- •Передмова
- •Текстовый редактор
- •Стихи по информатике
- •Стихи по информатике
- •Компьютерные частушки
- •Загадкова інформатика для малюків
- •По вертикали:
- •Ответы на кроссворды
- •Кросворд «Складові комп’ютера»
- •Кросворд «Інформатика»
- •Розумова гімнастика (ребуси)
- •Цікава дидактика на уроках інформатики
- •Задания конкурсов, викторин
- •Опознай пословицу
- •Країна «Ігроманія»
- •Графічні диктанти
- •Кольрові сходинки
- •Казка починається…
- •Сказка «о друзьях, или о том, как появился компьютер»
- •«Мальчик и его любимый компьютер»
- •Сказки для компьютера и не только...
- •Рассказ о том, как девочка полюбила урок информатики.
- •Сценарий сказки «Части компьютера»
- •Казка про принцесу. Пам'ять та професора Процесора. Системний блок та зовнішні запам'ятовуючі пристрої.
- •Теремок
- •Сценарій казки “Безпечний Інтернет”
- •«Один незвичайний день з життя Даринки та Катрусі»
- •Казка “Безпечний Інтернет”
- •«Смайл-царевич-Тьютор-Королевич»
- •«Пригоди подруг в Інтернеті»
- •«Звір Інтернет»
- •Казка про безпечний Інтернет
- •Казка про країну Інтернет
- •Казка про неслухняного хлопчика
- •«Пригоди Саші та Жені»
- •«Сказка»
- •«Казка про країну Інтернету»
- •«Сказка о вирусе»
- •«Макар»
- •«Казка про безпечний Інтернет»
- •«Сказка о принцессе Информатике» к теме «Поняття про повідомлення, інформацію та інформаційні процеси» 2кл.
- •Сказка о Полезной Информации, девочке Маше и их приключениях к теме «Поняття про повідомлення, інформацію та інформаційні процеси» 2 кл.
- •Сказка «Мудрая информатика»
- •«Інформація»
- •Ознайомлення учнів з різними видами інформації.
- •Як людина отримує інформацію
- •Що можна робити з інформацією. (казка)
- •Що можна робити з інформацією?
- •Цікаві завдання по темі «Інформація»
- •9. «Хто більше?»
- •10. «Збери слово»
- •11. «День – ніч»
- •Планета міркувань
- •10. Жителі Планети Міркувань іноді замість обчислень використовують спеціальні знаки. Ось так:
- •Логічні задачі для учнів початкових класів
- •Задачі від героїв мультиків
- •Логические задачи Солдатова о. И.
- •Задачі на переливання
- •Типовые задания по олимпиадам для школьников и их решение
- •Логические задачи 1-2 класс
- •Логічні задачі з математики
- •Хмари із слів
- •Физминутки в начальной школе
- •Что такое физминутки в начальной школе?
- •Какие существуют разновидности применение физминуток в начальной школе?
- •Важно правильно организовать работу класса:
- •Упражнения для снятия зрительного утомления.
- •Утренний настрой на работу
- •Утренний настрой на оздоровление.
Країна «Ігроманія»
Игра 1. Испорченный телефон
Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
a) шепотом на ушко, (остальные не слышат);
b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.
Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.
Игра 2. Я тебя понимаю (Три `Да`)
Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например:
- Тебе грустно?
- Нет.
- Тебе весело?
- Да.
- Ты доволен, что мы играем?
- Да.
- Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?
- Да.
Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ)
Игра 3. Привет
Диалоги компьютера и пользователя на примере работы с программами `Роботландия`, `Тренажеры`, `Привет`.
Задание: обсудить процесс обмена информацией между человеком и компьютером.
Игра 4. Крокодил
Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.
Игра 5. `Общее дело`
Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет).
Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.
Игра 6. `Создай рассказ`
Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рассказ.
Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаимосвязанность событий, действий.
Игра 7. `Как лучше запоминается?`
Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова:
а) представить написание его золотыми буквами;
б) представить его вкус;
в) представить его цвет;
г) представить его запах;
д) представить его на ощупь.
Определяется количество верно запомненных слов.
Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения.
Гра 8 «Збери рюкзак»
Маршрут і мета подорожі у нас вже є. Чого ж не вистачає? Збираючись у подорож, люди беруть з собою багаж, куди кладуть особисті речі, одяг. Ось ми візьмемо багаж, кудипокладемосвоїзнання. Давайте збирати багаж знань. У деяких учнів на робочих місцях лежать картинки комп’ютерних пристроїв, цим учням необхідно по черзіказатиназвипристроїв, їхпризначення і кластиціпристроїу чемодан, а потімпередавати чемодан іншомуучневі.
Таким чином, діти збирають "багаж знань" про пристро їкомп’ютера, а саме:
1. Монітор
2. Клавіатура
3. Мишка
4. Системний блок.
5. Колонки
6. Навушники
7. Мікрофон
8. Принтер
9. Сканер
10. Диск
11. Флеш-карта.
12. Розшифруй слова:
ВІТУАКЛАРА (Клавіатура)
ШАМИ (Миша)
ТЕРПРИН (Принтер)
НЕСКАР (Сканер)
РНІТОМО (Монітор)
Гра 9 «Пара»
Опис: з’єднати стрілками пристрій та його назву. (рис.2)
Монітор – червона стрілка; Процесор – зелена стрілка; Мишка – синя стрілка;
Клавіатура – коричнева стрілка; Принтер – фіолетова стрілка.
Мета: сформувати навички вставки в текстовий документ автофігури, вміння форматувати її.
Гра 10 «Останнє слово за мною».
Діти по черзі називають терміни, пов’язані з комп’ютером, інформатикою.
Чиє слово є останнім, той і перемагає. (Інший варіант: об’єднати дітей у групи, слово якої групи буде останнім, та группа перемагає)
Після цього учитель показує контурну схему клавіатури. (Додаток до уроку)
-Діти, щонагадує вам ця схема? Поясніть, що між ними спільне, а що відмінне.
- А що тут необхідно зробити, щоб ця схемка була схожа на клавіатуру, яка знаходиться у вас на столах? (Відповіді дітей: треба позначити на схемі назву клавіш)
- Правильно!
