Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ActionScript 2.0 ЛР.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2 Мб
Скачать
☆

Абсолютные адреса

Каждый объект имеет свой абсолютный адрес, по которому его можно найти из любого места. Для объектов Flash-фильма абсолютный адрес начинается с _root, так что абсолютные адреса всех клипов, показанных на схеме, выглядят так:

_root _root.car _root.car.wheel1 _root.car.wheel2

Как видим, для обращения к сыновьям используется точка.

Абсолютные адреса не зависят от того, внутри какого монтажного стола они используются.

Чтобы остановить проигрывание для какого-то монтажного стола, надо перед командой stop() поставить его адрес и точку:

_root.stop();

_root.car.stop();

_root.car.wheel1.stop();

_root.car.wheel2.stop();

Если мы применяем абсолютные адреса, нужно помнить, что они станут неверными, если машина будет находиться уже не на главном монтажном столе, а станет частью другого клипа.

Относительные адреса

Относительные адреса зависят от того, где находится объект, использующий этот адрес.

Для обращения к родителю используют слово _parent. Например, чтобы из клипа wheel1 остановить проигрывание для монтажного стола клипа car, надо применить команду

_parent.stop();

Эта команда сработает из клипа wheel2, поскольку его родителем также является car.

Если два раза использоать _parent, мы обращаемся к «деду». Например, команда

_parent._parent.stop();

останавливает проигрывание на главном монтажном столе из клипа wheel1 или wheel2.

К сыновьям можно обращаться просто по имени. Например, команда

car.stop();

допустима внутри _root. Кроме того, здесь можно было использовать и слово this (текущий монтажный стол):

this.car.stop();

Для остановки wheel1 из _root можно применить одну из команд

car.wheel1.stop();

this.car.wheel1.stop();

Наконец, самый сложный случай. Обратиться к «брату» можно только через родителя. Чтобы остановить второе колесо из wheel1, надо написать

_parent.wheel2.stop();

  1. Добавьте в код кадр 1 слоя Программа команды, останавливающие вращение колес, а в код обработчика нажатия кнопки — команды для запуска вращения колес. Сохраните файл и просмотрите результат.

  2. Создайте новый слой, вставьте символ Кнопка, а в код обработчика нажатия кнопки вставьте код, обеспечивающий движение машины.

  3. Сохраните фильм с именем ЛР1_2.fla

  • Индивидуальное задание

  1. В фильм, созданный вами в индивидуальном задании при изучении Adobe Flash добавьте кнопки, управляющие началом и завершением проигрывания фильма.

  2. Для вашего фильма добавьте скрипты, организующие движение отдельных объектов, используя различные типы адресации для обращения к ним.

  3. Сохраните фильм с именем Фамилия_ИДЗ 1.fla

Лабораторная работа №2 «Свойства и события клипа»

Объекты Flash: это элементы, используемые особым способом для построения приложения или выполнения определенной задачи. Считайте, что объекты – это инструменты и строительные материалы для вашего проекта.

В ActionScript имеется множество объектов для различных целей. Однако, если вдруг объекта, отвечающего вашим нуждам, не найдется, вы можете создать свой собственный и запрограммировать его так, как вам нужно.

Объектам присущи атрибуты двух основных разновидностей: свойства и методы. Рассмотрим подробнее то и другое.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]