
- •4.1.1. Объявление функций
- •4.1.2. Определение функций
- •4.1.3. Вызов функций
- •4.1.4. Передача параметров в функцию
- •4.1.5. Передача массивов в функцию
- •В примере:
- •4.1.6. Функции с переменным числом параметров
- •4.1.7. Рекурсивные функции
- •4.1.8. Функция main()
- •4.1.9. Перегрузка функций
- •4.1.10. Шаблоны функций
- •4.2. Лекция 12. Директивы препроцессора
- •4.2.1. Директива #include
- •4.2.1. Директива # define
- •4.2.3. Директивы условной компиляции
- •4.2.4. Директивы #undef
- •4.3. Лекция 13. Пользовательские типы данных
- •4.3.1. Переименование типов
- •4.3.2. Перечисления
- •4.3.3. Структуры
- •4.3.4. Битовые поля
- •4.3.5. Объединения
- •5. Программирование графических изображений в языке с
- •5.1. Лекция 14. Программирование графических изображений
- •5.1.1. Графический режим видеоадаптера
- •5.1.2. Функции управления графическим окном
- •5.1.3. Управление цветом и стилем заполнения фигур
- •5.1.4. Рисование простейших графических фигур
- •5.1.5. Отображение текстовой информации в графическом режиме
- •5.1.7. Преобразование координат и анимационные эффекты
- •6.1.1.3. Функция gets()
- •6.1.1.4. Функция puts()
- •6.1.1.5. Функции printf() и scanf()
- •Потоковые объекты ввода/вывода (форматируемые):
- •6.1.2.1 Форматирование данных с помощью флагов и методов
- •6.2. Функции файлового ввода и вывода
- •6.2.1. Файловый ввод и вывод средствами с
- •6.3. Строки: операции с текстовыми файлами
- •6.3.1. Операции над строками
- •6.3.2. Методы и функции ввода и вывода строк
- •6.4. Лекция 18. Операции со структурами и бинарными файлами
- •6.5. Лекция 19. Списки: операции с динамическими структурами данных; организация списков и их обработка
- •6.5.1. Линейные списки
- •6.5.2. Стеки
- •6.5.3. Очередь
- •6.5.4. Бинарные деревья
4.3.4. Битовые поля
Битовые поля — это особый вид полей структуры.
Битовые поля используются для плотной упаковки данных, например флагов.
Флаг — признак того или иного события в программе, операционной системе (ОС) или аппаратной части ПК.
Примечания:
— минимальная адресуемая ячейка памяти — 1 Байт;
— минимальный размер поля — 1 Бит;
— битовые поля могут быть любого целого типа;
— адрес поля получить нельзя.
При описании битового поля его длина в Битах указывается через знак : (двоеточие).
Пример:
struct DialogOptions
{
bool centerX : 1 ; // через двоеточие
bool centerY : 1 ; // указана длина полей
unsigned int shadow : 2 ; // в Битах
unsigned int palette : 4 ;
} ;
4.3.5. Объединения
Объединение union — это частный случай структуры.
Примечания:
— все поля объединения располагаются по одному адресу;
— в каждый момент времени в переменной типа объединение хранится только одно значение;
— длина объединения равна длине наибольшего поля;
— объединения применяются для экономии памяти, когда известно, что более одного поля одновременно в программе не потребуется.
Формат записи объединения аналогичен формату структур:
union [ имя_типа ]
{
тип_1 элемент_1 ;
тип_2 элемент_2 ;
…
тип_N элемент_N ;
} [ список_описателей ] ;
Пример:
/* Фрагмент программы кассового аппарата. Вариант 1. */
#include <iostream.h>
int main()
{ enum PayType {CARD, CASH} ;
PayType ptype;
union payment
{
char card[25] ;
long cash ;
} info ;
…
/* Подпрограмма присваивания значений
переменных info и ptype */
…
switch (ptype) { // Вывод информации об оплате на экран
case CARD : cout << ''Оплата по карте : ''
<< info.card ; break ;
case CASH : cout << ''Оплата наличными : ''
<< info.cash ; break ;
}
return 0;
}
Union часто используют в качестве поля в struct, как показано в следующем примере.
Пример:
/* Фрагмент программы кассового аппарата. Вариант 2. */
#include <iostream.h>
int main()
{ enum PayType {CARD, CASH} ;
struct {
PayType ptype ;
union { char card[25]; long cash; }
} info;
…
/* Подпрограмма присваивания значений переменных info */
…
switch (info.ptype) { // Вывод информации об оплате на экран
case CARD : cout << ''Оплата по карте : ''
<< info.card ; break ;
case CASH : cout << ''Оплата наличными : ''
<< info.cash ; break ;
}
return 0;
}
Примечания:
Существует несколько ограничений:
— объединение может инициализироваться только значением его первого элемента;
— объединение не может содержать битовые поля, но может содержать структуры битовых полей (см. пример).
Пример:
struct DialogOptions
{
bool centerX : 1;
bool centerY : 1;
unsigned int shadow : 2 ;
unsigned int palette : 4 ;
}
union {
unsigned char ch ;
DialogOptions bit ;
} options = {0xC4} ;
cout<<options.bit.palette ;
options.ch &= 0xF0 ; // <– – наложение маски
