- •Основы языка ActionScript 2.0 Для чего нужен Actionscript?
- •События
- •Действия
- •Операторы
- •Ключевые слова
- •Фигурные скобки
- •Точка с запятой
- •Отступы и пробелы
- •Переменные Объявление
- •Кавычки
- •Комментарии
- •Видимость переменных
- •Присваивание
- •Объекты
- •Условные операторы
- •Цикл с переменной
- •Циклы с условием
- •Перечисление свойств
- •Управление циклом
- •Лабораторная работа №1 «Знакомство с ActionScript» Панель Actions
- •Инструменты работы с кодом
- •Управление проигрыванием. Кнопки Команды управления
- •Скопируйте файл ship.Fla из папки лр1 в свою папку и в дальнейшем работайте только с ним!
- •Реакции на события
- •Метки кадров
- •Адреса: дети, родители и корень
- •Абсолютные адреса
- •Относительные адреса
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №2 «Свойства и события клипа»
- •Свойства
- •Типы объектов
- •Обработчики событий
- •Применение события клипа
- •Присутствие: onClipEvent (load)
- •Отсутствие: onClipEvent (unLoad)
- •Движущая сила: onClipEvent (enterFrame)
- •Перемещение: onClipEvent (mouseMove)
- •Применение методов как обработчиков событий
- •Свойства объектов
- •События клипа
- •События мыши
- •Перетаскивание
- •События клипа
- •Отличие кнопки от клипа
- •Обработка событий мыши и клавиатуры
- •Функции
- •Типы функций
- •Защита паролем
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №3 «Использование объектов среды Flash» Глобальный объект Key
- •Самостоятельное задание
- •Работа с текстом (String, Selection) Объект String — строка
- •Объект Selection
- •Использование объекта Color
- •Массивы Основные понятия
- •Копирование
- •Многомерные массивы
- •Методы для работы с массивами
- •Работа с массивами
- •Дата и время Объект Date
- •Периодический вызов функции
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 4 «Организация одномерного движения объектов» Математические функции
- •Одномерное движение
- •Движение на плоскости Равномерное движение
- •Неравномерное движение
- •Организация отскока объектов Одномерное движение
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 5«Организация движения объектов по наклонной плоскости»
- •Векторы
- •Отскок от наклонной плоскости
- •Шарик в кольце
- •Маятник
- •Загрузка символа из библиотеки
- •Определение границ клипа
- •Точка и клип Вторая форма hitTest
- •Трассировка растровых рисунков
- •Точки вдоль границы
- •Сложная фигура и клип Два подхода
- •Цикл по всем дочерних объектов
- •Локальные и глобальные координаты
- •Обработка события для звука
- •Загрузка фильмов
- •Использование Переменных
- •Локальные переменные
- •Типы функций
- •Обработчики событий
- •Описание проекта
- •Загрузка Flash-фильмов
- •Работа с рисунками
- •Увеличение рисунка
- •Маски клипов
- •Звуковые файлы
- •Баннеры
- •Компоненты Обзор
- •Текстовые поля
- •Форматирование
- •Работа с базой пользователей
- •Текст-ссылка
- •Регистрация
- •Радиокнопки
- •Выпадающий список
- •Выключатели
- •Формат компонентов
- •Добавление пользователя
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 9 «Рисование из программы»
- •Отрезки
- •Заливки Одноцветная заливка
- •Добавление методов к MovieClip
- •Градиентная заливка
- •Квадраты
- •Двойной щелчок
- •Текстовое поле
Описание проекта
В этом проекте мы построим виртуальный (компьютерный) аквариум, причем вся информация хранится как отдельные файлы на диске, которые загружаются во время работы.
Фильм работает при наведении мышки. Стрелки слева и справа от фотографии позволяют переходить от одного объекта к другому.
Каждую фотографию сопровождает музыка, ход ее проигрывания показывает индикатор («бегущая линия») внизу. Когда музыка заканчивается, происходит автоматический переход к следующему объекту.
Нажав левую кнопку мыши на рисунке, можно увеличить в два раза интересующий фрагмент.
В левом верхнем углу работают баннеры (рекламные ролики), сменяющие друг друга случайным образом. Щелкнув по кнопке Баннеры вкл/выкл, расположенной над баннером, можно отключить и включить их.
Фон тоже содержит анимацию. Более того, фоновый Flash-ролик выбирается случайным образом и также загружается с диска.
Загрузка Flash-фильмов
Рисунки в формате JPEG (с расширением *.jpg) и Flash-ролики могут быть загружены с диска в клип (символ типа Movie Clip. При этом старое содержимое этого клипа выгружается из памяти и заменяется новым.
Часто для загрузки файлов используют пустые клипы — символы, внутри которых ничего нет. На сцене они отображаются белым кружком, если его выделить, то на панели Properties можно увидеть, что это символ типа Movie Clip.
Откройте файл aquarium.fla.
В нашем клипе для загрузки изображений используется символ с именем Пустой клип, помещенный в библиотеку. Одна из таких «пустышек» находится в левом верхнем углу сцены (см. рисунок ниже).
Этот символ имеет имя back и служит для загрузки анимированного фона.
Создайте слой Программа и добавьте к кадру 1 код для случайного выбора фонового клипа:
backFiles = ["back0.swf", "back1.swf", "back2.swf"];
i = random ( 3 );
back.loadMovie( backFiles[i] );
Просмотрите результат
Сначала создается массив backFiles, содержащий имена клипов-фонов. Затем в клип back загружается случайно выбранный файл. Для этого используется метод клипа loadMovie, в скобках указывается имя файла.
То же самое можно сделать иначе, с помощью кода
loadMovie ( backFiles[i], "back" );
Это уже не метод объекта-клипа, а отдельная функция. В отличие от первого способа, здесь можно задать имя клипа, в который загружается файл, как второй параметр. То есть, его не обязательно знать заранее и можно построить «на лету», во время выполнения программы.
Если файлы закачиваются через Интернет, это может быть достаточно долго. Для того, чтобы выводить на экран индикатор загрузки, показывающий процент скачанной части, можно использовать объект MovieClipLoader, который умеет передавать эту информацию. Подробности можно найти в справочной системе.
Если один фильм, скажем, inner.swf, загружается внутрь другого с именем main.swf, то адрес _root для обоих фильмов указывает на главный монтажный стол фильма main. Поэтому обращения к свойствам _root из внутреннего клипа будут некорректны и он работать не будет. Чтобы этого избежать, достаточно добавить в первый кадр фильма inner строчку кода
_lockroot = true;
Этот оператор фиксирует адрес _root как адрес текущего монтажного стола и не будет его изменять при загрузке фильма в другой клип.
