- •Введение
- •Глава 1. Анализ вопросов управления процессом обучения при использовании автоматизированных обучающих систем и игровых технологий обучения
- •1.1 Существующие подходы к управлению обучением и современные системы электронного обучения
- •1.2. Анализ возможностей методов активного обучения
- •1.3. Анализ возможностей современных аос
- •1.4. Цели и задачи исследования
- •Выводы по первой главе
- •Глава 2. Разработка концепции информационной поддержки процесса обучения в рамках компетентностного подхода с использованием иис на основе игровых технологий
- •2.1. Концепция информационной поддержки процесса обучения
- •2.2. Функциональная модель процесса формирования учебно-методического материала для иис
- •2.3. Разработка схемы управления процессом обучения
- •Выводы по второй главе
- •Глава 3. Разработка моделей и методов поддержки обучения с использованием игровых технологий
- •3.1. Разработка онтологической модели классификации способов описания дидактических единиц учебного материала для игровых технологий
- •Построение онтологии. Онтология строится как сеть, состоящая из терминов и отношений между ними. Отношения могут быть различного типа, например, "является", "имеет свойство" и т. П. (рис. 3.2)
- •Введем ряд отношений, взаимосвязанных друг с другом. В таблице 3.2 приведены экземпляры знаний. Соответствующая им модель отношений представлена на рис. 3.3.
- •3.3. Разработка метода интеллектуальной поддержки принятия управленческих решений при репродуктивном обучении
- •Выводы по третьей главе
- •Глава 4. Разработка информационного и программного обеспечения и исследование эффективности предложенного подхода
- •4.1. Информационное обеспечение иис поддержки обучения
- •4.2. Алгоритмическое обеспечение иис поддержки обучения
- •4.3. Разработка прототипа программного обеспечения иис
- •4.4. Анализ эффективности разработанного подхода на основе тестирования обучаемых
- •4.5. Методические рекомендации по проведению занятий с использованием иис
- •Выводы по четвертой главе
- •Заключение
- •Список испольЗованной литературы
- •Приложение обзор наиболее известных автоматизированных систем управления обучением
- •1) Система Learning Space корпорации Lotus/ibm
- •2) Интегрированная среда разработки и доставки web-курсов в Интернет WebCt.
- •3) Систему BlackBoard корпорации Blackboard Inc.
- •6) Система «Прометей».
- •7) Система дистанционного тренинга redclass.
6) Система «Прометей».
Система «Прометей» наиболее популярная среди вузов СНГ, создана негосударственной организацией «Институт виртуальных технологий в образовании» (адрес в Интернет http://www.prometeus.ru/). Она представляет программную оболочку, которая не только обеспечивает дистанционное обучение и тестирование слушателей, но и позволяет управлять всей деятельностью виртуального учебного заведения. В комплект поставки входит программа «Дизайнер курсов», рассчитанная на пользователей, у которых нет времени и возможности осваивать технологии web-проектирования. Она предназначена для быстрого создания мультимедийных курсов в виде набора связанных HTML- страниц. Автор создает структуру курса, а затем заполняет её содержимым (текстом, иллюстрациями, мультимедийными файлами, ссылками в Интернет и т.д.). По завершении работы курс переводится в HTML-формат, причём все рутинные операции (построение оглавлений, взаимные ссылки между разделами и т.д.) выполняются автоматически. Система «Прометей» имеет хорошо продуманную и качественно выполненную подсистему администрирования, позволяющую обеспечить организационную поддержку ДО (администратор, электронный деканат,
П.
дизайнер курсов). Система «Прометей» сертифицирована Министерством образования РФ и является коммерческим программным продуктом.
Явным недостатком системы является создание и хранение курсов в виде HTML- страниц, что не позволяет организовать адаптивное обучение.
7) Система дистанционного тренинга redclass.
Система дистанционного тренинга СТД REDCLASS (адрес в Интернет http://www.redclass.ru/) создана специалситами компании REDLAB совместно с учебным центром REDCENTER. Система СТД REDCLASS является коммерческим продуктом, имеющим модульную структуру и может поставляться заказчику в различной конфигурации в зависимости от его целей и требований.
