- •Основы языка ActionScript 2.0 Для чего нужен Actionscript?
- •События
- •Действия
- •Операторы
- •Ключевые слова
- •Фигурные скобки
- •Точка с запятой
- •Отступы и пробелы
- •Переменные Объявление
- •Кавычки
- •Комментарии
- •Видимость переменных
- •Присваивание
- •Объекты
- •Условные операторы
- •Цикл с переменной
- •Циклы с условием
- •Перечисление свойств
- •Управление циклом
- •Лабораторная работа №1 «Знакомство с ActionScript» Панель Actions
- •Инструменты работы с кодом
- •Управление проигрыванием. Кнопки Команды управления
- •Скопируйте файл ship.Fla из папки лр1 в свою папку и в дальнейшем работайте только с ним!
- •Реакции на события
- •Метки кадров
- •Адреса: дети, родители и корень
- •Абсолютные адреса
- •Относительные адреса
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №2 «Свойства и события клипа»
- •Свойства
- •Типы объектов
- •Обработчики событий
- •Применение события клипа
- •Присутствие: onClipEvent (load)
- •Отсутствие: onClipEvent (unLoad)
- •Движущая сила: onClipEvent (enterFrame)
- •Перемещение: onClipEvent (mouseMove)
- •Применение методов как обработчиков событий
- •Свойства объектов
- •События клипа
- •События мыши
- •Перетаскивание
- •События клипа
- •Отличие кнопки от клипа
- •Обработка событий мыши и клавиатуры
- •Функции
- •Типы функций
- •Защита паролем
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №3 «Использование объектов среды Flash» Глобальный объект Key
- •Самостоятельное задание
- •Работа с текстом (String, Selection) Объект String — строка
- •Объект Selection
- •Использование объекта Color
- •Массивы Основные понятия
- •Копирование
- •Многомерные массивы
- •Методы для работы с массивами
- •Работа с массивами
- •Дата и время Объект Date
- •Периодический вызов функции
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 4 «Организация одномерного движения объектов» Математические функции
- •Одномерное движение
- •Движение на плоскости Равномерное движение
- •Неравномерное движение
- •Организация отскока объектов Одномерное движение
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 5«Организация движения объектов по наклонной плоскости»
- •Векторы
- •Отскок от наклонной плоскости
- •Шарик в кольце
- •Маятник
- •Загрузка символа из библиотеки
- •Определение границ клипа
- •Точка и клип Вторая форма hitTest
- •Трассировка растровых рисунков
- •Точки вдоль границы
- •Сложная фигура и клип Два подхода
- •Цикл по всем дочерних объектов
- •Локальные и глобальные координаты
- •Обработка события для звука
- •Загрузка фильмов
- •Использование Переменных
- •Локальные переменные
- •Типы функций
- •Обработчики событий
- •Описание проекта
- •Загрузка Flash-фильмов
- •Работа с рисунками
- •Увеличение рисунка
- •Маски клипов
- •Звуковые файлы
- •Баннеры
- •Компоненты Обзор
- •Текстовые поля
- •Форматирование
- •Работа с базой пользователей
- •Текст-ссылка
- •Регистрация
- •Радиокнопки
- •Выпадающий список
- •Выключатели
- •Формат компонентов
- •Добавление пользователя
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 9 «Рисование из программы»
- •Отрезки
- •Заливки Одноцветная заливка
- •Добавление методов к MovieClip
- •Градиентная заливка
- •Квадраты
- •Двойной щелчок
- •Текстовое поле
Периодический вызов функции
Теперь добавим надпись «Пора вставать!», которая должна исчезать через 2 секунды после начала сигнала.
Добавьте динамический текст «Пора вставать!» ниже часов и дайте ему имя wakeup. Выберите шрифт и примените фильтры на ваш вкус.
Сначала эту надпись надо скрыть.
Добавьте в код кадра 1 слоя Программа строчку
wakeup._visible = false;
Когда звенит будильник, мы откроем эту надпись, изменив ее свойство _visible на true.
Вспомним, что мы уже использовали средство, которое позволяет вызывать функцию периодически с заданным интервалом. Например, вращение некоторого клипа qq можно организовать так:
function rot() {
qq._rotation += 10;
}
setInterval ( rot, 1000 );
Через 1000 мс (или через 1 сек) будет вызываться функция rot, так что каждую секунду клип будет поворачиваться на 10 градусов.
Ссылку на интервал можно запомнить в переменной:
i = setInterval ( rot, 1000 );
Тогда для прекращения этих вызовов нужно вызвать функцию clearInterval:
clearInterval ( i );
или просто удалить из памяти эту переменную:
delete i;
Теперь применим этот способ к нашему случаю.
Добавьте в конец функции Alarm строчки
_root.wakeup._visible = true;
i = setInterval ( removeText, 2000 );
После этой функции (внутри обработчика события load) добавьте еще одну функцию:
function removeText() {
_root.wakeup._visible = false;
delete i;
}
Проверьте работу клипа и сохраните его c именем ЛР3_4.fla
Индивидуальное задание
Для фильма, созданного вами ранее обеспечьте следующие возможности.
Ограничение выхода объекта за пределы сцены.
При нажатии клавиш на клавиатуре (по собственному выбору) объект должен исчезнуть, а при нажатии другой клавиши снова появиться в исходной точке.
При наведении мыши на объект он должен изменить свой размер или цвет.
Обеспечьте управление скоростью движения объекта.
На сцене обеспечьте вывод текущих координат объекта.
Усовершенствуйте регистрацию «пользователя» при вводе пароля, используя возможности работы с объектами класса String.
Обеспечьте возможность вывода времени проигрывания фильма. Добавьте в сценарий фильма собственные функции работы с объектами даты и времени.
Сохраните фильм с именем Фамилия_ИДЗ 2.fla.
Лабораторная работа № 4 «Организация одномерного движения объектов» Математические функции
Объект Math — это встроенный объект Flash, с помощью которого выполняются математические действия. Например, можно найти
abs(x) — модуль x;
sin(x) — синус угла x (в радианах);
cos(x) — косинус угла x (в радианах);
tan(x) — тангенс угла x (в радианах);
sqrt(x) — квадратный корень x;
random() — случайное число от 0 до 1.
Эти функции являются методами объекта Math и при обращении к ним надо ссылаться на этот объект. Вот пример вычисления квадратного корня из x:
z = Math.sqrt(x);
Для получения случайных чисел можно также использовать независимую функцию random, которая вызывается с одним параметром. Например, оператор
n = random ( 10 );
записывает в переменную n случайное целое число в интервале от 0 до 9.
