- •Основы языка ActionScript 2.0 Для чего нужен Actionscript?
- •События
- •Действия
- •Операторы
- •Ключевые слова
- •Фигурные скобки
- •Точка с запятой
- •Отступы и пробелы
- •Переменные Объявление
- •Кавычки
- •Комментарии
- •Видимость переменных
- •Присваивание
- •Объекты
- •Условные операторы
- •Цикл с переменной
- •Циклы с условием
- •Перечисление свойств
- •Управление циклом
- •Лабораторная работа №1 «Знакомство с ActionScript» Панель Actions
- •Инструменты работы с кодом
- •Управление проигрыванием. Кнопки Команды управления
- •Скопируйте файл ship.Fla из папки лр1 в свою папку и в дальнейшем работайте только с ним!
- •Реакции на события
- •Метки кадров
- •Адреса: дети, родители и корень
- •Абсолютные адреса
- •Относительные адреса
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №2 «Свойства и события клипа»
- •Свойства
- •Типы объектов
- •Обработчики событий
- •Применение события клипа
- •Присутствие: onClipEvent (load)
- •Отсутствие: onClipEvent (unLoad)
- •Движущая сила: onClipEvent (enterFrame)
- •Перемещение: onClipEvent (mouseMove)
- •Применение методов как обработчиков событий
- •Свойства объектов
- •События клипа
- •События мыши
- •Перетаскивание
- •События клипа
- •Отличие кнопки от клипа
- •Обработка событий мыши и клавиатуры
- •Функции
- •Типы функций
- •Защита паролем
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №3 «Использование объектов среды Flash» Глобальный объект Key
- •Самостоятельное задание
- •Работа с текстом (String, Selection) Объект String — строка
- •Объект Selection
- •Использование объекта Color
- •Массивы Основные понятия
- •Копирование
- •Многомерные массивы
- •Методы для работы с массивами
- •Работа с массивами
- •Дата и время Объект Date
- •Периодический вызов функции
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 4 «Организация одномерного движения объектов» Математические функции
- •Одномерное движение
- •Движение на плоскости Равномерное движение
- •Неравномерное движение
- •Организация отскока объектов Одномерное движение
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 5«Организация движения объектов по наклонной плоскости»
- •Векторы
- •Отскок от наклонной плоскости
- •Шарик в кольце
- •Маятник
- •Загрузка символа из библиотеки
- •Определение границ клипа
- •Точка и клип Вторая форма hitTest
- •Трассировка растровых рисунков
- •Точки вдоль границы
- •Сложная фигура и клип Два подхода
- •Цикл по всем дочерних объектов
- •Локальные и глобальные координаты
- •Обработка события для звука
- •Загрузка фильмов
- •Использование Переменных
- •Локальные переменные
- •Типы функций
- •Обработчики событий
- •Описание проекта
- •Загрузка Flash-фильмов
- •Работа с рисунками
- •Увеличение рисунка
- •Маски клипов
- •Звуковые файлы
- •Баннеры
- •Компоненты Обзор
- •Текстовые поля
- •Форматирование
- •Работа с базой пользователей
- •Текст-ссылка
- •Регистрация
- •Радиокнопки
- •Выпадающий список
- •Выключатели
- •Формат компонентов
- •Добавление пользователя
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 9 «Рисование из программы»
- •Отрезки
- •Заливки Одноцветная заливка
- •Добавление методов к MovieClip
- •Градиентная заливка
- •Квадраты
- •Двойной щелчок
- •Текстовое поле
Реакции на события
Чтобы кнопка «заработала», нужно определить ее реакцию на нажатие. Если выделить кнопку и нажать клавишу F9, на экране появляется панель Actions (действия), где можно написать программный код, связанный с кнопкой (Рисунок 5). Вот пример такого кода:
on ( release ) {
play();
}
Слово on начинает обработчик события, release (освобождение) в скобках указывает само событие — отпускание мыши над кнопкой. Далее внутри фигурных скобок записывают команды, которые нужно выполнить: в данном случае — продолжить проигрывание фильма.
Язык ActionScript использует правила записи команд, очень похожие на язык Си. Каждая команда заканчивается точкой с запятой.
Рисунок 5
Нажав
на кнопку
(или клавиши Ctrl+T),
можно проверить правильность записи
кода (соответствие правилам языка
ActionScript).
Если вы увидели сообщение "The
script
contains
no
errors.",
ошибок нет. Сообщения об ошибках выводятся
в специальном окне Compiler
Errors
(оно появляется автоматически или может
быть вызвано нажатием клавиш Alt+F2).
Кнопка
позволяет
закрепить активное окно с кодом. Дело
в том, что код может быть разбросан по
нескольким местам (кадрам, кнопкам,
клипам). В активном окне мы видим тот
блок, который выделен в левой части
панели Actions.
Если прикрепить какой-то блок, он будет
всегда показываться как вкладка в
основном окне.
Выделите кнопку и добавьте в окне Actions код
on (release) { play(); }
Щелкните по кнопке , чтобы проверить правильность набранного кода, а затем — по кнопке
для
автоматического выравнивания.
В левой части панели Actions находится справочная информация (Toolbox). Сверху — списки функций и операторов языка (их можно вставлять в код щелчком мыши), ниже — список всех объектов, с которыми связан код ActionScript. Сейчас видно, что какой-то код есть в кадре 15 слоя Судно (Судно: Frame 15) и у кнопки (элементы блока Scene 1). В данный момент мы редактируем код кнопки (Current Selection). Это окно удобно использовать для быстрого перехода от одного блока кода к другому.
С
помощью кнопки
можно
убрать панели Toolbox,
оставив только редактор кода.
Выделите кадр 1 и добавьте к нему код
stop();
Закройте панель Actions и проверьте работу фильма.
Теперь добавим еще 2 кнопки: для остановки фильма и для перехода в начало. Поскольку на них должен быть другой рисунок, в библиотеке нужно создать еще два символа-кнопки. Например, можно продублировать существующую кнопку и изменить рисунок, выбрав команду Duplicate из контекстного меню, которое появляется при нажатии правой кнопки мыши на названии символа в библиотеке.
Создайте кнопку с именем Кнопка_Стоп для остановки проигрывания. Для этого продублируйте кнопку в библиотеке, дайте ей новое имя и исправьте рисунки во всех кадрах (Up, Over, Down). Добавьте новую кнопку на слой Кнопки и настройте так, чтобы она останавливала фильм.
Добавьте еще одну кнопку, которая возвращает фильм в начало (к кадру 1) с помощью кода
on (release) { gotoAndPlay(1); }
Проверьте ролик.
Измените команду, связанную с последней кнопкой, на
gotoAndStop(1);
Посмотрите, что изменилось
Когда в библиотеке очень много элементов, список получается очень длинный и в нем сложно разобраться. Чтобы облегчить жизнь, сходные элементы объединяют в папки. Папку в библиотеке можно открывать и закрывать двойным щелчком мыши.
Создайте папку Кнопки и разместите в ней все символы кнопок
Теперь надо сделать, чтобы кнопки на сцене были одинакового размера, и выровнять их. Для этого используется панель Align (выравнивание, клавиши Ctrl+K). Проверьте, чтобы режим To Stage был отключен (он используется для выравнивания относительно всей сцены).
Выделите все кнопки и включите панель Align. Сначала сделайте одинаковой высоту кнопок (
в
группе Match Size).
Затем выровняйте центры по вертикали
(
в
группе Align) и распределите
равномерно по горизонтали (
в
группе Distribute).
Для кнопок, так же, как и для клипов, можно применять фильтры (панель Filters).
