- •Основы языка ActionScript 2.0 Для чего нужен Actionscript?
- •События
- •Действия
- •Операторы
- •Ключевые слова
- •Фигурные скобки
- •Точка с запятой
- •Отступы и пробелы
- •Переменные Объявление
- •Кавычки
- •Комментарии
- •Видимость переменных
- •Присваивание
- •Объекты
- •Условные операторы
- •Цикл с переменной
- •Циклы с условием
- •Перечисление свойств
- •Управление циклом
- •Лабораторная работа №1 «Знакомство с ActionScript» Панель Actions
- •Инструменты работы с кодом
- •Управление проигрыванием. Кнопки Команды управления
- •Скопируйте файл ship.Fla из папки лр1 в свою папку и в дальнейшем работайте только с ним!
- •Реакции на события
- •Метки кадров
- •Адреса: дети, родители и корень
- •Абсолютные адреса
- •Относительные адреса
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №2 «Свойства и события клипа»
- •Свойства
- •Типы объектов
- •Обработчики событий
- •Применение события клипа
- •Присутствие: onClipEvent (load)
- •Отсутствие: onClipEvent (unLoad)
- •Движущая сила: onClipEvent (enterFrame)
- •Перемещение: onClipEvent (mouseMove)
- •Применение методов как обработчиков событий
- •Свойства объектов
- •События клипа
- •События мыши
- •Перетаскивание
- •События клипа
- •Отличие кнопки от клипа
- •Обработка событий мыши и клавиатуры
- •Функции
- •Типы функций
- •Защита паролем
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №3 «Использование объектов среды Flash» Глобальный объект Key
- •Самостоятельное задание
- •Работа с текстом (String, Selection) Объект String — строка
- •Объект Selection
- •Использование объекта Color
- •Массивы Основные понятия
- •Копирование
- •Многомерные массивы
- •Методы для работы с массивами
- •Работа с массивами
- •Дата и время Объект Date
- •Периодический вызов функции
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 4 «Организация одномерного движения объектов» Математические функции
- •Одномерное движение
- •Движение на плоскости Равномерное движение
- •Неравномерное движение
- •Организация отскока объектов Одномерное движение
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 5«Организация движения объектов по наклонной плоскости»
- •Векторы
- •Отскок от наклонной плоскости
- •Шарик в кольце
- •Маятник
- •Загрузка символа из библиотеки
- •Определение границ клипа
- •Точка и клип Вторая форма hitTest
- •Трассировка растровых рисунков
- •Точки вдоль границы
- •Сложная фигура и клип Два подхода
- •Цикл по всем дочерних объектов
- •Локальные и глобальные координаты
- •Обработка события для звука
- •Загрузка фильмов
- •Использование Переменных
- •Локальные переменные
- •Типы функций
- •Обработчики событий
- •Описание проекта
- •Загрузка Flash-фильмов
- •Работа с рисунками
- •Увеличение рисунка
- •Маски клипов
- •Звуковые файлы
- •Баннеры
- •Компоненты Обзор
- •Текстовые поля
- •Форматирование
- •Работа с базой пользователей
- •Текст-ссылка
- •Регистрация
- •Радиокнопки
- •Выпадающий список
- •Выключатели
- •Формат компонентов
- •Добавление пользователя
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 9 «Рисование из программы»
- •Отрезки
- •Заливки Одноцветная заливка
- •Добавление методов к MovieClip
- •Градиентная заливка
- •Квадраты
- •Двойной щелчок
- •Текстовое поле
Абсолютные адреса
Каждый объект имеет свой абсолютный адрес, по которому его можно найти из любого места. Для объектов Flash-фильма абсолютный адрес начинается с _root, так что абсолютные адреса всех клипов, показанных на схеме, выглядят так:
_root _root.car _root.car.wheel1 _root.car.wheel2
Как видим, для обращения к сыновьям используется точка.
Абсолютные адреса не зависят от того, внутри какого монтажного стола они используются.
Чтобы остановить проигрывание для какого-то монтажного стола, надо перед командой stop() поставить его адрес и точку:
_root.stop();
_root.car.stop();
_root.car.wheel1.stop();
_root.car.wheel2.stop();
Если мы применяем абсолютные адреса, нужно помнить, что они станут неверными, если машина будет находиться уже не на главном монтажном столе, а станет частью другого клипа.
Относительные адреса
Относительные адреса зависят от того, где находится объект, использующий этот адрес.
Для обращения к родителю используют слово _parent. Например, чтобы из клипа wheel1 остановить проигрывание для монтажного стола клипа car, надо применить команду
_parent.stop();
Эта команда сработает из клипа wheel2, поскольку его родителем также является car.
Если два раза использоать _parent, мы обращаемся к «деду». Например, команда
_parent._parent.stop();
останавливает проигрывание на главном монтажном столе из клипа wheel1 или wheel2.
К сыновьям можно обращаться просто по имени. Например, команда
car.stop();
допустима внутри _root. Кроме того, здесь можно было использовать и слово this (текущий монтажный стол):
this.car.stop();
Для остановки wheel1 из _root можно применить одну из команд
car.wheel1.stop();
this.car.wheel1.stop();
Наконец, самый сложный случай. Обратиться к «брату» можно только через родителя. Чтобы остановить второе колесо из wheel1, надо написать
_parent.wheel2.stop();
Добавьте в код кадр 1 слоя Программа команды, останавливающие вращение колес, а в код обработчика нажатия кнопки — команды для запуска вращения колес. Сохраните файл и просмотрите результат.
Создайте новый слой, вставьте символ Кнопка, а в код обработчика нажатия кнопки вставьте код, обеспечивающий движение машины.
Сохраните фильм с именем ЛР1_2.fla
Индивидуальное задание
В фильм, созданный вами в индивидуальном задании при изучении Adobe Flash добавьте кнопки, управляющие началом и завершением проигрывания фильма.
Для вашего фильма добавьте скрипты, организующие движение отдельных объектов, используя различные типы адресации для обращения к ним.
Сохраните фильм с именем Фамилия_ИДЗ 1.fla
Лабораторная работа №2 «Свойства и события клипа»
Объекты Flash: это элементы, используемые особым способом для построения приложения или выполнения определенной задачи. Считайте, что объекты – это инструменты и строительные материалы для вашего проекта.
В ActionScript имеется множество объектов для различных целей. Однако, если вдруг объекта, отвечающего вашим нуждам, не найдется, вы можете создать свой собственный и запрограммировать его так, как вам нужно.
Объектам присущи атрибуты двух основных разновидностей: свойства и методы. Рассмотрим подробнее то и другое.
