- •Обчислювальна техніка та програмування Методичні вказівки
- •Обчислювальна техніка та програмування Методичні вказівки
- •3.Теоретичні відомості
- •4. Завдання до виконання комп’ютерного практикума Завдання 1. Обчислення арифметичного виразу
- •Завдання 2. Обчислення з використання умовного оператору
- •Завдання 3. Обчислення з використання оператору циклу
- •Завдання 4. Обчислення значення функції на вказаному відрізку з певним кроком
- •Завдання 5. Знаходження коренів квадратного рівняння
- •7. Порядок виконання комп’ютерного практикума
- •6.Заходи безпеки при виконанні комп’ютерного практикуму
- •8.Оформлення звіту та порядок його подання
- •9.Контрольні запитання для підготовки до комп’ютерного практикуму :
- •Комп’ютерний практикум 2 Масиви
- •3. Теоретичні відомості
- •3.3. Робота з компонентом StringGrid
- •4. Завдання до виконання комп’ютерного практикума Завдання 1. Введення значень масиву в програмі
- •6.Заходи безпеки при виконанні комп’ютерного практикуму
- •7. Порядок виконання комп’ютерного практикума
- •8.Оформлення звіту та порядок його подання
- •9.Контрольні запитання для підготовки до комп’ютерного практикуму :
- •Комп’ютерний практикум 3 Функції
- •2.Задачі:
- •3.Теоретичні відомості
- •4. Завдання до виконання комп’ютерного практикума Завдання 1. Створення функції користувача для розрахунку арифметичного виразу
- •Завдання 2. Створення функції користувача для обробки масивів
- •6.Заходи безпеки при виконанні комп’ютерного практикуму
- •7. Порядок виконання комп’ютерного практикума
- •8.Оформлення звіту та порядок його подання
- •9.Контрольні запитання для підготовки до комп’ютерного практикуму :
- •Комп’ютерний практикум 4 Файли
- •2.Задачі:
- •3.Теоретичні відомості
- •4. Завдання до виконання комп’ютерного практикума
- •1 Завдання. Запис інформації у файл
- •2 Завдання. Читання та запис масиву з/у файл
- •6.Заходи безпеки при виконанні комп’ютерного практикуму
- •7. Порядок виконання комп’ютерного практикума
- •8.Оформлення звіту та порядок його подання
- •9.Контрольні запитання для підготовки до комп’ютерного практикуму :
- •2. Задачі:
- •3.Теоретичні відомості
- •4. Завдання до виконання комп’ютерного практикума
- •6.Заходи безпеки при виконанні комп’ютерного практикуму
- •7. Порядок виконання комп’ютерного практикума
- •8.Оформлення звіту та порядок його подання
- •9.Контрольні запитання для підготовки до комп’ютерного практикуму :
- •Комп’ютерний практикум 6 Структури даних
- •3.Теоретичні відомості
- •4. Завдання до виконання комп’ютерного практикума
- •6.Заходи безпеки при виконанні комп’ютерного практикуму
- •7. Порядок виконання комп’ютерного практикума
- •8.Оформлення звіту та порядок його подання
- •9.Контрольні запитання для підготовки до комп’ютерного практикуму :
- •Література
7. Порядок виконання комп’ютерного практикума
На жорсткому диску створити каталог з назвою групи та підкаталог з назвою практикуму, наприклад, D:\OM-33\KP_3, бажано назви каталогів записувати англійськими літерами.
Завантажити С++ Builder.
Виконати послідовність операцій: File->New->Application, тобто створити новий проект (Project1.). На екрані з’являється форма (Form1).
В інспекторі об’єктів (Object Inspector) властивість (Properties) заголовок (Caption) замінити на “Комп’ютерний практикум № 3” (Form1->Caption= Комп’ютерний практикум № 3).
Розміщення компонент на формі виконується самостійно. Компоненти застосовуються, як ті що вже використовувалися, так можна використовувати і нові з Standart вкладки. Комп’ютерний практикум може бути виконаний як на одній формі та і на декількох, це несуттєво.
Оформити інтерфейс, записати програмний код.
Запустити програму на виконання, перевірити результат.
Проаналізувати результати, захистити комп’ютерний практикум.
