- •Основы языка ActionScript 2.0 Для чего нужен Actionscript?
- •События
- •Действия
- •Операторы
- •Ключевые слова
- •Фигурные скобки
- •Точка с запятой
- •Отступы и пробелы
- •Переменные Объявление
- •Кавычки
- •Комментарии
- •Видимость переменных
- •Присваивание
- •Объекты
- •Условные операторы
- •Цикл с переменной
- •Циклы с условием
- •Перечисление свойств
- •Управление циклом
- •Лабораторная работа №1 «Знакомство с ActionScript» Панель Actions
- •Инструменты работы с кодом
- •Управление проигрыванием. Кнопки Команды управления
- •Скопируйте файл ship.Fla из папки лр1 в свою папку и в дальнейшем работайте только с ним!
- •Реакции на события
- •Метки кадров
- •Адреса: дети, родители и корень
- •Абсолютные адреса
- •Относительные адреса
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №2 «Свойства и события клипа»
- •Свойства
- •Типы объектов
- •Обработчики событий
- •Применение события клипа
- •Присутствие: onClipEvent (load)
- •Отсутствие: onClipEvent (unLoad)
- •Движущая сила: onClipEvent (enterFrame)
- •Перемещение: onClipEvent (mouseMove)
- •Применение методов как обработчиков событий
- •Свойства объектов
- •События клипа
- •События мыши
- •Перетаскивание
- •События клипа
- •Отличие кнопки от клипа
- •Обработка событий мыши и клавиатуры
- •Функции
- •Типы функций
- •Защита паролем
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №3 «Использование объектов среды Flash» Глобальный объект Key
- •Самостоятельное задание
- •Работа с текстом (String, Selection) Объект String — строка
- •Объект Selection
- •Использование объекта Color
- •Массивы Основные понятия
- •Копирование
- •Многомерные массивы
- •Методы для работы с массивами
- •Работа с массивами
- •Дата и время Объект Date
- •Периодический вызов функции
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 4 «Организация одномерного движения объектов» Математические функции
- •Одномерное движение
- •Движение на плоскости Равномерное движение
- •Неравномерное движение
- •Организация отскока объектов Одномерное движение
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 5«Организация движения объектов по наклонной плоскости»
- •Векторы
- •Отскок от наклонной плоскости
- •Шарик в кольце
- •Маятник
- •Загрузка символа из библиотеки
- •Определение границ клипа
- •Точка и клип Вторая форма hitTest
- •Трассировка растровых рисунков
- •Точки вдоль границы
- •Сложная фигура и клип Два подхода
- •Цикл по всем дочерних объектов
- •Локальные и глобальные координаты
- •Обработка события для звука
- •Загрузка фильмов
- •Использование Переменных
- •Локальные переменные
- •Типы функций
- •Обработчики событий
- •Описание проекта
- •Загрузка Flash-фильмов
- •Работа с рисунками
- •Увеличение рисунка
- •Маски клипов
- •Звуковые файлы
- •Баннеры
- •Компоненты Обзор
- •Текстовые поля
- •Форматирование
- •Работа с базой пользователей
- •Текст-ссылка
- •Регистрация
- •Радиокнопки
- •Выпадающий список
- •Выключатели
- •Формат компонентов
- •Добавление пользователя
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 9 «Рисование из программы»
- •Отрезки
- •Заливки Одноцветная заливка
- •Добавление методов к MovieClip
- •Градиентная заливка
- •Квадраты
- •Двойной щелчок
- •Текстовое поле
Циклы с условием
Цикл с условием начинается ключевым словом while, после которого в скобках записывают условие продолжения работы цикла:
while ( условие ) {
...
}
Цикл заканчивается, когда условие становится ложным. Например:
i = 0;
while ( i < 10 ) {
trace ( i );
i ++;
}
Этот цикл, так же, как и в предыдущем примере, выводит числа от 0 до 9.
Если условие всегда истинно, программа зацикливается (будет работать бесконечно долго). Например, часто забывают изменять переменную в теле цикла:
i = 0;
while ( i < 10 ) {
trace ( i ); // зацикливание!!!
}
Проверка условия стоит в начале цикла (цикл с предусловием), поэтому он ни разу не выполняется, если условие неверно при входе в цикл.