В состав функциональных модулей СТД REDCLASS входят: электронный учебник, адаптируемый к уровню текущих знаний, целям обучения и техническим возможностям пользователя; модуль тестирования, позволяющий получить представление об уровне знаний обучаемого в режиме контроля и самоконтроля; модуль виртуальных лабораторий, предоставляющий пользователям средства выполнения практических заданий на реальной технологической системе в удалённом и/или режиме эмуляции; модуль анализа статистических данных; модуль on-line консультаций и общения; авторская система создания контента - среда разработки учебных материалов различного уровня сложности и интерактивности; модуль удалённого администрирования учебного процесса.
Система REDCLASS написана на языке JAVA и позволяет выполнять настройку внешнего вида и изменение содержания предоставляемых учебных материалов под нужды конкретного студента, его начальные знания, технические возможности. Адаптация выполняется в процессе настройки системы на обучение по конкретному учебному плану.
8) Oracle iLearning – продукт, предназначенный для автоматизации администрирования учебных процессов, предлагающий комплексное и недорогое решение для проведения тренингов. Oracle iLearning может использоваться как в качестве внутрикорпоративной службы, так и в качестве Интернет-ресурса.
П.
9) WebTutor – система дистанционного обучения (адрес в Интернет http://www.websoft.ru/). В этот достаточно хорошо отлаженный пакет входит: тестирование, электронные конференции, управление контентом учебного сайта, интеграция с системами учёта персонала. Ориентация на корпоративное обучение персонала. Технологии адаптивного обучения не реализованы.
10) «ИнтраЗнание» - система самостоятельного обучения сотрудников от компании «Город-Инфо». Система строится на основе web-технологий и использует Shockwave –ролики, разработанные фирмой «Город-Интерактив» (дочерним подразделением «Город-Инфо»). Визуальные и звуковые «подсказки» обеспечивают наглядность и эффективность обучения. Система «ИнтраЗнание» содержит подсистему тестирования, однако технологии адаптации УММ в системе не реализованы.
11) «Батисфера» - не web- ориентированный продукт компании «Информ-проект», состоит из двух блоков: Tutor – средство разработки курса (позволяет создавать учебный материал любых типов и форм: лекции, домашние задания, лабораторные и контрольные работы, тесты, интерактивные зачёты, экзамены, электронные учебники). Система контроля знаний позволяет регламентировать время выполнения проверочной работы и устанавливать порядок допуска к следующему заданию Reader (прокатчик курса) предназначен для проведения обучения. Адаптивное обучение не реализовано.
П.
Игра 1. Определение качеств программного продукта
Правила игры.
Действующие лица: 3 игрока и 1 ведущий.
Переход хода - по кругу. Раздается по 6 карт.
Карточка считается «правильной», если содержит ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ качество программного продукта (которое всегда должно присутствовать).
Если у игрока есть карточка «Программный продукт», он может начать новый ряд.
Иначе, он должен доложить карточку в один из существующих рядов если такой там еще нет.
Если у игрока пустая карта, то он может придать ей любое значение.
В противном случае – переход хода.
После хода игрок должен объяснить и обосновать свой выбор.
Далее, группа обсуждает, принять его ход или нет.
Последнее слово – за ведущим.
Если игрок ошибся, он должен взять дополнительную карточку.
Новая карточка берется из колоды только если у игрока все карточки закончились.
Если у игрока не осталось «правильных» карточек, он может сдавать по одной за ход карточки ведущему, не показывая их остальным игрокам.
Ведущий следит за правильностью ходов игроков.
Если карточка оказалась «правильная», игрок должен взять дополнительную из колоды, при этом «правильная» остается у игрока.
Если ряд полностью составлен, ведущий убирает его со стола и перемешивает с остатками колоды карт. Принятые от игроков «неправильные» карточки также смешиваются с остальными.
Игра ведется до последней карточки у последнего игрока.
П.
Игрок считается вышедшим из игры после того как он без ошибки сдал карточку, взятую из колоды после того как закончились карточки на руках.
Составляется список последовательности выхода игроков из игры.
Игра повторяется не менее 4 раз.
В каждой новой игре ведущий меняется.
Каждый игрок записывает правильные определения в рабочую тетрадь.
Содержание игры
Программный продукт должен обладать следующими качествами:
иметь цену;
иметь документацию;
иметь гарантию качества;
существовать независимо от разработчика;
сопровождаться.