В Додатку наведено приклад програми виконання комп’ютерного практикуму з інтерфейсом.
8.Оформлення звіту та порядок його подання
Якщо комп’ютерний практикум виконаний на комп’ютері і перевірений викладачем, наступний етап - підготовка звіту та його захист. Звіт оформляється згідно вимог щодо оформлення звітів.
Захист комп’ютерного практикуму відбувається на наступному занятті.
Звіт складається з таких розділів:
Назва комп’ютерного практикуму.
Мета комп’ютерного практикуму.
Задачі комп’ютерного практикуму.
Теоретичні відомості до виконання комп’ютерного практикуму
Інформаційне та технічне забезпечення
Завдання на виконання комп’ютерного практикуму (2 завдання)
Псевдокод до кожного завдання
Блок-схема кожного завдання
Програма (можна роздрукувати)
Результат роботи програми (інтерфейс можна роздрукувати або замалювати)
Висновки
9.Контрольні запитання для підготовки до комп’ютерного практикуму :
Що таке функція?
Які існують функції?
Навіщо використовується прототип функції і що в ньому прописується?
Що таке формальні параметри функції?
Що таке фактичні параметри функції?
Якого типу існують функції?
Якщо функція об’явлена як void, що це значить?
Якщо формальні параметри функції описані як void, що це значить?
Алгоритм виконання функції.
Які існують змінні за терміном існування?
Які існують класи пам’яті?
Які класи пам’яті – глобальні, як – локальні?
Додаток
Рисунок 3.1 – Інтерфейс до комп’ютерного практикуму №3
Файл Unit1.сpp
#include <vcl.h>
#pragma hdrstop
#include "Unit1.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
: TForm(Owner)
{
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)
{
float s,t;
float v;
s=StrToFloat(Edit1->Text);
t=StrToFloat(Edit2->Text);
v=ff(t,2*s,1.17)+ff(2.2,t,s-t);
Edit3->Text=FloatToStr(v);
}
//---------------------------------------------------------------------------
float ff(float a,float b,float c)
{
return((2*a-b-sin(c))/(5+fabs(c)));
}
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
{
Close();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Button4Click(TObject *Sender)
{
int i,j,F,A[5][5]={1,-2,5,-4,3,
4,2,13,7,-1,
7,8,-11,14,45,
-7,4,5,6,-7,
-2,0,3,7,7};
F=sum_matrix(A);
Edit4->Text=IntToStr(F);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Button5Click(TObject *Sender)
{
int i,j,F,B[5][5]={1,-2,-7,-4,3,
0,2,13,7,-1,
7,8,-11,14,-9,
4,7,-8,-12,9,
-7,12,7,6,45};
F=sum_matrix(B);
Edit4->Text=IntToStr(F);
}
//---------------------------------------------------------------------------
int sum_matrix(int D[5][5])
{
int i,j,S=0;
for(i=0; i<5;i++)
for(j=0;j<i;j++)
S=S+D[i][j];
return(S);
}
Файл Unit1.h
#ifndef Unit1H
#define Unit1H
#include <Classes.hpp>
#include <Controls.hpp>
#include <StdCtrls.hpp>
#include <Forms.hpp>
#include <ExtCtrls.hpp>
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <Menus.hpp>
class TForm1 : public TForm
{
__published: // IDE-managed Components
TPanel *Panel1;
TPanel *Panel2;
TButton *Button1;
TLabel *Label4;
TLabel *Label5;
TEdit *Edit1;
TEdit *Edit2;
TLabel *Label6;
TEdit *Edit3;
TButton *Button2;
TButton *Button4;
TButton *Button5;
TEdit *Edit4;
TLabel *Label1;
TLabel *Label2;
void __fastcall Button2Click(TObject *Sender);
void __fastcall Button1Click(TObject *Sender);
void __fastcall Button4Click(TObject *Sender);
void __fastcall Button5Click(TObject *Sender);
private: // User declarations
public: // User declarations
__fastcall TForm1(TComponent* Owner);
};
//---------------------------------------------------------------------------
extern PACKAGE TForm1 *Form1;
//---------------------------------------------------------------------------
#endif
float ff(float,float,float);
int sum_matrix(int D[5][5]);