Если в теле цикла стоит один оператор, фигурные скобки можно не ставить.
Цикл с постусловием отличается тем, что проверка условия выполняется после очередного шага:
do {
...
}
while ( условие );
Такой цикл всегда выполняется хотя бы один раз.
Перечисление свойств
Особый вид цикла используется для перечисления всех свойств объекта:
for ( var переменная in объект ) {
...
}
В этом цикле переменная «проходит» все свойства объекта, ее значение на каждом шаге — название очередного свойства. Например, цикл:
var obj = new Object();
obj.x = 10;
obj.y = 20;
for ( var prop in obj ) {
trace ( prop + " = " + obj[prop]);
}
выведет в окно Output названия свойств, x и y, и их значения:
x = 10
y = 20
Управление циклом
Для изменения порядка выполнения цикла используются два оператора:
break — досрочный выход из цикла;
continue — переход в конец цикла.
Например, цикл
for ( i=0; i<10; i++ ) {
trace ( i );
if ( i >= 3 ) break;
}
выполнится только 4 раза.
Другой цикл
for ( i=0; i<10; i++ ) {
if ( i >= 3 ) continue;
trace ( i );
}
выполнится 10 раз, но в окно Output будут выведены только числа 0, 1 и 2.
Лабораторная работа №1 «Знакомство с ActionScript» Панель Actions
Рисунок 1 – Панель Action
Панель Actions вызывается нажатием клавиши F9 и образована несколькими элементами, основным из которых является белое поле, помеченное на рис. 1 цифрой 1. В нем отображается текст программ, и в нем же он и набирается.
В левой части панели Actions располагается меню (на рисунке 1 обозначено цифрой 2), из которого можно вызвать любую команду ActionScript. Элементы языка рассортированы в нем по папкам исходя из выполняемых функций или иерархической принадлежности.
Меню настроек панели Actions открывается нажатием на пиктограмму, обозначенную цифрой 3.
В области, обозначенной на рис. 1 цифрой 4, располагается иерархическое дерево со ссылками на элементы фильма, которые содержат код. Если щелкнуть по пиктограмме, изображающей объект-носитель скрипта, то соответствующий код отобразится на панели Actions. Причем сам элемент, к которому относится скрипт, при этом выделен не будет.
Если какой-то фрагмент кода приходится редактировать особенно часто, можно создать ссылку на него внизу панели Actions. Для этого необходимо открыть его и нажать кнопку Pin Script в виде булавки внизу панели. При этом появится небольшая закладка с «адресом» соответствующего кода. Щелкнув по ней, вы перейдете к его редактированию.
Панель Actions является контекстно-зависимой: в ней отображается код того элемента, который выделен в данный момент. Однако скрипт может относиться далеко не ко всем объектам документа Flash. В ActionScript существуют только три типа сценариев: сценарии кадров, клипов и кнопок.
Сценарии кадров являются наиболее важным типом сценариев. Это связано прежде всего с их универсальностью и гибкостью. Кроме того, размещение кода на кадрах облегчает доступ к нему, что немаловажно, особенно если вы хотите поделиться своим творением с коллегами. Чтобы добавить код на кадр, выделите его и нажмите <F9>. Обязательное условие — кадр должен быть ключевым (Keyframe или Blank Keyframe). Код, помещенный на последовательность кадров, выполняется только при проигрывании ее ключевого кадра. Наличие на кадре сценария отмечается греческой буквой «α » (рисунок 2).
Рисунок 2 - Кадры с кодом
Чтобы «повесить» код на клип, его необходимо выделить и открыть панель Actions, нажав <F9>.Сценарии клипов могут включать только обработчики событий. Такой обработчик представляет собой особое предложение onCIipEvent(), в скобках параметров которого прописываются события, которые он должен «слушать», а в его теле — выражения, которые должны быть выполнены при наступлении событий.
Сценарии кнопок очень схожи со сценариями клипов в том отношении, что они также предназначены исключительно для создания обработчиков событий каких-то пользовательских действий: нажатия или отпускания кнопки, прохождения курсора мыши над ней или его выхода за пределы се активной области. В общем, они и создаются идентично, правда, обработчик формируется на основании другого предположения — on().