П.
Игра 2. Классификация программных продуктов
Правила игры.
Действующие лица: 3 игрока и 1 ведущий.
Игрокам раздаются 6 карточек «домино».
Каждая карточка состоит из 2-х частей: термин и определение.
Карточка козырная если определение принадлежит термину.
Из оставшейся колоды выставляют 1 карточку и игра начинается.
По желанию игрока, он имеет право взять из колоды столько карточек, сколько ему необходимо, чтобы сделать ход.
По кругу (по очереди) игроки должны выкладывать по одной карточке: или определение или термин, соответственно:
Если карточка не козырная то или слева, или справа.
Козырная карточка может быть приложена к произвольной части любой «открытой» карточки.
Ведущий следит за правильностью пар.
Если игрок выложил карточку неправильно, т.е. определение и термин не соответствуют друг другу, ход не засчитывается и игрок берет дополнительную карточку.
Если игрок ошибочно посчитал карточку козырной, то берет 2 дополнительные карточки.
Задача игроков – как можно быстрее освободиться от карточек.
Составляется список последовательности выхода игроков из игры.
Игра повторяется не менее 4 раз.
В каждой новой игре ведущий меняется.
Одной колодой могут играть одновременно несколько групп игроков (3).
Каждый игрок записывает правильные определения в рабочую тетрадь.
П.
Содержание игры
Таблица П.1 – Типы программных продуктов
Описание программного продукта |
Тип программного продукта |
1. Задание определяет покупатель, малый тираж |
Г) заказной |
2. Задание формулирует разработчик, тираж большой |
Е) рыночный |
3. Универсальный программный продукт или средства служащие для его производства |
Б) системный |
4. Решающие некоторый класс задач |
В) прикладной |
5. Предназначенные для выполнения определенных операций и вшитые в аппаратную часть |
З) встроенный |
6. Самостоятельный программный продукт, который применяется на любой платформе |
Д) распространяемый |
7. Набор функций для разработчиков программных продуктов |
А) библиотека |
8. Программные продукты для облегчения работы пользователей |
Ж) утилита |
Правильный набор: 1Г, 2Е, 3Б, 4В, 5З, 6Д, 7А, 8Ж
П.
Игра 3. Процессы жизненного цикла программного продукта
Правила игры.
Действующие лица: 3 игрока и 1 ведущий.
Переход хода - по кругу. Раздается по 6 карт.
Из оставшейся колоды выставляют 1 карточку и игра начинается.
По кругу (по очереди) игроки должны выкладывать по одной карточке:
слева или справа согласно последовательности выполнения процессов жизненного цикла (отношение «до/после»): только для концевых карточек;
сверху или снизу согласно обобщению или конкретизации процессов (отношение «состоит из / включается в» - агрегация/декомпозиция): для любой открытой карточки.
Ведущий следит за правильностью пар.
В случае ошибки игрока, последний ход аннулируется и игрок берет дополнительную карточку.
Две одинаковые карточки рядом не допускаются (антирефлексивность).
Задача группы в целом – выстроить все карточки из колоды.
Задача каждого игрока по отдельности – как можно скорее избавиться от карточек.
Составляется список последовательности выхода игроков из игры.
Игра повторяется не менее 4 раз.
В каждой новой игре ведущий меняется.
Одной колодой могут играть одновременно несколько групп игроков.
Каждый игрок записывает правильные определения в рабочую тетрадь.
П.
Схема для усложнения правил.
Можно использовать связь «до/после» если только процессы находятся на одном уровне иерархии.
Использовать набор карточек, на которых отсутствует информация о допустимых переходах.
Содержание игры
Таблица П.2 – Процессы жизненного цикла программного продукта
-
Разработка
Проектирование
Определение требований
Составление спецификаций
Проектирование (моделирование)
Реализация
Кодирование
Автономная отладка
Компоновка
Комплексная отладка
Приемо-сдаточные испытания
Производство
Доводка
Производство (тиражирование)
Сопровождение
Адаптация
Исправление ошибок
Модификация
Добавление новых функций
Эксплуатация
Примечание. Процессы этапа «Сопровождение» могут выполняться в произвольном порядке.
