- •Основы языка ActionScript 2.0 Для чего нужен Actionscript?
- •События
- •Действия
- •Операторы
- •Ключевые слова
- •Фигурные скобки
- •Точка с запятой
- •Отступы и пробелы
- •Переменные Объявление
- •Кавычки
- •Комментарии
- •Видимость переменных
- •Присваивание
- •Объекты
- •Условные операторы
- •Цикл с переменной
- •Циклы с условием
- •Перечисление свойств
- •Управление циклом
- •Лабораторная работа №1 «Знакомство с ActionScript» Панель Actions
- •Инструменты работы с кодом
- •Управление проигрыванием. Кнопки Команды управления
- •Скопируйте файл ship.Fla из папки лр1 в свою папку и в дальнейшем работайте только с ним!
- •Реакции на события
- •Метки кадров
- •Адреса: дети, родители и корень
- •Абсолютные адреса
- •Относительные адреса
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №2 «Свойства и события клипа»
- •Свойства
- •Типы объектов
- •Обработчики событий
- •Применение события клипа
- •Присутствие: onClipEvent (load)
- •Отсутствие: onClipEvent (unLoad)
- •Движущая сила: onClipEvent (enterFrame)
- •Перемещение: onClipEvent (mouseMove)
- •Применение методов как обработчиков событий
- •Свойства объектов
- •События клипа
- •События мыши
- •Перетаскивание
- •События клипа
- •Отличие кнопки от клипа
- •Обработка событий мыши и клавиатуры
- •Функции
- •Типы функций
- •Защита паролем
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №3 «Использование объектов среды Flash» Глобальный объект Key
- •Самостоятельное задание
- •Работа с текстом (String, Selection) Объект String — строка
- •Объект Selection
- •Использование объекта Color
- •Массивы Основные понятия
- •Копирование
- •Многомерные массивы
- •Методы для работы с массивами
- •Работа с массивами
- •Дата и время Объект Date
- •Периодический вызов функции
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 4 «Организация одномерного движения объектов» Математические функции
- •Одномерное движение
- •Движение на плоскости Равномерное движение
- •Неравномерное движение
- •Организация отскока объектов Одномерное движение
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 5«Организация движения объектов по наклонной плоскости»
- •Векторы
- •Отскок от наклонной плоскости
- •Шарик в кольце
- •Маятник
- •Загрузка символа из библиотеки
- •Определение границ клипа
- •Точка и клип Вторая форма hitTest
- •Трассировка растровых рисунков
- •Точки вдоль границы
- •Сложная фигура и клип Два подхода
- •Цикл по всем дочерних объектов
- •Локальные и глобальные координаты
- •Обработка события для звука
- •Загрузка фильмов
- •Использование Переменных
- •Локальные переменные
- •Типы функций
- •Обработчики событий
- •Описание проекта
- •Загрузка Flash-фильмов
- •Работа с рисунками
- •Увеличение рисунка
- •Маски клипов
- •Звуковые файлы
- •Баннеры
- •Компоненты Обзор
- •Текстовые поля
- •Форматирование
- •Работа с базой пользователей
- •Текст-ссылка
- •Регистрация
- •Радиокнопки
- •Выпадающий список
- •Выключатели
- •Формат компонентов
- •Добавление пользователя
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 9 «Рисование из программы»
- •Отрезки
- •Заливки Одноцветная заливка
- •Добавление методов к MovieClip
- •Градиентная заливка
- •Квадраты
- •Двойной щелчок
- •Текстовое поле
Метки кадров
В ходе работы кадры часто перемещаются, поэтому переходы по номерам кадров нежелательны. Вместо этого кадру (только ключевому!) можно присвоить имя (метку) и выполнять переход по метке, а не по номеру. Для меток обычно создается отдельный слой.
Создайте новый слой Метки и выделите кадр 1. На панели Properties введите метку кадра, как показано на рисунке
Замените команду, связанную с последней кнопкой, на
gotoAndStop ( "start" );
и проверьте ролик
Обратите внимание, что на временной шкале в кадре 1 слоя Метки появилась метка start:
Сохраните фильм с именем ЛР1_1.fla
Адреса: дети, родители и корень
Каждый проект имеет основной монтажный стол. Но, помимо этого, в проектах могут содержаться фильмы-символы, имеющие свои собственные монтажные столы. И это еще не все – командой loadMovie() в проект можно подгрузить внешние SWF-файлы, и монтажных столов станет еще больше. таким образом, один проект может иметь много монтажных столов, действующих независимо друг от друга и имеющих свои переменные, свойства, объекты и функции.
Однако все эти монтажные столы могут работать совместно; могут управлять друг другом. Любой монтажный стол, присутствующий в сцене, может передать другому присутствующему монтажному столу указание что-либо сделать. Монтажный стол считается присутствующим, пока он отображен в окне проигрывателя. Коммуникации между этими элементами фильма осуществляются посредством путей – адресов объектов. Описание пути начинается с указания общей "области", внутри которой находится объект, и затем последующих, вложенных "областей".
Скопируйте файл car.fla из папки ЛР1 в свою папку. Откройте его и просмотрите. Создайте два новых слоя: Кнопка и Программа. На слой Кнопка поместите кнопку из библиотеки и просмотрите ролик.
Обратите внимание, что Кнопка — это символ типа Button, а Машина, так же как и два ее колеса — символы типа Movie Clip (клипы).
В первый кадр слоя Программа добавьте код stop();
Если теперь просмотреть ролик, выяснится, что машина стоит на месте, но ее колеса вращаются. Это происходит потому, что команда stop() остановила только проигрывание главной временной шкалы, а внутренние клипы (колеса) продолжают работать.
Чтобы ответить на вопрос «Как остановить колеса?» нужно разобраться с адресами внутри флэш-ролика. Но прежде всего, дадим имена объектам на сцене, к которым мы будем обращаться: машине и двум колесам внутри нее.
Выделите машину и на панели Properties введите имя этого элемента car. Откройте клип Машина для редактирования и таким же образом дайте колесам имена wheel1 и wheel2.
В этом фильме 4 монтажных стола со своими временными шкалами:
главный (корневой) монтажный стол, он называется _root;
монтажный стол клипа Машина;
два монтажных стола для каждого колеса.
Клип car находится внутри главного монтажного стола _root, а клипы wheel1 и wheel2 — внутри клипа car.
Главный монтажный стол _root является «родителем» (parent) для клипа car.
Клип car является «сыном» (child) для _root и родителем для клипов wheel1 и wheel2.
Клипы wheel1 и wheel2 — сыновья для car, у них самих нет потомков.
